仇恨失控

更新时间:2024-10-31 15:10

《仇恨失控》是一款MMORPG类游戏。

内容简介

1.若队中非MT人员OT,则需要MT尽力拉住仇恨,同时需要OT人员迅速控制输出,以此降低仇恨。并且潜行者可以在降低仇恨是使用佯攻技能降低仇恨或是使用消失技能清除仇恨。如果法师OT,则可以迅速使用寒冰屏障(开冰箱)以此清除仇恨。非MT人员不应当OT,应当在战斗中注意。

仇恨系统

概述

仇恨不应该被想的那么神秘或不能理解。仇恨有真实的,可以被解释的系统和具体数值。

我们假设1伤害就是1仇恨。因为这是游戏中最好的量化方法,那么1点伤害没有经过任何加成的时候就产生1仇恨。坦克的战士经常希望确保他在团队中要保持较高的仇恨。为了这个目的,战士要合理的使用技能来提高自己能获得的仇恨量。这需要在技能使用,装备,天赋和站位等方面下工夫。

1点伤害1点仇恨时,2点治疗就产生1点仇恨。同时,只有有效治疗才有仇恨--过量治疗没有仇恨。

在战斗中,仇恨不会衰减。可以被一些特定的技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,仇恨是不会减少的。

拉怪并且保持目标(100/110/130法则)

坦克 (基准) ___________________ 100%

怪物近战范围OT_________________ 110%

怪物远程范围OT_________________ 130%

上面的表格说明了玩家什么时候会OT。在怪物近战范围内的玩家要超过当前怪物目标的仇恨10%才会OT。当玩家在怪的近战攻击范围外,他要制造坦克的130%仇恨量才会OT。

这里有一些重要的含义。第一,当坦克连续未命中时,给了你们喘息的空间,怪物不会立刻转换目标--这个看起来象是blz设计110%法则的初衷。第二,远程职业在移动到怪物的近战范围时的OT风险加大--怪物很容易目标转向移动到身边的远程职业(超过MT 110% 仇恨的就会OT)。第三,这就意味着多个坦克的交接有时会很困难。

嘲讽

以下是嘲讽的作用。当战士嘲讽目标后,马上会成为怪物目标。这会无视110%规则并且不会需要你立即建立仇恨。当你在tank的时候,这个想法会很有帮助,那就是你可以让任何其他成员帮你建造仇恨--你需要做的只是在别人OT的时候嘲讽,然后获得他的全部仇恨。这也导致是否强化嘲讽的争论的产生。

你需要注意的是:你通过嘲讽得到的只是你嘲讽怪物当前目标的仇恨值。例如:一个远程玩家比如是个法师吧,他积累了你仇恨的120%,但是根据100/110/130规则,他并未ot。你如果嘲讽的话并不能得到那个法师的仇恨值,因为怪物当前目标不是他。如果怪物使用了第二仇恨目标技能或者随机目标技能时,怪物的目标是其他人而不是你,你嘲讽也不会得到怪物目标玩家的仇恨。

嘲讽与惩戒打击和挑战怒吼一样,会给怪物加上一个debuff,从而强制怪物攻击你。这个debuff可以帮助你判定怪物什么时候可能会立刻跑向别人。例如,有的怪物会随机攻击附近的玩家,清空它的仇恨列表。这时候,一个时机恰当的嘲讽或者惩戒可以使怪物保持目标是你。挑战怒吼可以当作是给AOE者的一个6秒的buff,使他们可以安全的制造伤害;也可以当作临时获取一个或者多个怪物注意的技能。

除了可以对怪物产生debuff以外,惩戒和挑战怒吼不像嘲讽一样可以给你额外的仇恨。惩戒和挑战怒吼debuff持续6秒;嘲讽是3秒。

嘲讽受物理命中的影响同时不再沿用法术的抵抗系统。因此,在游戏中某些嘲讽很重要的场合,例如naxx的4dk,装备5%的物理命中将会把抵抗的几率减到最少。[杂老举naxx呢,70级了哦。]

[总结下:嘲讽2个作用:1复制怪物当前目标的仇恨给你;2强制怪物攻击你3秒。而惩戒和群嘲都只有6秒的强制攻击效果。]

姿态,天赋,buff和职业对仇恨的影响

下面的表格列出了不同情况下的仇恨加成系数。

Ability Multipliers ------------------百分比/加成系数

战士防御姿态/小d熊形态 _____________ 130% (1.3) 相乘

挑衅/野性本能 _____________________ 115% (1.15) 相乘

战士狂暴/战斗姿态 _________________ 80%(0.8) 相乘

盗贼/dd猫形态 ___________________ 71%(0.71) 相乘

骑士拯救祝福 ____________________ 70%(0.7) 相乘

撒满幽雅图腾 ____________________ 80%(0.8) 相乘

..........

