更新时间:2024-10-27 09:44
上个世纪80年代前叶日本街机游戏市场迅猛发展促使图形技术不断进步,这为全新的飞行射击游戏的出现成为可能,谁能创造出全新的(飞行射击)游戏谁就能创造历史,而这一机遇就被Konami的《Gradius》抓住了。虽然在今天看来这个游戏的设计已经不再稀奇,游戏中甚至还有一些不合理的设计和BUG,但对于一个先驱者来说这些都是可以理解并容忍的。
相比之前飞行射击游戏《Gradius》突破点在于不断变化的背景和主题、武器升级系统以及Option(Multiple)的出现地形战术的应用化,许多设计都成为后来同类游戏的参考范本。实际上有许多设计往往之前的游戏已经做到了,但只有《Gradius》将它们吸收并发展到一个新高度。因为这一步进化实在太大,以至于后来再来看这段历史时有人说出了:“仿佛飞行射击游戏突然之间发生变异一般。”这样的话。
主要特点
1、不断变化的背景和主题
之前的飞行射击游戏随着游戏的前进一直都是同样的背景和主题,所改变的仅仅只是难度上的不断提高而已。而《Gradius》不同,每一关它的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前,尽管之前也曾经有游戏做到过,但没有一个游戏能做到《Gradius》这种程度的。不过这一成功的设计当初在制作组向Konami高层汇报时却引起了震动,因为每一关的风格变化非常大,高层担心缺乏统一性的游戏玩家是否能够接受,开发组最终说服了高层,而最终事实证明是这是个非常成功的设计。
2、升级系统
之前的飞行射击游戏玩家一开始拥有的武器就是全部武装了,即使有变化往往也非常小。在《Gradius》中通过击毁一个编队和红色敌人可以获得パワーカプセル(能量胶囊)的方式可以对玩家的战机进行各种升级,获得能量胶囊后画面下方对应槽就会被点亮,每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家需要的时候按下对应的按键即可获得对应的项目,包括提升速度、增加武装以及防御等各种方面。这种武器升级系统后来还在Konami其它游戏甚至是其它公司的游戏中被反复使用。
3、Option的出现与地形战术的应用化
《Gradius》在开发时曾经有过上百种构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的Option系统。玩家在游戏中总共可以获得4个Option,每个Option都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。由于Option的系统出现,熟练使用的话玩家的战机不需要再冒风险与敌人直接面对面较量,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。
需要注意的地方
1、BOSS自爆时间
因为是街机游戏,为了防止玩家故意拖延时间或者攻击力不足无法给予BOSS巨大伤害,于是游戏对BOSS设计了自爆时间。当BOSS战开始时开始计时,时间一到敌人或者脱离战场或者自爆。而玩家也不会获得分数。
2、弱小的最终BOSS
历代《Gradius》最终BOSS都弱得不成样子,只会在爆炸时发射几发残弹甚至干脆就等着玩家把它打倒,一般来说除非玩家故意撞上BOSS,否则绝对不会失手在这一BOSS身上。根据作者所说,这一设计的来源是因为最终关难点在于过程上,而不是结果。
3、无限周目循环制和不断提升的难度
游戏全7关通过后可以继续2周目游戏,只要你有实力你就可以一直继续游戏,但是从2周目开始游戏难度就开始提升,不但子弹数量大幅度增加敌人死亡后还存在残弹,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化。
4、复活点设计
