更新时间:2024-09-04 17:15
UX是User experience的缩写,即用户体验,其核心是用户,体验指用户在使用产品以及与产品发生交互时出现的主观感受和需求满足。用户体验发生在用户接触产品的时候,随着用户使用产品的深入,用户体验也从内部感受逐渐转变成某种用户需求的满足。UX设计师研究和评估一个系统的用户体验,关注与该系统的易用性,价值体现,实用性,高效性等。
用户体验(User Experience,UX),一词由美国学者唐·诺曼所提出,所以他共同创办的尼尔森诺曼集团给的总结定义是最核心的概念。该定义说“用户体验”包含用户与公司的产品与服务交互中的所有面向。其中最重要的概念就是以用户为中心去思考人机交互,和易用性强调以完成工作为主的物的思维是不同的,早期的易用性强调物在任务中的,学习性(Learnability)、性能(effectiveness)和效率(efficiency)、记忆性(Memorability)、记忆延续性(retainability)、错误率(error rate)及错误承受能力(error tolerance),但是随着时间的演进,慢慢所包覆的范围跟用户体验越来越多,但是还是不离以物为主的功能导向性的范畴。用户体验是指一个人使用一个特定产品或系统或服务时的行为、情绪与态度。包括人机交互与拥有产品时的操作面向、体验面向、情感面向、意义面向、与价值面向;还包含用户对于系统的功能、易用、效率的感受,因此用户体验在本质上可以视为一个人对于系统的主观感受与主观想法。
用户体验是动态的,由于不断变化的使用情况、不停变化的各个系统,以及变化发生背后的情境与脉络,因此它是不断随着时间而变化。总而言之,用户体验是关于用户如何和产品交互及体验产品。
ISO 9241–210对于用户体验的定义是,用户在使用或参与产品、系统、服务时,所产生的感受与反应,包含用户的情绪、信仰、偏好、感受、生理与心理的反应、行为,及相关影响,涵盖产品、系统、服务使用的前、中、后期。影响用户体验的三个因素分别是系统、用户、还有使用的脉络。
用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。IT应用设计方面的用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。
这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证:
(1)对用户体验有正确的预估;
(2)认识用户的真实期望和目的;
(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正;
(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
随着以用户为中心的设计理念不断加强,也产生了一些对于设计和增强用户体验的重要性的质疑和讨论。简单的说:“它是重要的,因为它直接和用户需求打交道——这已经足够”。
以用户为中心,以可用性为中心将使得我们的网站与众不同,但在客户理解我们以用户为中心的设计之前,只有两件事情决定了我们如何做设计:我们的想法和用户希望看到的。
我们以自己认为的方式建立交互——我们为我们设计。完全以美学和品牌为中心,没有人会考虑用户体验。
没有现成的科学理论来支撑我们的设计,我们设计应为我们觉得结果是好的,因为它们是被创造的(以我们的想法)并且因为这是我们的客户想要的。
但是这十年见证了Web的变化。普及显而易见——Web在2008年至少有1.5亿用户——但是Web已经变得如此的复杂,拥有丰富的功能,此时Web想要变得高效,它们必需有良好的用户体验设计。
再者,用户浏览站点的方式变得多种多样:移动设备,各种浏览器,各种连入互联网的方式。
我们也意识到可用性的重要——对于我们基于Web的产品来说——满足屏幕阅读器和非传统的输入设备是不够的,还需要满足那些没有宽带连接的或者使用较老移动用户等等。
用户体验设计是互联网产品设计中的一个环节,而且是异常关键的一环。用户体验的整个设计过程为了让用户在产品上线的体验中产生依赖和情感,并喜欢上这个产品。而当前互联网相关企业往往只注重性能和炫酷的效果,对于产品的设计过于粗糙,忽略了互联网产品设计的重要组成部分—用户体验设计。APP 用户的体验直接影响产品的后期上线和未来发展,以下从战略、范围、结构、框架、表现五个核心方面分析 APP 用户体验的主体部分。
