一波流

更新时间:2022-11-10 19:10

一波流(也叫一刀流),顾名思义,就是抓住稍纵即逝的机会,在己方力量强于对手的瞬间,集中全部力量一波全力进攻击垮对手。

魔兽争霸

由来

一波流最早由中国著名War3选手Sky在人族万金油的基础上改进而产生,他在对战NE时,避免和对手后期的高科技熊鹿较量,而是在二级主基地刚升级完毕后,就雇佣第二英雄Naga,带上民兵和迷你塔,集中所有力量,利用NE科技空隙和补给线差一举击垮对手。

一波流取得惊人的好成绩。Sky曾经利用它4:0击败了韩国NE天才Remind。后来这种思想被他自己推广到与其他三族的对战,效果也很不错。星际选手也有属于本族的一波流战术。

一波流的精髓在于避开自己的劣势期,找到自己的优势期。在优势期不惜一切代价与对手拼命。对战一波流最主要的是要做好侦查,在预感到对手可能采取一波流时及时做好静态防御或补充机动兵力。

常见打法

对付ORC出双神秘圣地加MK.可以有效的压制缺少驱散单位的ORC,最关键的是女巫的减速可以有效的拖延ORC部队的速度,保证箭塔的升级完毕.而且后期的破法可以做肉盾并且对ORC英雄的魔法量造成一定的限制.

对付NE出火枪加法师部队是针对NE出少量小鹿,因为小鹿是魔法免疫的单位.法师对小鹿不能造成伤害并且小鹿的驱散能让NE的英雄DH在HUM的部队里追杀血少的AM和女巫.火枪可以有效的压制小鹿并且为后期出小炮打下基础(如果一波没波成功).

至于NE怎么防嘛.上届大师杯lyc赢过sky一局,当时是am死掉了,才破的,而且决胜局sky也没有一波就获胜,也来回几次才胜.战术还是熊+小鹿.二英雄也是naga,方法就是去前期骚扰am的mf,速攀科技,要比human快,然后去酒馆阻止对手招naga,家里以最快的速度出熊鹿,就这样,没什么别的办法了.另外前几个礼拜Grubby的orc对付sky的方法是,避开sky的正面进攻,用双兽栏的机动性,直接去和sky对拆建筑物,而且自己开了一个分矿,这样和sky磨,不过还是以1:2输了.sky的操作太强了,如果一般的human的话,即使会用一波流,也不一定能用好

星际争霸

由来

一波流 在星际争霸(StarCraft)中很早就有人使用。

早在1998年发售的著名RTS(即时策略游戏)星际争霸(StarCraft)中,就有人发明并使用了‘一波流’。意思是在达到某种科技或经济时,全力发展一种兵种组合,在兵力最大化或适当的时候去全力攻击敌人,目的是打死或者打残对手,至少取得战略上的优势。一般就是一波攻击,便结束战斗,不成功便成仁,失败的话很难继续以人对抗,少数一波流失败翻盘要的都是极限的操作,先进的意识还有大难不死的侥幸。但是在敌手不防备的时候非常强悍。

经过不断地实战演变和试验之后,一波流基本有三种类型。

前期的一波流集中精力于急速暴优势兵种冲击刚刚起步的敌人,三族都有各自战术;中期的一波流注重的是时间和节奏的把握,更需要有一定的预判能力。猥琐之中抓住敌人转型,扩张,或者科技的真空期做出正确的打击方向从而把对方一波带走,人族的一波流由于地堡和防空都没有建造范围的约束而显得异常犀利;三层就是一波的续兵,我们叫它“连招”(星际解说里“连”发一声,格斗游戏的阑尾),操作被极限化之后,一波其间的兵种微调也成为了一波流续兵的基本功。最早的例子是野BB枪兵前期一波带地堡,极限化经济单兵营续波另储钱ba兴奋剂出护士。这一波被扩展续兵延长了,但是从根本上还是秉承了一波流的速决思想。的连招太多太多,各种时间表也是层出不穷,我也不好随便说,有心的话各大论坛上能看到吐血。