游戏中每个关卡都分为一定的区域,当玩家死亡之后并不是直接从原地重新开始,而是后退到指定区域进行游戏,这一设计好处是可以方便玩家重新整备,坏处是提升了游戏的难度。因为随着游戏周目的提升,玩家复活的难度也越来越大,特别是高周目逆火山和要塞关复活难度非常高,以至于后来Konami推出的一套高手影像专门收录了这两关的复活演示影像,这也使得研究复活点的复活方法成为每名玩家必须掌握的课题。
5、1000万分
因为游戏可以无限循环,所以挑战高难度和高周目成为了上级玩家追求的目标,加上当时部分媒体杂志的提携最终让挑战1000万分成为早期《Gradius》系列的传统项目。当然想要达成这一项可是个体力活,因为游戏存在复活点的设计,也就要求玩家必须将失误控制在非常低的水平否则的话高周目一旦失误后果将不堪设想。
部分移植版
FC版
1986年4月25日发售
因为FC机能有限所以FC版各个关卡都有所缩水,Option也只有可怜的2个。一些地方还做了调整,象Shield耐久度虽然缩减为抵抗5次子弹攻击,但却可以进行全方位防御,而不仅仅局限于前方。
相应地移植时也增加了一些新要素,特殊得分点,跳关,秘籍等各种要素一应具全,其中著名的Konami秘籍“上上下下左右左右BA”最早就是在本作登场的。(游戏中暂停后输入该秘籍即可满枪,每关只能使用一次。)
另外,当初Konami对该作移植抱以很高期望,希望能卖出100万套,但最后只有50万套。
MSX版
1986年7月25日发售
MSX版缩水的部分和FC版基本一样,但在关卡上比FC版还原度更高,只是因为性能问题比FC版画面还要简陋而且横向卷轴非常不流畅。不得不提的是该版本的音乐非常出色,特别是后来推出的SCC改造版我听到时相当惊讶,实际上上个世纪80年代Konami的音乐水平简直是怪物级的,特别是FC和MSX这两个被研究的最透彻。
本版原创要素比FC版更多,象原创的骨骸关、在特定地点进入的EX关、自爆秘籍等等。其中最特别是游戏存在连动要素,在2号插口插入MSX版兵蜂后战机将变成兵蜂,后来受此设计的影响诞生了《Gradius》系列的衍生作。
PC-8801版和X1版
1986年11月19日和1986年12月28日发售
这两个版本除了音乐外在画面上的表现效果完全相同,画面简陋横向卷轴极端不流畅,Option同样为2个。
X68000版
1987年2月1日发售
随夏普计算机X68000初代同捆发售,移植公司是SPS。
PCE版
1991年11月15日发售
家用机移植版中第一个出现4个Opiton的初代《Gradius》,移植水平非常高。因为分辨率问题,游戏画面一次无法显示全部画面,于是一些原本不采用上下卷轴的关卡使用了卷轴,游戏移植水平除了画面外与MSX版非常接近,甚至同样存在骨骸关,但两者完全不同。
参见词条《沙罗曼蛇》
虽然距离初代发售只过了3年,但3年后的现在飞行射击游戏市场已经进入百家争鸣的场面,与后来即时战略游戏兴起时其它厂商一窝蜂地开发同类游戏相同这时许多公司都在开发类似的飞行射击游戏,相关市场的急剧膨胀即将进入饱和期。在这种环境下出现的《Gradius II》表现如何呢?事实是它成为了上个世纪80年代《Gradius》系列中最成功的一作。
如果之前的系列都是《Gradius》系列风格和理念的提出者,那么本作就是《Gradius》系列风格最终走向成熟的完成者,在街机版前两作成功和失败之处检讨和修正的基础上,游戏在内容、画面、音乐上进行了全方位的提升,许多设计都被后来的正统续作无数次的沿用。但它既是完成者但同时也成为了系列的枷锁,之后的续作与之前的相比再无本质的突破性变化,所做的改变并没有跳出《Gradius II》所制订的框架,《Gradius II》的影响力由此可见一斑。
本作最大的成功点之一在于游戏难度由简至难设计得非常到位,比起考验反应力更注重战术应用,什么地方该用什么武器,哪个敌人应该首先消灭,只要掌握了这点通关不再是梦想,BOSS战虽然难度很高但只要注意观察BOSS的动向就会发现破绽,针对其破绽进行攻击可以达到事半功倍的效果。比如第3关的BOSS如果注意动向的话就会发现它核心始终与战机重合,只要躲进两只触手的内部不动就可以无伤击破它;最终关行走机械Crab正常打法非常困难,但掌握规律之后可以找到必过的方法,如果对自己微操有信心的话还可以配合Crab脚步移动一直躲在屏幕最右侧无伤通过。
