更新时间:2023-07-08 08:20
在充能铁轨彼此相邻而且属于同一股铁路时,电能能够从电源传递到最远9格(1个被直接激活的充能铁轨能够激活邻近方向的8个充能铁轨)。它们也可以接受邻近的探测铁轨被激活时发出的电能,即使探测铁轨与充能铁轨不属于同一股铁路。
因为探测铁轨可以激活与其相邻的充能铁轨,所以您可以选择只在必要的时候激活充能铁轨:
在实际应用中如果要持续激活充能铁轨,有几种很有效率的方法:
被充能铁轨加速的矿车可以得到“内部动量值”。在动量小于8m/s时,速度与动量值相同;在由于多种加速因素导致动量大于8m/s后,速度会被限制在其最大值8m/s,但动量值不会受到这个限制的影响。这样,您会发现,当矿车被多次反复加速积累巨大动量后,速度依然是8m/s,而且矿车能够维持很长一段时间的8m/s不变(在得到的过量动量被消耗完之前一直能够保持最大速度8m/s),从而滑行很远。
一个一端被方块阻挡的位于平地上的单个充能铁轨在被激活时能够将一辆被生物或玩家乘坐的矿车送出最远80格距离(平地且直线铁路)。对于空矿车只能送出8格远。实验表明,如果您使用多个连续的充能铁轨加速,得到的最大滑行距离效果会有明显的下滑。这表明如果矿车本身已经有了相当快的速度,再被充能铁轨加速后新得到的动量值会减少。
可行的方案表明您可以在一个3x3的环状铁路(里面有四个充能铁轨)内不断循环积累动能,然后通过道岔开关让矿车驶离环状铁路,此后虽然矿车仍然是8m/s的速度,但因为它在环状铁路内积累了大量的动量,所以能够滑行相当可观的距离,直到积累的动量耗尽。这个例子也能证明上一段的结论。在矿车循环的圈数已经相当多之后,在增加圈数对于最大滑行距离的增益已经十分微弱了。
实验表明爬坡会急速地影响动量,从而使矿车速度迅速下降。然而如果矿车具有足够多的过剩动量,矿车还是可以轻松爬坡的。相对地,矿车下坡会得到动量。下坡的铁路能够同时通过重力与充能铁轨提供动量。
还不清楚是否矿车从充能铁轨处积累的动量具有上限。 (已确定1.5.1版动量积累有上限,最大值可使载人车对45度斜坡的爬坡高度大概在23米。)
Beta 1.5中矿车在无加速装置的斜坡上最大爬升距离为6格,Beta 1.6之后为10格
矿车启动后通过剩下的连续四个充能铁轨的加速,一个有人乘坐的矿车能够在无加速装置的45°斜坡上最多爬10格,然后以极慢的速度水平滑行至少12格后停止。空车最多爬5格。
如果矿车爬坡时不具有充足动量或是坡道太长,您需要在坡道铁路的每4格中放置一个充能铁轨以保证矿车能够到达坡顶。当然,您也可以每8格放置2个充能铁轨以简化切换物品栏的频率——但如果没有初始动量的话,不建议采用这种方法。
当以最大速度(8m/s)爬坡时,每个充能铁轨都可以在两格以内维持最大速度不变,也就是说在充能铁轨与普通铁轨之间切换能够让矿车全程以最大速度爬上坡道。因为连续的充能铁轨可以累加动量,所以您也可以显见连续的八个充能铁轨,再建连续的八个普通铁轨,这样还是可以保持全速上坡的。当然,连续充能铁轨带的加长也会减弱每个铁轨所能提供的动量。
您也可以通过增加初始动量来增强矿车的爬坡能力。“动量值”段落的3x3环状铁路就能满足要求。只要用这种结构循环足够多次,您完全可以积累能够让矿车从海平面爬到云层高度的巨大动量。注:这种方法只适用于有人或生物乘坐的矿车;空矿车或者运输矿车并不适用。
有玩家通过建造2000米长的直线平面铁路来测试在不同的充能铁轨建造密度下的矿车行驶情况。每次行驶完2000米的总时间均记录在下表,并且加上了平均速度与减速程度的计算数据:
连续的三个充能铁轨足够将矿车由停止加速到最大速度8m/s。
由上表可见,最佳的充能铁轨密度是每38格放一个(当然要平均摆放:放一个充能铁轨,后面跟着37个普通铁轨,再一个充能铁轨,依此类推)。这样您能够在最节省充能铁轨的前提下保持几乎是最大的速度(7.97m/s几乎与8m/s没有区别)。如果您缺少黄金,那么您也可以自己评估是否要牺牲部分速度达到节省更多黄金的目的。
然而,为了保证夜间行车的安全,您需要每13格至少放一个火把以保证整条铁路的亮度在夜晚都大于或等于8。如果为了美观起见,您也可以每39格放一个充能铁轨,这样看上去火把分布整齐一些;或是每36格放一个充能铁轨,同时每12格放一个火把。