[其他职业不翻译了,这个也不是很全。职业上来说,就只有战士防御和dd熊是1.3,战士输出是0.8,贼和猫d是0.71,骑士的治疗0.5,其他职业都是1]。

战士天赋挑衅加了后防御姿态是1.3*1.15=1.495(wiki上也改成乘法了);狂暴战士加拯救输出是0.8*0.7=0.56(wiki上也是相乘)。详细数据和说明见:

技能仇恨

很多战士技能都包含有固有的,或者是隐藏的仇恨数值。意思是即使这些技能既不会制造伤害也不会产生治疗效果,但是他还是会产生仇恨。固有仇恨永远不会取代伤害制造的仇恨;多数技能,例如盾牌猛击,毁灭打击,英勇打击和复仇,技能伤害制造的仇恨算在固有仇恨外。

下面的表格表示了70级时具体的技能的固有仇恨:

盾牌猛击 ________________________ 307

复仇 ____________________________ 200

毁灭打击 ________________________ 176(后面有特别说明)

破甲 ____________________________ 301

英勇 ____________________________ 196

顺劈斩 __________________________ 130 (分裂)

惩戒痛击 ________________________ 290

挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)

战斗怒吼 ________________________ 69 (分裂)

命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)

缴械______________________________ 104

断筋 _____________________________ 181

旋风斩 ___________________________ 100% 伤害 (不受姿态影响)

斩杀 ______________________________ 100% 伤害 (不受姿态影响)

雷霆一击 __________________________ 175% 伤害

魔法反射 __________________________ 100% 伤害

刺耳和震荡打击不产生仇恨。

破甲在5破之后产生同样的仇恨。

上面有些有分裂标记的意思,是要么按受影响的怪物平分,要么按进战斗的怪平分。取决于这个技能是不是直接作用在怪物身上。例如,挫志怒吼的仇恨仅仅平分到受影响的怪上;而命令怒吼会平均分配到进战斗的所有怪上。

不同破甲层数毁灭的固有仇恨

0: 119

1: 134

2: 148

3: 162

4: 176

以上的仇恨同样要加上破甲的301仇恨。5破后,毁灭有176的固有仇恨但不再获得破甲的仇恨。伤害产生的仇恨附加在以上的固有仇恨外,并且伤害会随破甲层数而变化。

伤害造成仇恨

所有的伤害都有仇恨;不是所有的仇恨都来自伤害。任何伤害的增加都会直接导致仇恨的增加,伤害产生的仇恨可以通过装备来提升的。

最显而易见的例子就是盾牌猛击,盾牌猛击会因为战士收集装备产生的盾牌格挡值增加而增加伤害。

毁灭打击和普通攻击伤害都受AP影响。虽然在这方面的提高并不容易被注意到,但是它们还是你的总仇恨的重要组成部分。毁灭打击和普通攻击同样会从队友和团队buff上获得提高。

英勇打击和毁灭打击都要考虑到武器速度。但是英勇打击计算净利的话用快速武器要好很多;毁灭打击被标准化了,也就是说ap对毁灭打击的加成是按照2.4速度的武器算得,同时英勇打击并没有被标准化,因次使用比较快的武器会得到比较好的结果。

[当你6秒循环中会使用一次或一次以上的英勇的时候,快速武器就要好些;没怒用英勇的副t,用慢的要好些。]

暴击和技能

暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的影响。暴击的额外仇恨全都是由多制造的伤害获得的;固有仇恨不受影响。

带有效果的技能例如断筋,盾击等,技能产生的仇恨并不会随效果是否对怪有效而改变。例如,断筋会产生181仇恨不管目标是否因为断筋而减速。即使目标免疫减速效果,这个技能还是会产生181仇恨,因为这个技能也造成了伤害—这个技能毕竟还是发挥作用了,所以仇恨增加了。