影响深远的设计
1、战机选择系统
为了有所区别街机版采用了开始时选择战机的系统,每架战机都有不同的武器,A式经典型,B式前方强力攻击型,C式攻击和范围打击兼顾型,D式广范围打击型。Shield和Force Field也被正式分开,前者与《Gradius》相同只能对前方进行保护,但可以承受16次攻击;后者可以进行全方位保护,但耐久次数只有3次。
2、Option Hunter
从本作开始《Gradius》系列中著名敌人Option Hunter正式登场,当玩家装备4个Option之后过一段时间从屏幕左侧就会出现一个敌人。开始它只是在左侧上下移动试图与战机处于一条直线上,过一段时间之后它开始朝屏幕右侧移动,不用担心,战机碰到它没事,但战机的Option可就有事了,当它与Option重合时就会将Option抓住脱离屏幕。当Option被抓走之后玩家会陷入攻击力降低的局面,特别是运气不好会被它抓走4个更是如此。事实是无论它是否抓走Option对玩家战术影响程度都非常大,抓走后要应对攻击力降低的问题,没抓走也要为躲避它而付出一定的代价,而最关键的一点是它是无法击毁的,所以如何应对它的出现成为了续作中的重要课题。本作中的应对方法主要有:1、因为它只在玩家装备了4个Option之后才出现所以装备3个Option即可;2、躲开它,只要和它重合的直线上没有Option即可;3、将战机和Option拉成一条直线,让它抓走最后一个将损失减小到最低程度。
3、BOSSRUSH
从本作开始游戏正式出现BOSSRUSH关,玩家将连续挑战数个BOSS,有6个左右的BOSS等待玩家的挑战,相比往后的续作,本作因为没有复活点所以挑战起来相对困难点。在BOSSRUSH中登场数量最多的BOSS是系列著名的Tetran,全系列BOSSRUSH(包括变种)全勤登场。
4、最终关“壁”+行走机械+最终BOSS组合
从本作开始最终关的整体勾架基本确定,一开始打破障壁后进行潜入作战,作战途中两侧的墙壁会裂开出现“壁”BOSS;“壁”BOSS特征是有数个可击毁的炮台和不可击毁的兵器出口组成,核心一般以1个和3个居多;击破之后前进一段之后就会迎来行走机械“螃蟹”的挑战,“螃蟹”本名叫Crab,因其多足和和横向移动颇为类似螃蟹而在玩家群中得名,它本身没有攻击力,主要攻击交给无限出现的陆地步行杂兵负责,它最大的难点在于除个别家用机平台移植作以外一般是无法击毁的,只能等待它自己离开而在那之前就必须从它的脚下求生存;通过后前面就是最终BOSS了,但在那之前别高兴的太早,往往这种时候会有突然出现的增殖墙壁之类的阻碍,不过一般来说只要维持战机在最前方就没有问题,消灭完最终BOSS游戏结束。
需要注意的地方
1、因为部分BOSS弱点太过明显,导致打法固定。为了防止投币率下降后来推出了做了一定修改的新版,将原来每70000分增加一条命修改为150000分增加一条命。顺带一提,正常打的话1周目获得分数在450000~600000左右。
2、后来的模拟器版中高难度高周目下Tetran如果触手完全伸展开的话可以看到它的触手跟电风扇一样的飞速旋转,加上大量子弹几乎成了不可能战胜的BOSS,为此后来它还有了“电风扇”这一别称。要防止这种情况发生最好的方法是在它触手完全伸展开之前消灭。
3、街机版第4关火山1周目和2周目场景变化巨大,不过这里有个BUG。如果双人打的话第1人在第4关挂掉,而第2人还在第1关,当他打到第4关时会发现火山变成2周目的场景。
4、起名时如果输入SEX会自动变成ASO,后来部分游戏也有类似的设计。
5、Ending曲Farewell有两个版本,街机版和FC版,FC版在街机版的基础上进行了扩充,让曲目变得更加好听了。
部分移植版
FC版
1988年12月16日发售
