3D拍摄

更新时间:2023-08-09 10:25

现阶段,专业3D立体实拍都是利用3D拍摄支架来实现。比如卡梅隆拍摄《阿凡达》时便采用了团队自己研发的3D拍摄支架,配合SONY定制的专业摄影机进行。这样才能制作出高质量的3D影片,这一点是现在3D一体机所无法企及的。《魔戒》系列导演彼得·杰克逊在正在拍摄的新片《霍比特人》中也是采用3D立体支架来配合RED公司新研发的高端数字摄影机Epic来拍摄。所以,如果要制作出高质量的3D影片,3D立体支架起来了关键的作用,可以说是必不可少。3D立体拍摄支架能支持大多数专业数字摄影机,包括RED one、RED Epic等。

制作简介

立体实拍

现阶段,专业3D立体实拍都是利用3D拍摄支架来实现。比如卡梅隆拍摄《阿凡达》时便采用了团队自己研发的3D拍摄支架,配合SONY定制的专业摄影机进行。这样才能制作出高质量的3D影片,这一点是现在3D一体机所无法企及的。《魔戒》系列导演彼得·杰克逊在正在拍摄的新片《霍比特人》中也是采用3D立体支架来配合RED公司新研发的高端数字摄影机Epic来拍摄。所以,如果要制作出高质量的3D影片,3D立体支架起来了关键的作用,可以说是必不可少。3D立体拍摄支架能支持大多数专业数字摄影机,包括RED one、RED Epic等。

现场监看

3D立体影片拍摄过程中的实时监看要比传统2D监看更为重要,可以这么说,如果没有3D实时监看系统的话,那么3D立体影片几乎就无法进行拍摄。国外视频卡厂商已经就这一点开发了相应的产品,使得现在可以以低廉的成本来搭建3D实时监看系统,这对于普及3D立体影视制作有着重要的意义。利用家用3D电视机及普通3D显示器便可以搭建起专业并廉价的3D拍摄现场监看系统,为3D影视制作节省成本。

后期制作

3D立体后期制作对于传统来说,流程变得复杂。目前已经有很多的公司针对传统2D剪辑合成软件推出了相应插件,例如Neo 3D针对Final cut pro、Adobe premiere pro、Adobe AfterEffects等传统后期软件的3D插件,利用这些插件,可以很轻松地处理3D视频。当然Avid Media Composer新版本也已经原生支持3D制作,并且可配合Blackmagic Design等视频卡厂商的专业3D视频卡进行工作,而目前比较流行的电影级调色软件达芬奇也可以轻松应对3D视频,这就为3D立体后期制作搭建起了一个完整的制作流程。

相关知识

人的双眼因为相距有一定距离60-65毫米,所以在看特定事物的时候,用左眼看到的影像和用右眼看到的影像有所不同。就是这种角度不同的两个影像在大脑里合成后才会让我们感到立体感。

从阿凡达的诞生为全世界带来了一阵3D热潮,也为3D技术的发展带来无限的驱动力。所谓的3D是视差产生的左右位移,最后才会有3D的效果出来。视差有四种:零视差,左眼和右眼看到的距离一样;正视差是右眼在左眼之前,一般画面在屏幕的后面;负视差是右眼看到的画面在左眼的左边,负视差看到的画面应该是在屏幕的前方;正常的两眼不能有分散的视觉,要避免拍的时候出现散的视差状况出现。零视差一般是电影或者电视的屏幕,到底哪个算屏幕?零视差的点就是电影屏幕和电视的屏幕,如果画面要出屏得以这个为参考,入屏也得以这个为参考。正视差是右眼在左眼的右边,它的点落在屏幕的后方,画面呈现出来的效果是在屏幕的后面位置。负视差画面是在零视差定义的屏幕前方,右眼看的画面是在左眼的左方,物体全在屏幕的外面,会产生悬空的感觉,朝视觉方向飞过来。分散的视差人眼不会散开,真正拍的话不会有这种画面出来。

现在3D显示技术主要有眼眼镜式与裸眼3D显示技术:

眼镜式3D技术 :(1)互补色3D技术  (2)不闪式3D(偏振式)  (3)快门式3D技术   裸眼3D :视差障壁(Parallax Barrier)技术,柱状透镜技术

拍摄方式

3D拍摄通过两台摄像机模拟人的眼睛,拍左眼和右眼的画面。目前两个摄像机的排列方式是两种,一种是水平的并排,另一种是垂直上下的方式。它们之间的距离一般跟人的眼睛瞳孔差不多,60-65毫米,拍的时候可以根据近景或者远景调整两个摄像机之间的距离。很重要的问题是确保两个摄像机之间的光圈、焦距和亮度一致,否则拍出来的两个画面人眼看起来会有很多不适的感觉。当然现在很多摄像机都通过电缆机械自动调节,但很难保证两个完全一致。现在有些研究,比如说两台摄像机之间位移差多少可以接受,亮度差多少可以允许,这也是将来做3D测试测量的标准和主要的内容,还有双眼垂直之间的差别和亮度的差别有多少对人的感觉不会那么明显。另一个问题,运动的物体要确认拍的时候左眼和右眼都有,如果运动物体拍的时候左眼或右眼没有,再合成的时候物体看起来就很奇怪了,叠加不上。一般来说背景可以左右眼之间有差异,但运动的物体要确保落在左右摄像机拍摄的区域之内。

另一种是垂直摄像机的摆放,3D左眼信号直接进入摄像机,右眼通过分光镜分过来,分过来的时候是倒像的,需要利用旋转电路把它翻过来,因为电路之间处理的不一样,要确保拍的图像时间一致,如果时间上差了一帧或者两帧,最后出来的画面就完全乱掉了。曾经有一篇文章说明了为什么要垂直的,因为水平的话由于两个机器本身的尺寸太大,很难保证它们之间的距离是60-65毫米,因为机器比较宽,用垂直的方式可以很好的调整左右摄像机之间的间距。

摄像机水平和垂直都会有角度的问题,到底是并行拍还是用扩散的方式来做?并行可以很好的保证水平方向,但是有一个问题:人看东西一般来说有汇聚点,如果前期并行拍,后期制作的时候可以汇聚,调整之间的画面,汇聚会比较难,要算拍的位置跟摄像机的距离,需要把它定位到画面是朝屏幕外还是朝里,会有很多的计算在里面,比较麻烦。摄像机的高度、旋转等与摄像机位置和角度有关的参数以及焦距和光轴可通过摄像机和机架进行调整,调整时需使用3D专用校正测试卡和具有3D测试功能的示波器或监视器,调整左右眼摄像机和支架,使左右眼图像完全匹配。

国内发展

阿凡达的诞生为全世界带来了一阵3D热潮,不仅让国内3D荧幕数量有大幅度的增加,更让3D电视走入千万家庭。2012年的元旦中国第一个3D频道开通为人们提供了更好的观看途径,国人可以在家里与家人共同观看3D电视,享受不一样的立体视觉大餐。

3D频道 由中央电视台、北京电视台、上海广播电视台、天津电视台、江苏广播电视总台、深圳广电集团6家单位联合开办。各家分别制作节目,由中央电视台统一播出。每天播出时间10:30-24:00,每晚首播4.5小时,每天重播两次,共播出13.5小时。频道内容主要包括动漫、体育、专题片、影视剧、综艺等类型的3D电视节目,以及重大活动的现场转播(如春晚、伦敦奥运会等)。

可以看出3D内容还是有所欠缺,而国内提供3D内容的主要有北京天远多维科技有限公司。 3D是一个新的广播电视的发展时代,但是目前应该说我们还是处在非常非常初期的发展阶段,让我们认清现状,大大加快3D电视的发展水平和发展步伐,在技术、标准、经验各个方面,我们将会加快我们的积累和完善的过程。当然,这一切都需要整个国内我们广电行业共同努力。