在 星际争霸(StarCraft)中各种对抗各种种族都有属于自己的‘一波流’战术。

常见打法

Z:4d(调侃居多,”看见人族变基地,看见神族就4D“)5d(大招)9d,o9d(万能开局),12d外双(一波、扩张均可)。这里面的”几d“指的是孵化第几个农民时造血池,9d和o9d的区别在于o9d在血池前多造一个领主。

Z的一波流,看一下上面列举的都是开局而已,因为其中兵种大多是要转型,要不就是连招,小狗顶两下转刺蛇或者出飞龙,愿意纠缠或者娱乐的话可以尝试一下龙狗跳牛或者奥运冠军二龙流。

T:8bb及其变种(+9bb+10bb)3vf(早先要猥琐一点),野兵营。这里前两个指八农民时早兵营和枪兵卡口速出3重工

其实T的一波流还是很多的,但是自从教主出现之后(星际猥琐神教),人族近期(目前是2009)大多都是摆出10:0:0阵型,出门的部队不是180就是200,低于180出去都不好意思跟人打招呼。

P(就是为一波而生的):双BG停农爆兵(近点),野兵营,BGBF,龙骑空投一波流,龙骑金甲一波流(虐菜用),提速XX一波流。

P纵使在运营良好的情况下也很少会在前期就能一波,大多都是要算时间来打敌人的真空期和转型期,另外还有一说(仅仅是一说),”再苦不能苦农民,再穷不能穷一攻“。

综合评价

一波流大有不成功便成仁的属性,且当今的成熟开局都允许选手对Rush的成功率有所估,因而反一波也成了必修课之一。星际中用以上几手开局并不是说一定会有效果,盲目一波的话很容易出麻烦。侦察最关键,比如你看见她家里没开气,农民没几个,这时候你偏去开矿,这你让我说什么?经常看见高手宁愿多等几秒看清对方开局才大吼一声“一波了一波了“,也看见更多高手中间探路的酱油农民看见对方一波的部队马上回家安排防御,逆袭直接翻盘的。相对的操作如克隆地堡,路口反缠和极端的延迟弃守都成了练习的一部分。尤其是XD=Love提出Zerg的弹性防御后,Z的动态防御体系配合早期的虫卵经营使得虫族对于一波变得越来越从容。P的静态防御以成本低和先进建筑学而变得比较不担心Rush(前期一个1100点的大肉盾往前面一摆,后面盘子龙骑使劲打)。人族的扩张和发展属性则要求T选手们在面对一波的时候要多操作一些。

突袭

由来

一波流源于突袭1.21的一种打法,在突袭解放中得到CNSS发扬光大。一波流在突袭解放中最早出现是由老曼指挥的一次攻打法国的对局中,老曼指挥队友集中三家兵力攻打敌人中路。那时候老曼自称为“猪突一波流”。这是一波流的雏形。

后来,CNSS战队的成立,当时战队分成了三个小队,分别为狼牙,翼虎和幼狮。没多久,战队实行了改革,将团队重新分为101、262、359、401。当时CNSS-OUTMAN任101团长。由于101的队员不是从突袭1.21直接拉来的老人,从个人的技术与实力方面是有一定差距的,打大局输多赢少。在万般无奈的情况下,CNSS-OUTMAN和CNSS-杀神认为只有用战术来弥补差距。于是他们根据当时CNSS队员的特点对技战术进行大胆改革。同时,对来自突袭1.21中的战略战术加以变化,其中火影迷CNSS-OUTMAN还结合了自己在观看火影时得到的启发。开创了以集中绝对优势的兵力快速穿插、夺球为目的一波流战术。随后,他们开始组织队员使用一波流战术。由于当时只有CNSS是YY化做战,所以实现了全体队员目标的高度一致。第一次初尝胜果,是CNSS-OUTMAN带领101的队员打胜了不可一世杀神带领的农民起义军。战后,罗科给这种打法取名叫九阳一波流。随后,CNSS其他团队都开始研究一波流。一波流也就有了进一步的升华。这段时期是一波流运用的最好的时期,也是CNSS完爆其他突袭战队的时期。

