更新时间:2024-09-15 08:29
《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街机游戏移植至Atari 2600平台的游戏,最早由南梦宫公司于1980年在街机上推出,后由雅达利公司于1982年3月中旬发售Atari 2600版,游戏平台为PC、街机、Atari。
吃豆人是电子游戏历史上的经典街机游戏,由Namco公司的岩谷彻设计并由Midway Games在1980年发行。Pac-Man被认为是80年代最经典的街机游戏之一,游戏的主角小精灵的形象甚至被作为一种大众文化符号,或是此产业的代表形象。它的开发商Namco也把这个形象作为其吉祥物和公司的标帜,一直沿用。该游戏的背景以黑色为主。画面中,“Google”6个字母组成回廊似的迷宫画面,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,似乎在寻找一个半开半合的黄色圆圈符号。当记者按动键盘上的方位键时,发现该黄色圆圈符号可以行走,并且可以吞吃迷宫路径上的小黄豆,但遇到鬼面符号时就要被吃掉。
1980年5月22日,日本的南梦宫株式会社(NAMCO)首次在街机平台发布了《吃豆人》。不久之后,美国的Midway公司取得了北美地区的代理权。当时市面的游戏多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射击游戏为主,《吃豆人》如同清爽舒适的凉风,很快赢得了包括女性和儿童在内各个层次的玩家的喜爱。从此《吃豆人》一发而不可收拾,销售额屡创新高,周边产品层出不穷。
吃豆人的造型从吃掉一角的披萨演化而来,不过制作人岩谷彻在1986年接受采访时表示,日语的“口”字也是他的灵感来源——这又是一个通过游戏输出本国文化的典型特例,尽管日语的书写系统来自汉语。
Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。为了迎合年轻人的口味,Pakkuman被更名为Puckman。但是Puck和某不雅词汇仅有一字之差,于是再作改动,便有了流芳百世的Pac-Man。
《吃豆人》是易学难精的典型:控制吃豆人吃掉迷宫里面的所有豆子,同时尽可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量药丸,它就可以在一定时间内反过来欺负小鬼怪了。特别值得一提的是,迷宫的左右出口是相通的,灵活应用往往带来柳暗花明的奇效。
【设计者】日本电子游戏商Namco的游戏制作人岩谷彻。
【意念来源】1979年某天,岩谷彻拿起了面前的一块薄饼正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的Pizza,这个缺角的薄饼成为了Pac-Man的原型。
《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街机游戏移植至Atari 2600平台的游戏,最早由南梦宫公司于1980年在街机上推出,后由雅达利公司于1982年3月中旬发售Atari 2600版。雅达利公司在当年3月3日举办了雅达利国际吃豆人节,为本作的发售造势。
在当时,Atari 2600(以下简称2600)是世界上最受欢迎的家用游戏主机,而《吃豆人》又是世界上最受欢迎的街机游戏,因此雅达利热心地推销了本游戏的2600版。但是由于移植效果很不完美,本作在发售后便广受批评,实际销量远小于预期值,即使是购买了本游戏的玩家对游戏也颇有微辞。与《E.T.外星人》以及其他一些来自第三方制作人的劣质游戏(如《卡斯特的复仇》)一道,《吃豆人》成为导致1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一。因为这些游戏摧毁了普通用户对雅达利、甚至是对整个家用机游戏产业的忠诚度。
本游戏低劣的移植效果被归咎于雅达利公司市场部门过于急切地试图提早发售游戏。雅达利要求其主要的程序员之一托德·福莱耶(Tod Frye)负责移植游戏,后者给他们拿出了一个事先做好的不完整版本。在试图赶在1981年圣诞节档期让游戏上市未果后,雅达利基于这个不完全版本开发了本作。
