更新时间:2024-09-29 23:38
CyWee(速位互动股份有限公司)成立于2007年,由软银中国投资及台湾工业技术研究院合资设立,是一家创新互动娱乐技术及方案提供商。
速位互动股份有限公司在3D体感互动、无线高清交互、影像捕捉识别等多个领域处于全球领先地位,拥有多项人机互动技术的国际专利,同时致力于人机介面开发与应用商品化,以实现人类智慧生活为目标。
一种是带CyWee游戏主机的,可以在电视上玩,这跟任天堂差不多,但主机的3D效果和游戏画面处理达到了XBOX的水平,远超过Wii;另一种是只卖3D控制器手柄,用户只要有PC就可以了,插上USB无线终端就可以联网玩游戏。
“软银中国投资的项目中,有两个我认为最好的,CyWee是其中之一。”软银中国总裁薛村禾告诉《中国企业家》。CyWee有资格挑战任天堂,是因为它站在巨人的肩膀上。软银的资金和运营商背景让它少走了很多弯路,台湾工业研究院和美国空军合作伙伴的技术为它节省了研发的时间和资金,但能把技术、概念在短时间内转化为实际的产品,就远非CyWee仅靠自身所能办到了。
商业模式:平台运营商
不过,电视游戏产业的发展史不只一次证明:主机大战的最终胜利者往往并非技术领先者,而是在最恰当的时机推出的,获得大多数第三方软件商支持的主机。CyWee出现的时机是否合适?而且,主机大战历来以残酷著称。2000年那一轮,新军微软采用了每卖一台XBOX就赔150美元的营销策略对抗索尼的PS2(Play Station 2)和任天堂的Game Cube;1996年那一轮,世嘉被索尼击败,Dream Cast全球800万台的销量给世嘉带来了天文数字般的亏损,让世嘉从此退出家用主机的竞争。新一轮主机大战已经打响,CyWee有这个实力去竞争吗?
“CyWee不仅仅是一个硬件厂商,而是一个整合内容的平台商,贯穿从游戏硬件的设计、开发到游戏的运营整条产业链。”叶舟表示,CyWee不会亏钱卖硬件,商业模式与索尼、任天堂等有很大不同。“事实上,CyWee要做一个互联网公司。”
家用主机市场厂商为提高市场占有率,不惜亏钱卖主机,因为玩家越多的主机越容易吸引软件商为其开发游戏,从而能通过收取软件商店“权利金”和卖游戏光盘盈利。但中国盗版横行,这种商业模式肯定走不通。“在游戏领域,中国、韩国比较特殊,网络游戏占主流,而全世界其他地方都是家用游戏机占主流。所以我们的重点是放在网络上。”
叶舟表示,CyWee的产品并不仅仅只有硬件,更重要的是即将推出的游戏运营平台和虚拟社区,在游戏平台上会陆续推出各种大型网络游戏。“任天堂是封闭的体系,手柄只能支持他们的游戏主机,我们的3D控制器则是开放的。销售走两种模式:一种是带CyWee游戏主机的,可以在电视上玩,这跟任天堂差不多,但主机的3D效果和游戏画面处理达到了XBOX的水平,远超过Wii;另一种是只卖3D控制器手柄,用户只要有PC就可以了,插上我们的USB无线终端就可以联网玩游戏。”
CyWee的游戏平台,也将与盛大这类平台不同。“网络游戏容易让人沉迷,造成了很多社会问题,很多人简直像上班一样在里面。而我们的东西是休闲性的,能吸引更多的上班族,以及15-25岁年龄段以外的人。”周慧说。记者对一些年轻玩家的采访也证明,很多父母为孩子购买游戏机时会优先考虑Wii,因为它能让全家一起玩,而且在父母眼里往往不把它看成游戏机。
“中国有2亿多的网民,但网络游戏用户数只有4000多万。像我这样的中年人,也想玩游戏、打网球、练瑜伽、跳舞,但类似《劲舞团》这样敲键盘的游戏对我来说还是太复杂,我们的产品极大地降低了这个门槛,而且是真实的运动。”叶舟说。
他告诉记者,CyWee的精力主要放在游戏平台的内容设计和运营上。“这也是工研院选择跟软银合作的重要原因,软银有运营商的背景,这方面资源很多,有能力进行世界级的推广和运营。”
2007年中国网络游戏市场的实际销售收入超过100亿,这一块才是CyWee真正想要掘金的地方。CyWee同时在向游戏平台和虚拟社区两个方向发展,营收主要由月租费、虚拟商品收入、游戏内广告和硬件销售四部分组成。“我们不是任天堂那种封闭的体系,平台基于Windows,向游戏商开放动作API,我们的平台开发、游戏设计等工作都是外包的,开发了游戏《功夫熊猫》的XPEC,就是我们的合作伙伴之一。”
叶舟认为,CyWee发展到最后,就是一个虚拟世界,体感互动版的Second Life。你在里面打网球、赛车、购物、认识朋友,到那时虚拟世界和网络游戏就没法区分了。
