AOE

更新时间:2024-04-23 21:22

AOE(Area of effect )是一种魔兽游戏术语,指范围性作用技能(即在一定的范围内有效,可作用于多目标),包括法师(mage)的暴风雪、烈焰风暴、魔爆术、冰锥术、冰霜新星等。

魔兽世界

魔兽世界里的 AOE法术:

术士(warlock)的火焰之雨

圣骑士(paladin)的奉献,神圣风暴德鲁伊(druid)的飓风

潜行者(rogue)的刀扇,

猎人(hunter)的乱射,

牧师(priest)的神圣新星

战士(warrior)的利刃风暴

死亡骑士(DK)的枯萎凋零 传染

魔兽争霸(正统):

warcraft 3里的AOE技能:

例如

大魔法师:暴风雪

血魔法师:烈焰风暴

山丘之王:雷霆一击

丛林守护者:宁静之雨月之女祭司:群星坠落

守望者:刀阵旋风

巫妖:冰霜新星、死亡凋零

恐惧魔王:腐蚀蜂群、地狱火

牛头人酋长:冲击波、战争践踏

先知:闪电链、地震

剑圣:剑刃风暴

熊猫酒仙:烈焰吐息

深渊魔王:火焰雨

驯兽师:惊吓

修补匠:火箭群

炼金术士:医疗喷雾

火焰巨魔:火山爆发、燃灰(虽然是被动,但是死后会对周围单位造成伤害)

娜迦女海巫:叉状闪电

DOTA

DOTA中的aoe是指有范围性伤害的输出英雄众神之王、水晶室女、谜团、撼地神牛、月之骑士、剧毒术士、秀逗魔导士、沙王等。

Aoe防守4保1的核心要素由于IF在6.43以后对agies 的修改使得dota比赛一旦拖延到后期任何一方关键角色的失误就会导致最后的失败;不论前期你的gank是多么的有成效而让对方的发展是多么的艰难,但是如果你团灭对手却没有能力继续打掉高塔乃至最后推掉对方的基地这些一切都是白费;所以我想说如果有一套强悍的aoe防守,尽量把游戏拖延到后期比拼心态的时刻,把握好一次机会就能一吐前期任何不快,aoe防守或许很无奈,但是在比赛中,它是一个绝对“稳”的策略,而且在xl模式中让对手“防不胜防”,后面我将详细告诉它为什么“防不胜防”。

1、ban人和选人

既然是AOE,首先强悍的AOE近卫方有众神之王、水晶室女、谜团、撼地神牛、月之骑士等;

天灾方有沙王、巫妖、遗忘法师、剧毒术士、痛苦女王、受折磨的灵魂

等;一起有将近10个,而一般一套强悍的AOE防守能有3个强悍的输出就已经足够,可见Banlist是绝对无法完全让AOE配合退散的;而且由于一些其他因素的考虑诸如地穴刺客、钢背兽等等,Banlist上面双方能Ban掉的AOE英雄一般也就沙王和神牛乃至剧毒术士等而且如果己方不Ban这些英雄在组成AOE配合防守是完全具有可行性的。

既然是Ban人,不得不提一下如今尴尬的沉默术士,一般强队的Gank都打得很不错,所以是不会担心一个Gank生存能力很差的英雄,而且砝码只有3个一般不会让他上Banlist而且同时先手抢选的英雄也绝对不会是他,所以Ban了沉默术士或者不Ban它2种情况下都能让AOE防守很舒服---Ban了就去掉了一个AOE的天敌,不Ban的话那么就自己后手同时拿掉沉默术士和一个AOE英雄来组成防守配合。(忽忽,通常对面先手拿了痛苦女王或者其他强力英雄之后尴尬的发现我们选了沉默术士配合神牛或者剧毒术士或者受折磨的灵魂。)

既然是4保1,那么值得队友付出防守的角色必须是一个后期能带领团队走向胜利的英雄,例如分身系的灵魂守卫,神装的蚂蚁 (前期提供视野辅助防守),神装的虚空假面以及幽鬼等等。最近在一盘AP下的XL有幸组成了沉默术士+剧毒术士+术士+众神之王+蚂蚁(对手ban掉的是沙王、地穴刺客、钢背兽)再次让我印证了这套战术在选取阵容上的可行性。

2、核心物品搭配

一切能让AOE爆发出来的物品都是合适的,前期防守靠补盾和秘法或者瓶子,中期靠大家抱团和跳刀对ULT的支持,后期需要BKB乃至A仗。

这些物品搭配大部分DotAer都知道,就不赘述了^_^

3、combo和ult的配合

前文提及给予磨合的队伍这个战术建议主要是出于这个原因,国内很多强队在Gank和团战中配合都很到位原因就是他们经历过队伍没有经历过的AOE火拼时代,一个新的队伍想磨合对友间的默契用这个是最合适不过了,AOE防守强悍在于瞬间的爆发力让对方丧失推进的能力,所以一定要先后手分析清楚,技能合理的释放出来,这样在战队能力的成长中是很有帮助的。

既然是防守那么一切的策略都是为了减少被Gank的机会,尽量的拖延时间Farm和更多机会的抱团防守就是这套战术的核心,所以线上敌人隐入黑暗的时候一定要忍耐不要让自己的死亡带给团队防守失败的恶果,装备可以很低端但是朴实无华就是有效,一个5护腕一靴子的受折磨的灵魂配合队友在蓝尽的时刻倒下也就够了,积极Gank反而成了Feeder而且还技能推线即使你出了跳刀什么的我也不会说你的受折磨的灵魂很pro。

AOE控制技DotA里的一些神级AOE控制技,长期为非智力近战英雄占据,如大树、潮汐、猛犸、虚空、那加、兽王,暴力AOE杀伤技也要数神牛与沙王。法师,或者说智力英雄,仅有迷团拥有看上去很美的凋零+黑洞,实际使用起来却难度颇大,兼非有跳刀+bkb/林肯不可,还有术士那招眩晕短短1秒的地狱火,沉默的大只能称为限制技却难以说是控制技,要配合羊刀或队友才能造成伤害。而众所周知,近战英雄容易被压,魔量不够,前期总是难以与远程智力英雄抗衡,这可以说是DotA游戏平衡性的一部分。

这种平衡使得Gank成为如今DotA的CW的主要战术手段:前期近战英雄受等级与装备所限,缺乏发动团战的能力,即使具有强力AOE技能也难以发挥战力,而利用Nuke能力较强的英雄前期的技能优势,主动发起小规模战斗,形成局部人数优势,则可以持续地压制对方的发展,取得建筑、人头与经济上的优势,并逐渐将优势转化为胜势。而如今,贤者、仙女龙与风熊猫的出现非常有可能打破这个平衡:作为智力型英雄,在早期并不需要对等级与装备有特别的要求就能发挥技能的战力,使得他们可以早早地号召队伍集结,发挥团战的优势,掌握战局的主动,其次,当Gank与反Gank发展成三对三,四对四的小型团战时,他们的强大AOE辅助能力也能够增加团队胜利的资本。在一场三对三或者四对四的战斗中,复仇之魂的单体强制位移与风熊猫的集体强制位移所能造成的混乱与所能取得的最大可能战果,容易想象,是有明显差距的。

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