雅达利生产了1200万份本游戏的卡带,并售出700万套。当时总共只卖出过1000万台2600游戏机,雅达利冀望于本游戏足以带动游戏主机的销售。当这一期待落空后,雅达利只得销毁剩下的500万套游戏卡带,导致巨额亏损。
虽说本作低劣的移植效果一直被认为于2600主机的机能限制有关,但雅达利随后在2600主机上推出的《Ms. Pac-Man》却显示该主机的机能完全足以支持本游戏获得更好效果。另外,也有多个本作的非官方修改版同样接近了街机原作的运行效果。因此导致本作失败的主要原因被认为是雅达利公司过于急躁的开发过程,以及该公司坚持使用4kb规格卡带承载本游戏,而非更宽裕的8kb卡带。
2.2.1 图像
在当时,能够制作彩色的游戏画面可谓是一项技术优势。雅达利的市场部门认为应当强调本作的色彩运用,于是要求程序员除非是表现外太空场景,否则避免使用黑色背景。结果,2600版的《吃豆人》拥有蓝色背景上的桔黄色墙壁,而非原版的黑色背景和蓝色墙壁。(2600版的《Ms. Pac-Man》也有类似的设定。)
与竖放的街机屏幕不同,普通的电视屏幕是横放的。似乎福莱耶因此试图将整个游戏逆时针旋转90度。传送管道(让走出屏幕一端的角色直接走入另一端)出现在屏幕的顶端与底端,小鬼巢穴的出口也朝向右方而非原版的上方。但即使进行了上述旋转,游戏的主角与维他命仍旧被放置于关卡的底部,与街机版本相同。
游戏中的四个敌人每隔四个帧轮流出现,但由于视觉的残留效果,给玩家的印象是必须面对四个不断闪烁的敌人。但这与其说是设计失误,不如说是主机机能的限制。2600游戏主机在电视屏幕上的同一行之间只能绘制两个活动人物或飞行物体,而玩家控制的吃豆主角就占去其中之一。为了应对超过同一行内同时出现多个主角或敌人的情况,游戏只能让敌人们轮流出现。
上述闪烁同样让敌人的颜色变得难以分辨,看上去接近淡黄或淡绿,但事实上每个敌人都拥有自己的独特颜色:红色,黄色,蓝色,绿色,但在蓝色的背景下并不显眼。2600版本下敌人的眼睛不断转动,而街机版中敌人的眼睛表现他们的移动方向。
还有一些其他区别,例如在2600版本里吃豆人的嘴巴一刻不停地不断开合,不论它是否正在移动。同样还可以看到吃豆人有一只眼睛,它的脸只能朝左或朝右,即使正在向上下移动也一样。街机版本中主角吃的圆形“豆子”在2600版变成长条状,所有奖励的水果都变成一种双色的长方形物体,据说是维他命。
2.2.2 音效
街机版背景中连续不断的警报声完全消失了。只有在吃豆人吃到强化药片(让主角可以反吃小鬼的道具)、小鬼变成蓝色时才能听到警报声。吃到豆子时的音效同样改变了,与街机版本独特的咀嚼声不同,2600版本发出一种刺耳的“梆梆”声。游戏的开场音乐被缩短为只剩四个音节。
2.2.3 游戏体验
为模仿原版游戏小鬼的独特行为模式,托德·福莱耶将四个小鬼设计为一个快而聪明,一个慢而聪明,一个快而笨,一个慢而笨。“聪明”与“笨”的区别在于笨的小鬼只是随机地在场景中移动,聪明的小鬼则取最短路线追踪玩家。
2600版的分数比原版少十倍。原版中吃一个豆得10分,移植版中得1分。原版中吃掉第一个小鬼得200分,移植版中得20分。此外,移植版中只要过关就奖励1UP,而不像原版中每10000分奖励1UP。
游戏的目的就是控制游戏的主角小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被幽灵抓到。迷宫的四个角落有大的闪烁点称为大力丸,提供小精灵一小段时间,可以反过来吃掉幽灵。幽灵在这段时间内会变成深蓝色,会往反方向逃逸,而且通常移动时比较慢。有趣的是,当幽灵被吃掉时,它的眼睛还在,会飞回鬼屋,并再生而回复正常的颜色。当深蓝色的幽灵反白闪动时,表示大力丸的效力即将消失,而随著游戏的进展,大力丸的有效时间会越来越短。在游戏的后段,大力丸被吃掉时,幽灵不会改变颜色,但仍会往相反方向逃。
奖赏物品:
樱桃,100 分
草莓,300 分
橘子,500 分
苹果,700 分
葡萄,1000 分
旗舰,2000 分
球,3000 分
钥匙,5000 分
《吃豆人》获得的赞誉:
入选《吉尼斯世界记录玩家版2010》“最著名的游戏角色”;
2005年被吉尼斯评为“最成功的街机游戏”;
