CreateThread

更新时间:2024-06-23 00:08

CreateThread是一种微软Windows API中提供了建立新的线程的函数,该函数在主线程的基础上创建一个新线程。线程终止运行后,线程对象仍然在系统中,必须通过CloseHandle函数来关闭该线程对象。

步骤

CreateThread将在主线程的基础上创建一个新线程,大致做如下步骤:

1.在内核对象中分配一个线程标识/句柄,可供管理,由CreateThread返回

2.把线程退出码置为STILL_ACTIVE,把线程挂起计数置1

3.分配context结构

4.分配两页的物理存储以准备栈,保护页设置为PAGE_READWRITE,第2页设为PAGE_GUARD

5.lpStartAddr和lpvThread值被放在栈顶,使它们成为传送给StartOfThread的参数

6.把context结构的栈指针指向栈顶(第5步)指令指针指向startOfThread函数

函数原型

MSDN中CreateThread原型:

HANDLE CreateThread(

LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,//SD

SIZE_T dwStackSize,//initialstacksize

LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,//threadfunction

LPVOID lpParameter,//threadargument

DWORD dwCreationFlags,//creationoption

LPDWORD lpThreadId//threadidentifier

)

processthreadsapi.h中CreateThread原型:

WINBASEAPI

_Ret_maybenull_

HANDLE

WINAPI

CreateThread(

_In_opt_LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,

_In_SIZE_T dwStackSize,

_In_LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,

_In_opt___drv_aliasesMemLPVOID lpParameter,

_In_DWORD dwCreationFlags,

_Out_opt_LPDWORD lpThreadId

);

参数说明

lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针。在Windows 98中忽略该参数。在Windows NT中,NULL使用默认安全性,不可以被子线程继承,否则需要定义一个结构体将它的bInheritHandle成员初始化为TRUE

dwStackSize,设置初始栈的大小,以字节为单位,如果为0,那么默认将使用与调用该函数的线程相同的栈空间大小。任何情况下,Windows根据需要动态延长堆栈的大小。

lpStartAddress,指向线程函数的指针,形式:@函数名,函数名称没有限制,

线程有两种声明方式

(1)DWORD WINAPI 函数名 (LPVOID lpParam); //标准格式

(2)void 函数名();

使用void 函数名()此种线程声明方式时,lpStartAddress需要加入LPTHREAD_START_ROUTINE转换,如

lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。

dwCreationFlags :线程标志,可取值如下

(1)CREATE_SUSPENDED(0x00000004):创建一个挂起的线程,

(2)0:表示创建后立即激活。

(3)STACK_SIZE_PARAM_IS_A_RESERVATION(0x00010000):dwStackSize参数指定初始的保留堆栈 的大小,否则,dwStackSize指定提交的大小。该标记值在Windows 2000/NT and Windows Me/98/95上不支持。

lpThreadId:保存新线程的id。

返回值:函数成功,返回线程句柄;函数失败返回false。若不想返回线程ID,设置值为NULL。

函数说明:

创建一个线程。

语法:

hThread = CreateThread (&security_attributes, dwStackSize, ThreadProc,pParam, dwFlags, &idThread) ;

一般并不推荐使用 CreateThread函数,而推荐使用RTL库里的System单元中定义的 BeginThread函数,因为这除了能创建一个线程和一个入口函数以外,还增加了几项保护措施。

MFC程序中,应该调用AfxBeginThread函数,在Visual C++程序中应调用_beginthreadex函数。

内存泄漏

其实,真正的原因并非如此。看如下一段代码:

CloseHandle函数的原型是:

BOOL CloseHandle( HANDLE hObject );//HANDLE hObject 对象句柄

CloseHandle可以关闭多种类型的对象,比如文件对象等,这里使用这个函数来关闭线程对象。调用时,hObject为待关闭的线程对象的句柄。

说使用这种方法可能会引发内存泄漏问题,其实不完全正确。那为什么会引起内存的泄漏呢?因为当线程的函数用到了C的标准库的时候,很容易导致冲突,所以在创建VC的工程时,系统提示是用单线程还是用多线程的库,因为在C的内部有很多的全局变量。例如,出错号、文件句柄等全局变量。

因为在C的库中有全局变量,这样用C的库时,如果程序中使用了标准的C程序库时,就很容易导致运行不正常,会引起很多的冲突。所以,微软Borland都对C的库进行了一些改进。但是这个改进的一个条件就是,如果一个线程已经开始创建了,就应该创建一个结构来包含这些全局变量,接着把这些全局变量放入线程的上下文中和这个线程相关起来。这样,全局变量就会依赖于这个线程,不会引起冲突。

这样做就会有一个问题,什么时候这个线程开始创建呢?标准的Windows的API是不知道的,因为它是静态的库。这些库都是放在VC的LIB的目录内的,而线程函数是操作系统的函数。所以,VC和BC在创建线程时,都会用_beginThread来创建线程,再用_endThread来结束线程。这样,它们在创建线程的时候,就会知道什么时候创建了线程,并把全局变量放入某一结构中,让它和线程能关联起来。这样就不会发生冲突了。

很显然,要完成这个功能,首先需要分配结构表把全局变量包含起来。这个过程是在_beginThread时做的,而释放则是在_endTread内完成。

所以,当用_beginThread来创建,而用CloseHandle来关闭线程时,这时复制的全局结构就不会被释放了,这就有了内存的泄漏。这就是很多资料所说的内存泄漏问题的真正的原因。

其实,可以不用_beginThread和_endThread这一对函数。如果用CreateThread函数创建,用CloseHandle关闭,那么,与C有关的库就会用全局的,它们会引起冲突。所以,比较好的方法就是在线程内不用标准的C的库(可以使用Windows API库函数)。这样就不会有什么问题,也就不会引起冲突。例如,字符串的操作函数、文件操作等。

当某个程序创建一个线程后,会产生一个线程的句柄,线程的句柄主要用来控制整个线程的运行,例如停止、挂起或设置线程的优先级等操作。

(这是VC6.0的早期BUG,后来的vs版本都修复了这个漏洞。老问题不值得重谈!)

示例

CreateThread 函数从一个进程里面创建一个线程。这个开始的线程必须指定开始执行代码的地址,新线程执行。有代表性的,开始地址就是一个函数名。这个函数有一个参数,并且返回一个 DWORD 值。一个进程里面同时有多个线程在执行。

下面这个例子演示如何创建一个新线程,执行本地定义的函数。 ThreadProc. 建立的线程动态分配内存传递信息到每个线程的实例中。线程函数负责释放这些内存。

被调用的线程用 WaitForMultipleObjects 持续等待,直到所有的工作线程退出。在线程退出后,关掉线程函数的句柄。

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