街机版发售9个月之后FC版发售,武器升级系统与FC版《沙罗曼蛇》相同(Double和Laser可升至2级),本版在基于街机版的基础上同样有大量原创要素存在,音乐也有大量原创曲出现。大概是因为原创要素过多,FC版没有副标题即“GOFERの野望”,也没有Option Hunter。
技术上的进步使得本作终于可以与街机版同样装备4个Option,当激活第5次Option后装备着的4个Option会围绕战机旋转一段时间,之后恢复原来的位置。Tetran旋转的触手也变成了真正的触手而不是之前版本的球体,BOSS体积巨大魄力十足,在现在这些都让人不以为然,但别忘了FC主机的性能!不过真正让人震惊的不是这个而是游戏中竟然有语音存在,装备各种武器时都会有语音发出,甚至连最终BOSS GOFER都有语音,最可怕的是本作音乐部分调用硬件全部是FC内部音源没有搭载扩展音源,(就是多加了64KB内存为高速运动区域做缓冲。)Konami的技术实力真是让人难以置信。
另外本版可以用KONAMI经典秘籍调出30命。
X68000版
1992年2月7日发售
继承了《Gradius》100%完全移植的传统,并且这次做得更为努力,原来街机版动用了2块MC68000,而X68000上只有1块,但开发组依旧出色地完成了移植任务,并且还追加了数种音乐格式。要说有啥遗憾的话部分战术在X68000上不好用,这点没做到完美移植。
PCE版
1992年12月18日发售
比起原创关卡来说PCE版最让人惊讶的是它的技术力,在PCE这种8位机上能做到近乎100%的移植度和重现部分多重卷轴就足以让业界为此惊讶不已了。遗憾的是因为使用了CD音源关卡和关卡间读盘时的中断是无法避免硬伤,加上游戏移植时间太晚了,对本作销量和影响力造成了很大冲击。游戏有难度选择,最高难度下敌人子弹速度快,发弹时间短,最夸张的是部分敌人还在屏幕外就已经发弹了——这让人怎么躲啊,可谓很难对付。后来发现根据难度不同,游戏Ending也会发生不同的变化,Normal难度和街机版相同,而最高难度Professional(专家)通关后的Ending则有一定差别。
本作最初定位是《Gradius》系列的完结篇,系列当中一直提到的那个Bacterian在本作也作为最终BOSS登场。本作的难度可以说是《Gradius》系列的最高点,也因这一作而走到了一个时代的终点,之后正统《Gradius》系列开始进入沉寂期,以后挑起大梁的将是系列的衍生作《Parodius》。
游戏系统相比前作增加了Edit Mode,在该模式中玩家可以自行选择装备的武器,并增加数种全新武器,能量槽增加一个,第7格为特殊项目(可以全灭屏幕中的普通敌人攻击之类的。),加上系列最多的空前10关容量(实际为12关),最初公布时玩家都期待不已,不过等游戏正式出现在街机厅里时一切都变了,评论开始朝两极化发展,因为本作难度实在是太高了……虽然游戏考虑到一些新手而准备了一个Beginner Mode,但对于这个只能打3关的模式来说一点意义都没有。不过因为它的高难度反倒吸引了一些喜欢挑战的玩家,在游戏发售一个月左右的时候一周目通关的人才出现,但因为本作的高难度,本作成为系列第一款无法实现1000万分挑战的游戏,而玩家挑战的项目也变为周目数,到目前为止在不利用BUG的情况下街机版最高记录是6周目第2关。
导致高难度的原因
1、攻击判定有问题
本作的攻击判定有严重问题,有时明明没碰上敌人和子弹也会莫名其妙地挂掉,而有时却可以随意在敌人的身体周围穿梭一点事都没有。后来推出PS2版时Konami在游戏中增加了一个可以看到敌人攻击判定范围的模式,通过这个模式玩家才发现,本作中所有的敌人攻击判定范围都是方形的,这样在表现圆形敌人的时候会出现判定过大过小的问题也就不奇怪了,而部分敌人攻击判定和实际画面表现根本就是两个概念上的东西。不过事情并没有就此结束,实际上有些敌人的攻击判定还是有问题,子弹判定不是过大就是过小,有的判定本身设计上就有问题,特别是有《Gradius》史上欺诈判定之王称号的行走机械シャドーギア,它移动时候的攻击判定和外形完全不一致,所以出现了咋看之上它将整个通道都塞满了只有等脚移开才能过去,但实际上玩家可以毫发无伤地穿过去这种奇怪的现象。对此玩家倒也不是没有对应方法,那就是攻击,除了敌人发射的子弹外,只要是玩家射出的子弹能穿过的地方玩家的战机肯定能穿过去,而这也是过第10关一些特殊地点的窍门。
