更新时间:2024-07-03 20:10
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英雄技能和召唤师技能统称为技能。每一个英雄都有4个主动技能,并且每一位玩家可以在每局比赛开始时选择2个召唤师技能,因此每位玩家可以在每局游戏里使用6个不同的技能。
每个英雄都有5个独特技能。其中的4个技能可以花费技能点数来学习,第五个是被动技能,英雄在游戏开始时就具有。每个英雄在游戏开始时都有1点技能点数,并且每升一级就会获得一点技能点。在已经学会的技能上继续投入技能点,可以提升该技能的等级。
可以通过提高英雄的法术强度,攻击力,或者冷却缩减来强化技能的效果。
普通技能:普通技能指的是出现在屏幕正下方左侧的三个技能,它们的对应热键是Q,W,E。普通技能在英雄1级的时候就可以学习了,并且总共可以升5级。普通技能的等级不能超过英雄等级的一半(四舍五入)。也就是说,一个5级的英雄最多只能拥有一个3级的普通技能。
终极技能:屏幕正下方右侧的第四个英雄技能(对应热键为R)通常都是该英雄的终极技能。这些技能只有当英雄到达6级时才能学习,并且直到英雄到达11、16级时才能将它升级。这些技能通常都比其它的三个普通技能要更有威力,并且施法消耗和冷却时间也会相应地提高。
召唤师技能
召唤师技能,是在游戏开始前的英雄选择界面里所选取的技能。每一位玩家都可以从一个技能列表(与玩家的召唤师等级有关)里选择2个召唤师技能。这些召唤师技能可以在游戏里通过各种方式来为玩家的英雄提供帮助。
技能拥有一些必备的属性,以决定它们在游戏中是如何被使用的。这些属性包括施法距离,范围,消耗,冷却时间,以及效果。
施法距离:技能的施法距离决定了该技能可以对多远的敌人造成技能效果。如果你想查看某个技能的施法距离,可以将鼠标悬停在该技能的图标上,这时将会出现一个指示器,来显示该技能的施法距离。
范围:某些技能可以同时对一个以上的单位产生作用。虽然作用各异,但是大部分技能都会在施放的时候出现一个范围指示器,来显示该技能可以作用多大范围。其中一种范围指示器是圆形。圆形范围技能通常都有施法距离。还有一种是扇形范围技能,它们通常都是根据英雄施法时的位置来施放的。还有一些其它形式的群体技能。
施法消耗:大部分技能,但不是全部技能,都会有一个明确的施法消耗。一些技能会消耗法力值,另一些则会消耗生命值,还有一些会消耗英雄的特殊能源。如果想要施放一个技能,那么该英雄必须要付出该技能的施法消耗。如果英雄支付不起该技能所需的施法消耗,那么这个技能就无法被施放。召唤师技能通常都没有任何施法消耗。
冷却时间:技能在施放之后,需要用一定时间来使其冷却(在技能图标上,会有一个倒数计时器来显示冷却时间),因而在一定时间内不能被再次施放。一些技能的冷却时间相当之短,甚至不足一秒,所以可以非常频繁地进行施放。而另一些技能的冷却时间却相当之长,几分钟才能使用一次。
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移动速度:影响英雄在跨越地图时的速率。1点移动速度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位。在开始时,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动速度。移动速度可以通过几种方式进行提升。
固定移动速度加成:一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动速度加成。这些特效是唯一的,也就是说,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动速度加成,它们之中仅会取最高值。
1级移动速度能够提升英雄50点移动速度。
2级移动速度能够提升英雄70点移动速度。
3级移动速度能够提升英雄90点移动速度。
5级移动速度能够提升英雄130点移动速度。
百分比移动速度加成:能够让英雄的固定移动速度按百分比进行提升。任何固定移动速度加成都会在计算百分比移动速度加成之前进行计算。
移动速度收益衰减:任何将使英雄的移动速度超过415的移动速度加成,收益都会减少20%。任何将使英雄的移动速度超过490的移动速度加成,收益都会减少50%。
攻击力:攻击力是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够决定一个单位在攻击目标时,扣除目标生命值的多少。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位一定攻击力的特效,直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
暴击:影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
暴击伤害:影响英雄的一次暴击所造成额外伤害的数额。在开始时,所有英雄的暴击都会造成100%的额外伤害。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
提高攻速:攻击速度是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够提高一个单位的攻击频率。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位的攻击速度的特效,影响英雄进行普通攻击的频率。该属性会在英雄的基础攻速上按百分比进行提升。基础攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基础攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不会超过每秒2.5次。
生命偷取:能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。在开始时,绝大部分英雄的生命偷取都是0%。
攻击特效:某些物品会在你的物理攻击命中敌人,或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触发。这些物品会拥有诸如增加魔抗、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果。