一波流在突袭1.21中的200地图也有很好的体现。200图代表人物200PRO是专门克制一波流的顶级选手。

常见打法

一波流战术广义上说是指:在极短时间内、最大程度的集中优势兵力于一点进攻,在对方发现我方的战略意图之前实现战略目标,一般是夺球或者围歼对方有生力量。在实际对局中,一般采取集中绝对优势兵力中央突破,击溃守军,夺取援军,打乱对方的部署,获取先机,再得胜机。之所以选择中央突破主要是因为中间距离最近、中间占领后战略选择最多、球之间的距离通常中间一带最近。一波流可以给予敌人强大的心理压力。优秀的一波流战术是随时可以转换攻击方式和目标的,一波流的精髓是掌握战场主动,抢占敌人先机、力求瞬间扩大战局优势直至获胜。

成功的一波流需要很多执行条件:一是指挥语音化;二是战队队员对指挥官命令的绝对服从;三是指挥官一定要了解地图,了解队员并尽可能了解对手。由指挥官根据全局的实际情况,最好在提前预判敌人主攻方向的同时,选择一个进攻突破点,指挥己方二家以上的兵力进攻该点。一般说来,由于一波流将兵力集中于一点突破,造成其他方面的兵力相对劣势。所以,在重点攻击的其它区域要提前防守、拖住敌人。简单来说,就是攻要利,守要坚,因此,一波流负责主攻的队员要有快速攻击的能力,负责防守的队员要有较强的迷惑敌人及消耗敌军的能力。同时,一名合格的一波流队员至少要会双线操作。

对于最常用的中央突破的一波流战术,要注意的问题有三个:一是中央突破效率问题。务必要快准狠,迅速的达成突破,时间对于这种战术,是相当宝贵的。这就要求,执行中央突破的部队,不得迷恋小规模战斗,不得顾及突破损失,不得在达成突破以前就徘兵布阵,攻击部队必须直接冲击指挥官下达的目标,一刻也不可以停留。当战斗发起时,战略意图曝光的时候,你就是在跟时间赛跑。二是上下两路的防御问题。当大兵团集中一路形成突破的时候,上下两路都暴露在敌方优势兵力之下,这就要求上路的防御部队敢打敢拼,火炮高度集中防御,机动部队善用机动防御。两翼的防御,要有弹性,要利用空间换取时间,为大兵团作战争取足够的时间。另外,两翼部队应不断的侦查,探明对方主力部队的动向,如果对方进攻,善用机动弹性防御,如果回援,要主动出击,钳制对方的力量,敏锐的抓住对方兵力调动时的漏洞,将局部突破穿插,变成全局的突破。切记,攻防是在不断转换的,记住战略篇里的判断一节,不可以为进攻就是冲锋,防御就是挖坑,这样的观念,是极其有害的。三是中央突破后部队的使用问题。在中央突破后,中央部队应该十分清楚消灭了多少敌方力量,当第一目标已经可以判断出无多少防御力量之后,主力兵团,应该迅速转向。一波流中央突破所带来的最大价值,不是打光多少部队,夺了一个球,而是因中央突破所带来的敌方巨大的侧翼防御漏洞以及获取中央以后,我方大兵团可以集中力量攻击任何一个敌方的位置。所以在第一目标已经无需大量兵力进行攻击之后,主力兵团应迅速转向,这里建议是扑向敌军重兵集结的后方。重兵集结的方向后方必然空虚,因此可以以最小的损失扩大战略优势,同时,对对方重兵集团的侧后展开攻击,配合正面部队,再打围歼。因此,中央突破后,部队应高度机动,切勿挖坑,时间是相当宝贵的。