表现层。表现层,是用户直观看到产品页面时的视觉表现判断,命名图文搭配是否合理,是否具有视觉冲击力和吸引力。对于移动产品设计来说,APP 的每一个页面基本都是由图片和文字组成,有些图片和文字可点击跳转具有互动链接的功能,有些图文不可点击,只是用来营销展示或者增加页面美感。APP 中各个信息元素的排列布局,都是为了更好的贵出产品的视觉美观感和流畅感,同时能满足产品的功能需求目标,所以每一项设计都会对产品体验产生重要的影响。
框架层。移动产品的框架层,实质就是指导 APP 的 UI 设计,即界面设计、导航设计和信息模块设计,包括各种按钮、控件、照片、文本区域等。框架层是用于优化设计布局的,把产品的功能以易于用户理解的最好方式做最优的布局和设计,以达到各个元素的最大效果与效率这就是框架层需求解决和思考的问题。
结构层。结构层相对于框架层而言,框架仅仅是结构的表达,结构层把框架的抽象设计概念转化为用户可感受的信息层的具体过程。例如框架层确定导航设计上各个功能的位置,结构层则是设计用户如何到达这个功能的跳转效果,框架层决定了导航栏的各个功能的排列方式,允许用户浏览页面的各个模块,结构层就是 APP 产品的交互设计和信息架构的搭建,直接影响了最终用户的体验过程。
范围层。结构层确定了 APP 各种特性和功能页面最适合的搭建方式,而这些页面的功能和性能就构成了产品的范围层。例如产品某个页面需要哪些功能,如何满足用户的各种需求和期待,这就属于范围层要解决的问题。
战略层。战略层是指产品目标和用户需求。每个产品的设计之初,首先要有一个明确的目标策略,即是想要开发一个具体哪些功能的产品,只有目标明确,后续的设计和开发才更围绕这个目标和需求逐步展开。
1. 需求分析最好是留给专家去做
收集和管理用户需求的技术有很多种,只不过程序不同而已。通常这些需求都是由业务分析师在利益相关者的研讨会上进行收集,随后在一个不断扩大的项目列表里将其记录为一个线下项目。这仅仅是一个开始,但是在很多时候,掌握“投入水平”(在设计和开发两个方面)和“敏捷交付”的评估也是一项很重要的能力。虽然前者比较简单完成,但是后者可能会涉及到数据、资源和技能等方面的可用性;还关系到企业的战略发展;符合正在进行的项目/工作流的分配协作原则。也就是说,只要任何一个和特殊需求有关的可行性建议都是有效地,不管它是否具有优先权或者易于实现。这些评估能力是很难获得的,但是它能和上面的项目列表产生同样的作用,具有优先权、敏捷交付,能够生成更让人信得过的项目,用于后续的冲刺计划。
2. 设计是一个纯粹的创造性活动
如果在设计上给出无限的时间的话,原则上,可以找出所有解决问题的优化方案。可是在实践中,时间是有限的,所以,应该重视在设计上的研究探索,给用户体验这一项目更多的优先权。分享对设计空间维度的理解也是很有必要的。在相关搜索设计项目里,维度通常相当于:
3. 不能用数字跟踪设计探索
传统的用户需求分析技术存在一个明显的缺陷,那就是那些技术知识简化论,在那种技术下的需求最终可能被表示为一个支离破碎的形式。如果缺少环境这个要素的话,他们所提供的任何将数值传递给用户端的经历也将是毫无意义的。强调这一点的方法就是通过将需求组结合到一个单一的、连贯的场景里。方式有很多种,从一个简单句子到一个高架构的对话,但是这样就可以将聚合需求分享到有意义的、目标明确的故事里。
一旦你从场景映射到需求,您可以把映射作为审计工具使用来评估每个需求的状态。这种类型的审计跟踪在一定程度上提供了透明性和追究性,这样就确保了在分析阶段所做的评论在设计探索阶段具有责任性。
4. 专注于一个最佳的设计方案
以用户为中心的设计,其核心准则就是技术原型应该与终端用户相结合进行反复测试,并在用户反馈的基础上进行升级更新。但是并不建议用户测试建立在一套可以相互转换的备选设计上:这使得在不同的备选设计上存在直接的定量比较,而且定性的用户反馈通常情况下更有效用。此外,对于和搜索相关的项目,备选方案的选项应该建立在对不同阶段的信息旅程的了解基础上。
5. 分面和数值都属于环境
人们认为一旦交互设计在完成之后并交付,例如,作为一组线框图,设计工作基本上已经完场。但这种情况并不是搜索项目相关的,特别是那些使用某种形式的分面搜索技术。在这些情况下,需要有一个单独的交付记录形式和个人方面的内容,以及项目是如何运行的。这包括以下的一些问题:
线框图并不是记录这些关系和约束的合适工具,但这些细节在搜索体验的质量上发挥了关键作用,应该在设计活动里进行定义并作为关键部分记录下来。