游戏强调玩家间的互动性,向网络转型已是不可阻挡的趋势。游戏巨头暴雪商业开发部和国际部副总裁Itzik Ben Bassat曾公开宣称,游戏主机正变得越来越像PC,5年内游戏主机可能会退出市场。微软前欧洲娱乐业务高级副总裁Sandy Duncan在接受媒体采访时也表示:“游戏主机的商业模式运营风险实在太大,投入大笔资金来研发新的硬件就更是如此。5到10年后,我不认为大家的电视机下面还会摆着一台游戏机,所有这些都将被提供各种虚拟内容的网络服务供应商所取代。”
游戏主机发展史也一再证明:在产业趋势发生变化的关键时刻,准确把握趋势的行业搅局者往往能后来居上。1994年,索尼首次进军游戏主机制造业,在3D游戏仅仅只是个概念的时候就强调PS(Play Station)的3D处理能力,这一大胆而富有远见的创新奠定了索尼游戏机霸主的地位。1996年,任天堂N64发售,但N64坚持使用卡带的策略让游戏软件制造商望而却步,任天堂就此失去王座(一盒卡带的造价25美元,PS游戏光盘造价十几美分,而卡带的容量只是光盘的几分之一到几十分之一)。
任天堂Wii的成功,也是准确把握产业趋势变化的具体体现。CyWee的出现似乎正当其时,不仅赶上了体感互动游戏的崛起,更抓住了网络化的大趋势。周慧认为,任天堂比较传统,销售人员平均年龄是50岁,虽然也在向互联网转型,但CyWee在时间和定位上已经占据了优势。
据叶舟介绍,CyWee预计8月底开始出售硬件和几个单机版游戏,10月份,游戏平台和5个大型网络游戏正式上线。他希望到2009年,CyWee付费用户数能突破200万。
中国市场:CyWee的跳板?
除此之外,CyWee还有一个出乎意料的优势——CyWee重点关注的大陆市场,并不被任天堂、索尼和微软这些游戏机巨头们所关注。部分原因是中国盗版问题严重,传统家用主机的商业模式不适用于中国,但最主要的原因则是中国政府的政策限制。
IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师袁勃告诉记者,以2000年中国政府发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(以下简称“44号文件”)为标志,中国游戏机行货市场基本陷入沉寂。该文件规定“面向国内的电子游戏设备其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
当时全国的电子游戏经营场所约10万家,引起孩子逃课、家长投诉不断等诸多社会问题,导致政府出手整顿这一行业。家用游戏机几乎一夜之间撤出各大商场的柜台,游戏机经营场所从10万家减少到了1.8万家,中国游戏机市场从此成为“冰封王座”。这是此后中国游戏产业以网络游戏为主的重要原因。
但2000年政策打击的重点是大型游戏机,政府并未完全关闭游戏机产业的大门,加上后来PC游戏的兴起和网络游戏的繁荣,让很多概念都变得模糊。面对庞大的潜在消费市场,游戏机巨头们也从没有放弃关注。2004年,索尼曾携PS2试水中国市场,想以“多媒体互动娱乐系统”的名义绕过政策限制,最终没有成功。从游戏用户的角度来看,游戏软件定价过高和中文游戏缺乏阻碍了中国游戏机市场的健康发展,水货泛滥和盗版猖獗又使得索尼、任天堂和微软对中国市场始终犹豫不决。
“44号文件”目前仍然有效,某种程度上,这反而成就了CyWee。3D控制器本质上是个3D鼠标,可以单独销售。CyWee对自身的定位又是平台运营商,专注于网络游戏。CyWee找到了一个近乎没有竞争对手的蓝海。
周慧告诉记者,CyWee跟很多运营商都在谈合作。“电信、网通、广电都有这方面的需求,互动电视目前内容比较单一,都是些现成的节目,最多有些时移的功能(倒回去看几分钟以前的新闻),IPTV等也有很多困扰,用户黏度不高。我们硬件的销售有助于他们发展更多的宽带用户,我们的游戏和平台则有助于提高用户的黏性,提高他们的收入。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入高达261.1亿元。”
叶舟承认,比起任天堂,CyWee最大的劣势是没有自己的品牌。但他强调CyWee在技术上领先于任天堂,而且体系和商业模式更为开放。“任天堂并不是第一家做体感互动的厂商,但却是第一家把这个概念在商业上做成功的。任天堂把体感互动游戏这个市场打开了,再推新产品就好办多了。”
CyWee在Chinajoy 2009