更新时间:2022-08-25 17:07
RTT(Render to Texture),即渲染到纹理。普通的图形渲染流程中,最终结果是渲染到帧缓存中,最后显示到屏幕上,然后可以把纹理继续应用到场景绘制中,比如渲染一个场景A到纹理中,在另一个场景B的一个电视屏幕上把刚才的纹理贴上去,就像是在播放A一样,再比如各种镜子中的景象也是一样道理,阴影图(shadow mapping)也算是运用了RTT。
渲染到纹理是一种根据物体在场景中的照明(也可以按其他方式)情况,创建相应的纹理贴图,再将这些贴图指定给物体自身的渲染过程。其用途主要有两点:一是可以输出指定方式下场景物体的贴图信息;二是节约渲染时间,避免动画制作中静态物体贴图的重复计算。特别在节约渲染时间方面的优势,使它常用于实时渲染三维游戏中的贴图制作。
纹理
计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。对于花纹而言,就是在物体表面绘出彩色花纹或图案,产生了纹理后的物体表面依然光滑如故。对于沟纹而言,实际上也是要在表面绘出彩色花纹或图案,同时要求视觉上给人以凹凸不平感即可。 凹凸不平的图案一般是不规则的。在计算机图形学中,这两种类型的纹理的生成方法完全一致, 这也是计算机图形学中把他们统称为纹理的原因所在。 所以纹理映射就是在物体的表面上绘制彩色的图案。
纹理贴图
纹理贴图技术也叫纹理映射技术,它是计算机图形学中广泛应用的一项重要技术。传统的几何造型只能表示景物的形状,无法描述景物表面的微观细节,而利用纹理图像来描述景物表面各点处的反射属性,可以达到模拟景物表面丰富的纹理细节的目的,提高计算机生成图形的真实感。纹理实际上就是一个位图。它并不改变物体的几何形状,而是带给观察者一种视觉效果。纹理贴图的使用可以在不增加多边形的情况下提高渲染质量,它是在包括OpenCL在内的各种3D技术中广泛使用的一种方法。
RTT(Round-Trip Time): 往返时延。在计算机网络中它是一个重要的性能指标,表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延。往返延时(RTT)由三个部分决定:即链路的传播时间、末端系统的处理时间以及路由器的缓存中的排队和处理时间。其中,前面两个部分的值作为一个TCP连接相对固定,路由器的缓存中的排队和处理时间会随着整个网络拥塞程度的变化而变化。所以RTT的变化在一定程度上反映了网络拥塞程度的变化。简单来说就是发送方从发送数据开始,到收到来自接受方的确认信息所经历的时间。
RTT(Real-Time Tactics):即时战术游戏又称“实时战术”游戏。它与即时战略(RTS:Real-Time Strategy)相类似,但缺少必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的,即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的,如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT:Real-Time Tactics)游戏。
* 《近距离作战》(Close Combat)系列
* 《地面控制》(Ground Control)系列
* 《突袭》(Sudden Strike)系列
* 《闪击战》(Blitzkrieg)系列
* 《手足兄弟连》(Brothers in Arms)系列
* 《全面战争》(Total War)系列
* 《盟军敢死队》(Commandos)系列
* 《亚瑟王》
* 《汤姆·克兰西:终结战争》
*《三国志12》
*《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》
*《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》
RTT(RT-Thread):国产开源实时操作系统。
RTT(Radio Transmission Technology):无线传输技术。参考CDMA2000词条中的CDMA2000 1xRTT。
RTT(Radiation Tracking Transducer):红外线跟踪系统, 辐射跟踪换能器。
RTT(Radio Teletype (-writer)):无线电电传打字电报机。
RTT(Radioteletype Transmitter):无线电电传打字电报发射机。