更新时间:2024-10-20 14:26
《潜龙谍影:和平行者》是由Kojima Productions开发、Konami发行的电子游戏,。本作是《潜龙谍影4:爱国者之枪》的续作,登陆PlayStation Portable平台。本作的主人公与《潜龙谍影3:食蛇者》相同,是美国的传奇英雄Big Boss,游戏的时间背景为《潜龙谍影3》的10年后、《潜龙谍影V:原爆点》的1年前,也就是1974年,地点则是中美洲的哥斯达黎加——佣兵部队“MILITAIRES SANS FRONTIERES”(无国界之军)的所在地。
就本作的画面而言,以掌机游戏来衡量应该可说是无可挑剔的。仔细观察游戏画面的话,我们可以发现本作的贴图质量可说非常的高——精美细腻。当然MGS系列历作都是如此,就是06年的ops的贴图同样高质可称为当时psp上的最高杰作。另外近身视角下锯齿几乎(仅仅是几乎)不可见,水面、景物建模制工也算是比较到位,整体质量直逼ps2,同时因没有了小p版上一作ops的画面败笔点——严重拖影问题,简直让人大呼过瘾。
总体而言本作的画面相近与纷争幻想,并非采用了什么高技术特效,而是将制作重心偏向于贴图和建模,所以使用222内频就可以运行。这是好事,毕竟222内频要比333内频省电的“多”。当然作为掌机游戏而言,画面也并非十全十美,如叶林中的树木之类静态远景看起来较为粗糙,锯齿巨现,虽然也是无伤大雅的事儿,另外就掌机游戏这一限制,这样的画面也能说是不可挑剔了。
本作的过场动画采用新川洋司画风的动态漫画,并且配有语音。
本作的以肩后视角自主操作瞄准射击为主,在举枪中可以操控移动,并且通过十字键左右可以切换视线方向(即将默认右肩视线改为左键视线),切换自动锁定瞄准后则变为第三人称原距离视角操控(以往《潜龙谍影》系列的默认射击模式)。这些都和MGS4一致,不过瞄准中近距离下会有一定的部位自动锁定效果,方便玩家爆头,同时将系列中射击模式最大特色的可切换FPS模式给“剪化“掉了,这一简化很明显所带来的并不是什么良性效应,比如使用在本作中连个镭射瞄准器都没有的MK9之时,几乎无法(或者说是很难)命中距离较远远的敌人。
MGS的老手应该都很清楚,MK9嘛,本作应该是叫MK22、也就是所谓的麻醉枪才是最为无敌的武器——在历代中警戒状态中(非alert警铃危险状态)射击敌人都不会拉响警铃的武器、在系列中最高EX难度中即时被敌人察觉(头上出现感叹号 ,但是没有拉响警铃)的时候将敌人爆头一击出局也不会拉响警铃的武器,在高难度下即使敌人装备头盔仍能和狙击枪一样爆头一击生效的武器,本作中却只能打打进程的敌人这是多么不爽的事情。
手雷投掷方面,与MGS4有些许差异,不过本作的改良应该算是更为人性化的,MGS4里投掷预备状态下只显示抛物线和落下点,而本作甚至连手雷的反弹路径都显示了出来,显然这个设定会让手雷的应用提高至少一个档次,取代了以往系列作的手雷无脑扔发(事实证明高手玩MGS剧情一般是不会扔手雷的,除了电磁干扰雷这样的辅助性手雷,而在网战中手雷也仅仅是向着敌群扔去,很少会精算投掷)。
近身默认格斗武器——防狼电击棒一只,上作ops很遗憾BOSS手里那把匕首万年是装饰品。电击棒同MGS4中电击匕首作用类似,通过放电来击晕敌人,放电结束会有个在充填的过程(请注意:如果电放完了就必须等电完全充满才能再次使用,没放完的话即使没充满也能再用)。
道具分三种:消耗品(药膏),装备道具,雷达道具(声波雷达和视觉雷达)
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普通CQC连打式格斗无任何变化,翻滚闪避技也同样带有推到效果,这些都和前作一致,进行调整过的是CQC系缚击式格斗以及背后举枪迫降这两个方面