原理介绍

3D到底是什么?3D带来的实质是什么?这是个非常值得探讨的问题。

随着3D概念的普及,接触的客户里,经常概念混杂的情况。经常遇到的情况是明明是一部2D的片子(2D的预算),情绪一激动随口就说某某某这里一定要给我弄一个3D的效果,此言一出简直崩溃(客户是不知道2D跟3D的制作上的区别)。解释半天后才明白,其实他们要的是三维动画(3D Animation)而并不是3D立体(Stereoscopic 3D)。

此3D非那3D,现在我们讲的3D为Stereoscopic 3D而不是我们通常的3D Animation这是两个概念,下面为了概念不混乱我们简称Stereoscopic 3D为S3D。

S3D的历史已经有非常长的时间,只是《阿凡达》把S3D推到了时代的浪尖。如果你能感受到《阿凡达》及《训龙高手》等片的S3D效果的震撼,恭喜你!你是属于百分之九十几以内的人,你要知道只有百分之几的人是看不到S3D的,这是一个生理问题,跟色盲的道理一样。

2D到S3D,就像当年的黑白片过渡到彩色片,这是卡梅隆(James Francis Cameron)对于S3D行业的看法。那S3D带来的实质是什么呢?在2D的影片里只有透视感,而你不会真正感觉到昆虫从你身边掠过,你不会真正感觉到远处的布景到你的距离。2D影片从本质上来讲构建的是X、Y的空间,而S3D构建的是X、Y、Z的空间,从镜头语言上来讲为我们提供了更广阔的空间。S3D远不是架两个摄像机那么简单,利用更广阔的视觉空间来讲述内容,获得更逼真的视觉体验将是以后很长时间内视觉行业需要实践的课题。

S3D基本原理

如果你拥有明亮的双眼那你是幸运的!很感谢上天能给我们两只眼,没有两只眼就不可能看到立体。不单是人类只要是拥有两只眼的生物(前提是两眼视线能产生交点),在观看周围世界时,不仅能看到物体的宽度和高度,而且能知道它们的深度,能判断物体之间或观看者与物体之间的距离。居于这种认知,当我们在看立体图像的时候,大脑就会根据双眼看到的差异进行合成,呈现出立体来。

当你在注意某个事物S的时候,该事物S会在人的左右两眼中产生影像,称事物S在左眼(Left Eye)产生的影像为SL,在右眼(Right Eye)产生的影像为SR。那么当人为实时的为左眼(Left Eye)提供SL信息,为右眼(Right Eye)提供SR信息,你的大脑就会自动合成产生立体感。当你的大脑产生立体感时,大脑对眼睛的支配和控制的效果达到最佳,并且会形成记忆,从而促使下次调节时也达到最佳。在制作S3D影片时需要一些镜头处理让观众入戏也就是根据这个道理。

 

长期以来S3D的拍摄方式可分为两种,平衡(Parallel)与交叉(Converged)的方式。

平衡(Parallel)的拍摄方式相对来说实现起来比较简单,只要考虑瞳距(IO)就可以实现立体的拍摄。由于平衡(Parallel)的方式的强制性,更容易的到出屏的效果,在特种电影上的应用比较广泛,4D电影的传统拍摄手段使用更多的就是平衡(Parallel)的方式,IMAX 3D传统的45分钟影片主要采用的也是平衡(Parallel)的方式。但是要得到舒服的立体,在布景以及调度上可不轻松。

交叉(Converged)的拍摄方式,除了要考虑(IO)之外,还要考虑零点(Zero)的距离。虽然感觉上更操作更复杂复杂,但由于物理上更贴近人类的生理双眼对焦,会更容易得到舒服的立体效果。由于电影长片需要长时间观看,基本上都不约而同地选择交叉(Converged)拍摄的方式,这样更有利于故事的传达。

目前来说,垂直的拍摄支架(3D Rig)都能支持交叉(Converged)拍摄的方式。而在三维制作上主流的三维软件都能自由的支持平衡(Parallel)与交叉(Converged)这两种拍摄方式。(本文引自ANIMAIC 3D CEO吕宋先生)

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