仅有的三个收藏在华盛顿国家档案馆的游戏之一;
在美国玩家中的认知度为94%,名列冠军;
根据不完全统计,20世纪足足有超过10亿人玩过《吃豆人》。
三十周年纪念
2010年5月22日,谷歌为纪念吃豆人诞生30周年,将其首页的LOGO换成交互式的吃豆人游戏场景,用户可以通过方向键进行游戏。除游戏画面中暗含由“GOOGLE”字样组成的障碍外,游戏真实还原了原著中的音效和音乐。特别地,点击LOGO下方的“Insert Coin”按钮,画面中还会出现一个带蝴蝶结的女孩吃豆人形象。通过W、S、A、D键可以控制女孩吃豆人,从而进行双人模式游戏。“吃豆人”游戏 造成损失1.2亿美元
美国时间管理网站RescueTime发布了一份研究报告,称谷歌上周五用一款可以玩的“谷歌吃豆人”游戏替换了谷歌主页Logo。全球企业因为员工玩这个游戏,遭受了总计约500万小时的工时损失和总值约1.2亿美元的生产效率损失。谷歌推出“吃豆人”主页是为了纪念该游戏推出30周年,5月21日公司将这款游戏放在了搜索主页上,并推出单人和双人模式。谷歌还对游戏界面进行了重新编排,以突出谷歌公司名称。
RescueTime网站对其1.1万名用户进行调查后发现,这款游戏使用户在谷歌主页停留时间延长了36秒。
不过,用户在谷歌主页多停留36秒并不会让人太生气,毕竟还有很多其他的事情会让员工停下他们的工作,比如总统大选、体育比赛、《迷失》大结局、名人死亡等等。不过,这只是个平均数字,有些人上周五可能把大部分的工作时间都用于玩这款30年历史的谷歌游戏。
更有趣的是,很多人由于不知道该如何停止这个自动运行的游戏或关闭音乐,而浪费了时间。
美国科技网站CNET编辑Daniel Terdiman表示,很多人发电子邮件给他,抱怨不知道如何关闭该游戏。此后,谷歌对游戏进行了修改,音乐可以关闭了。但是在此之前,已经有一些公司和政府机构已经屏蔽了谷歌主页,因为有禁止员工工作时玩游戏的规定。
不过,Terdiman表示,他认为很多人玩得很开心,大多数公司也不会很介意,毕竟快乐的员工是件好事。
四十一周年纪念
2021年,《吃豆人》41周年,官方将推出一系列活动和合作设计的方式来进行庆祝,另外还推出了超现实主义主题歌,以及由WEiRDCORE制作的MV。除了音乐层面之外,万代南梦宫也在体育项目上加大了曝光率,分别与棒球队和马拉松赛事展开合作,在NBA赛事中也有联动商品推出。
四十二周年纪念
2022年5月,为庆祝《吃豆人》诞生42周年,万代南梦宫中国 官方公布《吃豆人》新主题曲“We are PAC-MAN”的MV,除了日语、英语版之外,还特别制作的中文版本。吃豆人圆圆的形状让人充满无限联想,它可以是人与人之间紧密相连的友谊之轮,可以是彼此间的协助共存,也可以是地球形状概括全世界。通过各种各样新形象,向给大家传递,拥有“享受生活,对人友善,愉悦快乐地生活”这一理念,那些拥有同样心态的人,都是吃豆人。
推出电影
2022年8月,《吃豆人》将推出真人电影。
《吃豆人》游戏是由Namco公司开发,是一家日本公司,其前身为中村公司(Naka Mura Coporation)创办于1955年6月1日,1971 年起开始使用 NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的《吃豆人(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》等经典游戏。
其后NAMCO参与了SONY PlayStation(PS)主机的开发,成为 PS 最可靠的支持厂商,与 SCE (Sony Entertainment Inc.)共同创造了全球出货一亿台的可观纪录。但是,由于2005年日本电子游戏产业的萧条和处于对自身的考虑,Namco和万代(BANDAI)于2005年5月2日正式宣布,与定于2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS),旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化,两家公司的游戏.玩具领域可以互补发挥相乘效果,而做出决定。