近身格斗(CLOSE QUARTER COMBAT,以下简称为CQC),本作中的CQC被大幅度的简化,甚至到了可说是无聊的地步,当然换个角度来说也可说是实用性最大化了,下蹲移动中长按格斗键直接将对手翻倒,但是却无法让敌人直接晕厥,适用于换区边缘快速撂倒敌人前进,或使在自动锁定射击模式中将对手翻倒后立刻举枪迫降用,站立CQC/下蹲非移动中CQC为传统的勒脖子,勒住脖子的状态下自动扣除敌人的体力,一定时间后敌人自动昏厥,同MGS4一致,但是却将一系列的派生技(将敌人压倒在地、花样式的摔跤招等等)简化为了一招单一的背投技——勒住敌人的脖子后,摇干拉任意一方方向都为直接将敌人背包砸地,当然这也代表捉住敌人后不能像以往作一样拖着敌人移动到暗处再解决,另外勒住敌人以后也无法举枪,无法实现以往作品中枪战中拿敌人当肉盾的动作,不过这招直接制人5星昏厥。另外,在玩家完成了一次CQC后,如果CQC范围内还有可以进行CQC的敌人则何以通过连摁格斗键进行连续CQC,连续CQC时会给镜头特写,并增加英雄度,连的越多英雄度增加的越多,连续CQC没有最高次数限制。
举枪迫降,本作也可说是做了个实用性的改良,原本在敌人站立时举枪,对手只会单纯的举手投降,要处置对手还需要玩家做进一步的进阶操作,但是本作中不同,本作中背后举枪或对倒在地上的举枪后敌人直接趴下投降,除非被敌人队友叫起来,否则不会自行站起(即使你向他开枪)。原来系列作中这个动作是要将敌人翻倒在地时举枪瞄准才能得以实现的,但是本作则可以直接达成,可说省去了玩家一大把的力气,当然同上文说的CQC 一般,多少会失去一些乐趣就是了。请注意,举枪迫降只能在未进入红色警戒级别时使用。
本作中的移动与《潜龙谍影4:爱国者之枪》类似,玩家可以控制角色在保持下蹲的情况下四处移动。本作中的角色可以趴下以,但无法匍匐移动。此外,本作中取消了以往的靠墙移动,只能的进行单纯的靠墙,靠墙后摄像机自动进行缩放面向墙后的景物。在靠墙状态下,玩家仍能控制角色作出敲墙壁吸引敌人的动作。
英雄度。是以玩家在战场上的行为来评定的。
会导致减少的:杀人,使用爆炸物,使用某些道具,使用支援,被发现
会导致增加的:CQC,迫降,某些服装(按百分比加成)。
每关结束后系统会根据以上行为进行评价并加减到总英雄度中。
英雄度的提高可以解锁一些新的带有实际效果(如增加移动速度,减小瞄准摆动)的语音(言灵)。
徽章是玩家在完成特定条件后获得的,徽章的获得可大幅增加英雄度。
游戏的评分标准似乎是以七个标准来进行衡量的——1.过关时间,2.杀人数(除特殊关卡外,杀人就没S评),3.警报拉起次数(拉一次就没S评),4.CQC次数,5.支援的使用,6.武器的使用(除特殊关卡外,只要开枪或使用爆炸物S评就没了),7.道具的使用(某些道具可能导致没S评)。以往作品中评价都是以被看见次数的,也就是敌人头上闪出感叹号的次数,因为被看见警报不会立即想起,敌人会进行一个报告的工作,只要在对方报告完成前撂倒对方,警报依然不会响起。至于过关时间无疑考量的是一个关卡熟练度和动作连贯度,评价系统显然大幅度的提高了本作的反复游戏性,同时从联机通关机能来看 ,反复游戏的价值更是被大大的增幅了一把。
综上所言,我们可以看出本作就各种意义上而言都是相当值得期待的。另外单剧情而言就可说是相当令人期待,想必玩过MGS4的玩家都会对BIGBOSS创建传说中的军团outerhaven感兴趣的。
总之,本作作为一款psp平台上的FAMI通满分游戏,还是很值得好好去玩玩的。