0.6 天赋及技能的一些信息。

下面的内容包括了信息,计算及天赋间的关系。

0.6.1 技能

法术反射将会反射或取消绝大多数单目标魔法。它将会反射群发技能如群体暗影箭对自己的部分。对大部分纯aoe技能如冰环不会有反射效果。

同一个战士不能既战斗怒吼又命令怒吼。如果一个小队有两个战士那么将最大化这个小队的战力

武器天赋

强化英勇打击会提高20%怒气利用效果。这可以和防御天赋中的怒气专注叠加从而提高40%的怒气利用率。[不准确,英勇占用一次平砍,平砍伤害可以产生怒气,而技能伤害不会产生怒气。所以英勇实际上消耗怒气要大于技能上的说明。实际上天赋提高的怒气利用率要小于上面的数值。]

钢铁意志可以和兽人的种族天赋叠加从而造成40%击晕抵抗。

强化了的雷霆一击可以减小20%的攻击速度。这就相当于减少20%的普通攻击伤害但不影响技能的伤害。

强化拦截能够增加向错误方向拦截的机会,从而搞糊涂你的敌人。(不要拿这个太当真)

狂暴天赋

强化怒吼的天赋不会增加怒吼的仇恨值。

残忍增加的仇恨达不到你总仇恨的5%。但是,加了残忍和穿刺的战士能够得到比增加5%伤害更多的伤害。

对boss的时候,强化挫志怒吼只有2点有效。当然,在有卤莽诅咒[ss的增加怪ap减怪护甲的诅咒]加在目标上的时候,5点强化挫志都会有效,能把卤莽增加的额外强度减少一些。

双武器专精不会增加盾牌猛击的伤害。

武器掌握可以使你被缴械的时间减少50%。它同样通过降低躲闪几率而提高你的命中的几率2%。

强化狂暴之怒可以在瞬间产生和愤怒掌握持续30秒产生的怒气一样多的怒气。

防御天赋

强化血性狂怒可以使你在开怪的时候有足够的怒气立即使用盾牌猛击。

战术掌握可以让你在切换姿态后拦截接拳击。拦截造成的昏迷在大多数怪物身上起作用,仅仅在吃拦截的raid怪物中有效。

预知可以提供你0.8%格挡,躲闪,招架,被未命中几率,降低0.8%被暴击率,累计起来就是4%。

坚韧可以让你在tank中存活时间延长10%。护甲的增长与伤害减免呈曲线相关;它们与你的有效生命呈线形关系。

强化盾牌格挡可以让你在盾挡技能冷却时保持盾牌格挡效果。这个天赋对于在raid中减少碾压的次数很有帮助。

强化破甲可以提高你20%的怒气利用效率。与怒气专注叠加后可以增加40%的利用效率

盾牌掌握提高你的格挡值,格挡值可以提高盾牌猛击技能的伤害。

单手武器专精可以提高10%的盾牌猛击伤害。

盾牌猛击可以驱散一些职业的魔法盾。如果盾被驱散了,盾牌猛击会对目标造成全部伤害,就象是被攻击的玩家盾没有激活一样。

怒气专注对于大多数技能来说都有很重要的作用。在怒气专注与强化英勇打击,强化破甲都点了之后,复仇只要2怒气,英勇打击,破甲攻击和毁灭打击只用9怒气。

0.7 盾牌猛击——如何计算他的伤害

盾牌猛击是防战一个很有提升潜力的技能。他被所有的伤害加成所影响,包括单手武器专精,激怒,死亡之愿和穿刺。

伤害基础公式是:

(BD +(SBV *1.3)) * 1.1

BD代表技能基础伤害值,SBV代表你的格挡值

1.3代表盾牌掌握

1.1代表单手武器专精

下面的数学公式展现了在天赋作用下盾牌猛击的极限潜力。

(BD +(SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 穿刺/死亡之愿之后的暴击值

(BD +(SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.25 * 2 = 激怒后暴击

(BD +(SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺暴击

(BD +(SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 普通暴击

1.2 代表死亡之愿的20%伤害加成

1.25 代表激怒的25%伤害加成

2 代表正常情况下暴击后伤害*2

2.2 代表加了天赋后暴击时伤害*2.2

例如,一个一般的六级盾牌猛击可以产生430的基础伤害。让我们就算是有750的盾牌格挡值。在激怒的状态下,就是下面的结果:

1405 * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 3709 盾猛暴击(穿刺/死愿)

1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴击(穿刺)

1405 * 1.1 * 2 = 3091 普通盾猛暴击

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