NINTENDO GAMECUBE

更新时间:2024-10-20 13:54

NINTENDO GAMECUBE(日本及其他亚洲地区缩写为GC或NGC)是任天堂的第四代家用游戏机,为N64的后续机种。开发时的内部代号为“Dolphin”。主机创新之处是2002年任天堂发布的NGC的无线手柄,2002年E3展上的最佳外设奖WaveBird

历史沿革

正式公布

1999年3月3日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会山内溥松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示, 只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。5月11日,任天堂洛杉矶E3大展前举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德·林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。

2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。

2001年9月13日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。

任天堂斥资四亿美元进行NGC的前期宣传工作(N64发售前宣传约六千万美元),有关方面估算NGC仅前两年的费用支出将达三十亿美元。虽然任天堂流动资金已逾七十亿美元,NGC的成败也将关乎社运安危。

正式上市

2001年9月4日,NGC在日本本土发售。2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。

2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。

NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,甚至因此陷入了战略上的完全被动。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。

经验教训

岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚。1999年3月2日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。

由于推出新主机需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。

直到2000年末PS2完全在全球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。

NGC首发不利的根本原因在于主打游戏《路易鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的《任天堂明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。

主机销量

销售量方面:日本地区约为404万部,北美地区约为1294万部,其他地区约为477万部,全世界总计约为2174万部。虽已停止生产,但仍持续提供维修服务。

中国国行NGC

神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。

神游的NGC和Wii先后遭遇审核失败,以至于神游彻底失去了行货家用机的理论地位。于是任天堂决定在香港和台湾开始发售中文版Wii,以企图用香港台湾为踏板拯救中文任天堂。

而在任天堂和中国玩家/中国有关部门混战一团的时候,韩国任天堂已经悄悄崛起,许多大作销量达到30万、50万(数字来自任天堂2008财报)。中国的历代中文正版游戏加起来恐怕都没有韩国一个游戏的销量大。

游戏软件

任天堂为了收复失地一直力图与第三方厂商修复关系,同时将一些有潜力的小公司纳入麾下进行扶持例如CamelotQuest等;任天堂和利库路特集团合作共同出资建立名为“玛利嘉儿”的软件开发援助机构,以提供资金保障和减少软件发行中间环节使制作人获得更大收益,著名独立制作人饭田和敏、园部博之等为此而积极响应。

软件方面的进展也令人欣喜,通过不懈努力任天堂与昔日的敌人世嘉、南梦宫终于相逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等强力大作纷纷捧场;原PS的死党Fromsoft-ware的参入也象征着广大第三方厂商对任天堂印象的改观和跨平台发展的必然趋势。任天堂自社的软件也显示了空前强大的阵容;除了《马力欧》、《塞尔达传说:风之杖》等一大批经典续篇外《皮克敏》等新形态游戏的出现也预示新革命的预兆。

NGC版的《滚滚卡比》、《动物之森》将成为首批实现NGC与GBA双机联动的游戏,《滚滚卡比》全新的娱乐构思势必会引起很大反响

硬件相关

主机名称

型号代码DOL, 意为Dolphin海豚,这也是内部开发名(最早是叫N2000),系统OS叫Dolphin OS,主机内 GPU 的名字叫Flipper脚蹼/鳍足, IBM开发的CPU内部开发名叫Gekko月光。另外关于这个开发名还有一些细节。(详见Are there any references to old codenames(ex. Dolphin,Ultra 64,NX)found in Nintendo hardware or software?·r/nintendo)

硬件机能

硬件方面任天堂汲取了历代主机成功与失败的经验,NGC的主机价格是三大机种中最低廉的,性能方面在历次软件展示中已经获得了专业人士的认可,特殊的8cmDVD——ROM不但是彻底解决了软件容量的困扰还消除了厂商对盗版的后顾之忧。鉴于过去N64软件开发困难教训,任天堂对开发系统务求简便高效,从未接触任天堂平台的Fromsoft-ware仅用三个月就公布了卡片RPG《Rune》的高完成度画面,任天堂希望NGC能使厂商的能随心所欲的实现自己的想法。

不足之处

对于网络游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬件设计最大的败笔。任天堂是最早尝试网络游戏的厂商,早期的SFC卫星联网计划,X-BAND,以及64DD,都在做网络方面的尝试。任天堂早在1995年末进行家用游戏平台的网络化尝试,结果其BS卫星通信服务以亏损数十亿日元收场,其后的64DD计划更是因为一再错失时机无疾而终,接连的挫折让任天堂认为“网络游戏流行时期尚早”的错误结论。

世嘉DC宣布退出硬件市场竞争后,世嘉的中裕司等将NGC视为DC二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网络版》率先于NGC平台发售,虽然网络环境并不好,该游戏在日本本土的最高同时在线人数还是突破了10万人。然而当第二次大更新时该游戏出现了重大BUG,世嘉无法及时在线更新版本,不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局面给一度好调发展的《梦幻之星网络版》造成了打击。

创新之处

该厂一直在TV游戏业领导潮流,从FC十字键、SFC的LR肩部按键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆震动包也领时代之先,NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。

任天堂是最早实验无线手柄的厂商。1989 年他们在NES主机上首次尝试了无线手柄设计,叫做“NES Satellite”。但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。

2002年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是2002年E3大展上的最佳外设奖得主WaveBird。WaveBird手柄通过无线频率配对的方式与NGC主机进行连接,是真正意义的无线手柄。任天堂的做法引发了其它厂商的跟风,第二年各家都推出了自己的无线手柄。

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