对充能铁轨密度的优化需要研究矿车移动与铁轨摆放位置的同步关系。有时充能铁轨的摆放位置前后移动一格也会造成明显差异,原因是矿车的动量值增加与矿车本身在充能铁轨上经过的时间有正相关关系:每1刻(这里为0.05秒)可以让有人乘坐的矿车增加约0.9m/s的动量。如果矿车以最大速度8m/s在直线轨道上行驶,每一格会花2到3刻的时间。如果要优化充能铁轨的密度,充能铁轨应当被放在耗费3刻才能经过的方块上。这也就是上面的列表中出现充能铁轨密度变低耗时反而变短现象的原因。
斜轨道,即对角线轨道,是“左转轨道”与“右转轨道”依次相接构成的。矿车在斜轨道上运行时会保持斜向的前进方向不变。斜轨道行驶时每一条主轴的最大限速都为8m/s,这样实际上斜轨道的最大合速度就约为11.3m/s。
由于此差别,如果采用平面长距离斜轨道时考虑充能铁轨摆放密度问题,大概时每52个放一个,但仍未确定这个结论是否精确。
鉴于运输矿车与空矿车被加速时获得的动量较少,如果想保证这类矿车以满意的速度运行,充能铁轨的密度应当适当加大。经过试验计算,最佳密度为每4格放一个。最小密度为每9格放一个,如果低于最小密度的话,运输矿车与空矿车将无法到达终点。
在1.5更新中,运输矿车空载时特性与载人矿车一样,满载时也比普通空矿车行驶距离远,因此每15格放置一个充能铁轨就可以保持满载的运输矿车全速前进,漏斗矿车也同样适用这个特性.
探测铁轨能够在矿车位于其上时使其本身与下方方块强充能,这样的话不需要红石火把或线路您也可以激活充能铁轨。
总的来说,采用探测铁轨激活充能铁轨有一定局限性。例如如果您想用一个探测铁轨激活后面的四个充能铁轨,你会发现由于探测铁轨在矿车驶离之后只能保持很短时间的供电,矿车行驶到第二或第三个充能铁轨时就被刹停了。
然而如果只用探测铁轨激活后方的一个充能铁轨,这样的话就是一种很实用的单向铁路机构,只有矿车从探测铁轨的方向驶来才能保证正常行驶。同理您也可以在充能铁轨两侧放置探测铁轨来建造双向铁路机构。但这样做显然没有效率,双向铁路机构使用便宜的红石火把足矣。
如果在45度斜坡上将探测铁轨与充能铁轨间隔铺设,在坡底给矿车一个很小的初速度,矿车最高只能爬上3格。因为斜坡的减速效果使矿车不足以在探测铁轨停止供能之前驶过其邻近的充能铁轨。
当且仅当最终方向朝东时,弯曲的充能铁轨才会出现(虽然事实上此时充能铁轨看上去是南北走向的直轨);或是其中一个方向指向东边的南北向铁路中的T型道岔。您可以建造单向的弯道充能铁轨,但无法实现双向。
放置铁轨时,普通铁轨优先弯向充能铁轨。在这类情况下,东南定律是有效的。
矿车行驶到另一端抵着一个物体(如墙、单个非透明方块、玩家、其他矿车等等)的激活的充能铁轨时会改变自己的行驶方向,但透明方块(如台阶、玻璃等)则不会。
电能在连续的充能铁轨上传导的距离与之前传来电能的红石线长度无关:如红石火把通过15格红石线传来电能与通过1格传来电能,都只会使两侧各连续8个充能铁轨激活。
您可以方便地建造使来车停靠并可方便发车的停车点,这类技术广泛应用在火车站中以及您所建造的名胜旁。两个相邻的充能铁轨,一端加一个方块,上铺普通铁轨使得一个充能铁轨向下倾斜,再毗邻另一个充能铁轨放置按钮即可。
当矿车从方块另一端驶来时,会被刹停在倾斜的充能铁轨上,按下按钮后矿车会因为重力向着原运动方向加速。这样,玩家就可以驶向下一目的地,或者把矿车留在原地以供他自己或其他玩家稍后使用。
“双向”停车点可以建造互相对称的两个停车点,中间以一个探测铁轨相连,从而达到双向停车与双向发车的目的。
一端抵着墙面或倾斜的充能铁轨在被激活时可以用来发车,设计方案众多,这里从略。
上文已经提到过,使用含有4个充能铁轨的3x3的环状铁路,再建造一个T型道岔作为出口的话,可以仅仅依靠这个机构积累巨大动量。使矿车能够爬坡到相当高的高度。
循环若干秒,矿车的累积动量就足以把你送到云层高度。可以看到3个铁轨比4个更有效率;您也可以用来建造停靠车站。您也可以通过建造水流定时器以节省红石。
参照上文关于停车点的设置以及利用铁轨、压力板章节中的有关内容,您可以建造从最简单的只有停车点的火车站到复杂的具有自动存车、自动发车、空车检查、来车停靠等等功能的综合火车站。建造方法多样,这里不做详细叙述。关于复杂火车站建造。