综合评价

一波流最大程度的体现了突袭的精髓,在局部集中优势兵力突破,也就是我们常说的RUSH。一波流可以说是突袭中第一套比较完善的战术。

当然,在一波流战术发展的过程中,也针对一波流形成了一些反制战术:一是回援,迅速将中央两翼的部队调回中央,中央原先的部队主动后退,让出阵地,待友军抵达以后,再开始反击,通常用同等的兵力就已经可以进行围歼,这里要记住的是,要留一支部队看住敌方对面的部队,防止漏洞扩大。二是两翼突破,当对方集中优势兵力突破中路的时候,可以快速对对方两翼展开攻击,并且是不间断攻击,跟对手互抢时间,同样的在击溃敌方兵力的情况下夺取援兵,把敌方重兵集团放在中央,完全放弃中央地带,不停的给对方两翼的压力,进行对攻,这里同样,双方都是在抢时间,看谁更有效率,更快速。而中路部队应独立作战,打游击,拖延对方的攻击速度。三是大胆的把两翼的部队在敌方中央进攻形成突破以后,反突击中央,从敌方大兵团的屁股后面反穿插对方的后方,这是一种大胆的战术,执行力度就要看反应和效率。

风暴英雄

兴起

风暴英雄的一波流打法兴起于黄金风暴联赛第二赛季,由前星际争霸2职业选手TOP带领的ZERO战队发扬该战术。在黄金风暴联赛第二赛季的比赛中,多次使用该战术成功推掉基地赢取胜利而扬名国内外。

战术特征

风暴英雄的快节奏的比赛中,在中后期(约16级以后)如果团灭对方或者击杀了重点核心英雄后,选择直接强拆基地或配合地图机制拆除基地以获取胜利。

发展

由于现版本后期英雄伤害很高,拆除建筑和基地速度极快,让该战术拥有了极大的存在空间。使得ZERO战队发扬的一波流也成为了现在国内外很多战队在有机会的情况下都喜欢选择该战术。也是比较契合目前版本的后期战术选择。

英文名的流行

因ZERO一波流多次带领团队取得比赛的胜利,让国内战队重视并偏向使用一波流。而国外战队多以稳健为主,极少使用一波流,使得极具观赏性的一波流获得国外玩家的赞誉(原来游戏还可以这么玩)。在比赛中更是有玩家将一波流直译为 one ball 并被国外玩家接受和沿用。

三国杀

由来

在三国杀的多人局中,曾经有过一波流的说法,但自从三国杀开创了3v3的战斗模式之后,一波流这个词语被更多的三国杀玩家所使用。在三国杀的游戏当中,一波流的含义是指采用一些较特殊的武将组合,在某个特殊的阶段通过武将计爆发,达到一次将对方打死或打残而取得胜利的情况。也就是是在己方的某个出牌回合(有可能并非第一回合),通过压榨己方的最大潜力,实现一回合内摧毁对方的目的,主要表现为直接杀死对方主将。

与其他游戏中的一波流相似,三国杀中的一波流也是威力较大、风险较大的战术。一般在3v3选将中会尽量拆散对方的一波流武将组合,例如黄盖、郭嘉、华佗。但在长期的游戏过程中,玩家又发现了更多的伪一波流或加强一波流组合。例如经典的AOE一波流:曹操、小乔、郭嘉等,但一波流的基础还是以某个武将爆发为基础的,能够合理的遏制此武将的爆发是对付一波流的关键所在。

常见打法

一波流可以分为两个类型,一种是开局爆发一波,一种是伺机爆发一波。

开局爆发一波是指黄盖、华佗、郭嘉、等人组成的可以通过开局自己主公或边锋的回合,通过给牌或武将计达到爆发目的并一波的。

伺机一波是指曹操、小乔、郭嘉等人组成的通过特殊牌或特殊技能导致某个武将爆发从而获胜的一波流组合。

开局爆发一波包括有:

华佗+黄盖+郭嘉;

黄盖+郭嘉+张飞;

刘备+诸葛+张飞;

华佗+郭嘉+张飞;

黄盖+曹操+郭嘉(小乔)

等等等类似的组合

伺机爆发一波包括有:

曹操+小乔+郭嘉(等aoe)

吕蒙+刘备+诸葛(等连弩)

刘备+华佗+小乔(刘备拿到连弩,横扫众生,皇叔也能威武!);

等等等类似的组合

外,部分一波组合其实也是可以向非一波转化的,典型代表有华佗+郭嘉+张飞可以转化为刷牌流,郭嘉+张飞+月英也可以细水长流。

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