固定护甲穿透:固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲,但是如果高于目标的护甲值,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点护甲,而你有5点护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有15点护甲。如果你有50点护甲穿透,而目标仍然只有20点护甲,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有0点护甲(但不是-30点)。
百分比护甲穿透:百分比护甲穿透会在算完固定护甲穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点护甲的目标进行战斗,而你拥有20点护甲穿透和40%护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点护甲。
生命值:能够提高英雄的最大生命。当英雄的生命值到达0时,他们就会被击杀。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
生命回复:每5秒所回复的生命值,或者简写为生命回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复生命值的数额。在开始时,每个英雄的基础生命回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
护甲:护甲是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够减轻一个单位所受的物理伤害。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位的护甲的特效。护甲会按百分比来减少即将到来的物理伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总护甲值/(100+总护甲值)。例如,一个拥有150点护甲的英雄,所受的来自物理型攻击的伤害会减少60%。
魔法抗性(魔抗):减少英雄所受的来自魔法型攻击的伤害。魔法抗性会按百分比来减少即将到来的魔法伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总魔抗值/(100+总魔抗值)。例如,一个拥有150点魔抗的英雄,所受的来自魔法型攻击的伤害会减少60%。
法力值:能够提升英雄的最大法力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值来开启。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。
法力回复:每5秒所回复的法力值,或者简写为法力回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复法力值的数额。在开始时,每个英雄的基础法力回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
法术强度:提高大部分英雄的技能效果。《300英雄》里,法术强度会根据某个技能的法强加成系数来强化该技能。这个系数可以决定该技能会从英雄的总法术强度之中获取多大的收益。例如,如果一个伤害技能拥有0.25的法强加成系数,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。这个数值会在魔法抗性之前进行计算。
冷却缩减:冷却缩减能够减少技能从施放之后到再次可用之间的这段时间。技能的冷却时间最多只能减少40%。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。
法术吸血:能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。法术吸血会以敌人所受的实际伤害(计算了魔抗的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。范围伤害技能或者多重目标技能的法术吸血效果只有1/3。
固定法术穿透:固定法术穿透会直接影响你的魔法技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点魔法抗性,而你有5点法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有15点魔法抗性。如果你有50点法术穿透,而目标仍然只有20点魔法抗性,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有0点魔法抗性(但不是-30点)。
百分比法术穿透:百分比法术穿透会在算完固定法术穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点魔抗的目标进行战斗,而你拥有20点法术穿透和40%法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点魔抗。
拥有光环特效的英雄会为周围的单位提供被动的属性变化。一些光环能够强化友军,提升他们的战斗力;还有一些光环则会弱化敌军,阻碍他们在战场上的发挥。绝大多数的光环特效都是唯一的,并且不能堆叠。
这个规则的例外,就是由装备所提供的光环。如果有多个英雄持有相同的光环物品,那么每一个都会受到该光环的双层强化效果:一层来自自己身上的光环物品,另一层来自友军所携带的光环物品。没有英雄能够享有双层以上的强化效果,无论周围有多少个友军能够提供相同的光环。不是由物品所提供的光环特效,例如众星之子的奉献,是不能堆叠的。
注意:极少数情况下,有些物品会提供非唯一的光环特效。
《300英雄》在原有DOTA的经典模式基础上,打造出永恒竞技场、永恒战场、勇者斗恶龙、克隆战争等经典玩法。
《300英雄》依旧没有逃离跟风作品的帽子,游戏基本上可以看作是对LOL的模仿和修改。虽然各类动漫角色的添加给游戏带来第一印象的新鲜,但是针对动漫角色的特点并没有完全展现,所以想要完全脱离模仿的感觉还需要真正改变游戏的布局,甚至是对战体系。游戏本次测试依旧存在很多粗糙的地方,比如英雄说明、角色攻击方向偏转等。