2、BOSS难度过大
从本作开始不少BOSS都被包上了一层硬壳,除了少数BOSS外已经不可能秒杀BOSS了,同时BOSS的实力大幅度加强。第3关诞生了系列历史上难度超高的BOSS Big Core Mk-III,第1形态的反射镭射很容易对付,但是打到第2形态发狂后的疯狂乱射却成了玩家的噩梦,因为游戏的攻击判定有问题,所以它发射出来的镭射比实际要大不少,加上速度快、Force Field对这种镭射无防御效果和镭射发射随机这几个特性玩家很容易在它的快速攻击下迅速全灭。上面虽然说的很可怕,不过这个BOSS毕竟还是有漏洞可以钻,那就是不打它,等它自爆即可。相反第5关的ヴァイフ难度不在它之下且几乎无漏洞可钻,6个大摩艾,有2个处于正常情况下基本无法破坏的位置上,这种设计一般来说只有等到它自爆才能解决。它最大的难点在于大摩艾会不停地释放小摩艾,如果攻击小摩艾它会变得异常巨大,被碰到即便有Force Field也是即死,玩家回旋余地小,万一被憋在角落里打也是死不打也是死。
3、部分关卡设计不近人情
本作中后期部分对我方有极大威胁的敌人普遍放在通常无法打到的位置上,为了打到这些敌人就必须对敌人的配置要有所预判,而这在第一次玩的时候是根本不可能办到的。
第2关1周目难度尚可,真正体现它难度的是2周目以后,从2周目开始这里将会成为难度最高的关卡之一,因为水泡消灭后会出现残弹,而那关水泡数量多且巨大,如果这样一路打下去的话肯定会变成避无可避的局面,唯一的解决办法时尽量不发炮让它自己走掉。
第7关满屏幕的火山弹对于任何人都是不小的心理压力,最可怕的问题是大型火山弹击中后会变成3个中型的,中型击毁后会变成3个小型的,也就是说1X3X3=9,且小型火山弹不能击毁+Force Field防御无效。
要说之前的关卡如果过不去多少还可以说是自己的技术问题,那第9关的难度就纯粹是跟玩家过不去了,这关地形全部由不断从右侧飞过来的水晶组成的地形构成,后期部分水晶会将通道关闭基本是过了这个村就没这店了。这个地方本身没什么问题,真正的问题在最后玩家要原地撑过65秒的水晶轮番轰炸,部分水晶在移动过来后还会朝玩家的位置突然加速。这里除了水晶加速时间固定外,水晶出现的位置完全是随机的,每次都不一样没有必过的方法,最可怕的是这关没有复活点,一旦失败必须重打整关!通过这里的两种方法一是上级者使用的加速法,即将速度提升到满级的5级,这样很容易躲避;二是一开始躲在屏幕左下角偏右一点的位置,此时正好有一个晶体会打在玩家面前,用这个做盾牌配合适当移动让后续的晶体打在这个晶体上面,这时如果Option Hunter出现,由于无处可躲也只能认命了。至于出口被堵死其实根本不用担心,65秒过后自动消失。不过这两种办法都不是100%能过方式,如何能有效通过依旧是摆在所有玩家面前的一个课题。
第9关都这么变态,那第10关自然好不到哪里去。最终关长度超长,总共能打13~16分钟左右,9个BOSS、扫射范围超大的即死旋转镭射、最后的肉球+再生墙壁组合也让很多玩家痛不欲生。
4、游戏时间过长
本作关卡有10关,为此1周目所需时间至少是45~50分,往好听说是厚道,往难听说是折磨人,因为对于这种时刻都要集中精力的游戏来说,玩家的压力非常大一般30分钟左右就是极限了。
5、拖慢
虽然拖慢并不只出现在本作中系列前几作也有出现,但没有一款游戏出现象本作这样严重的拖慢现象,让人无法理解的是,即便是同一个BOSS同一种武器,在《Gradius II》中运行流畅而在《Gradius III》中却是拖慢连连,为什么会发生这样的情况恐怕除了开发者没有人知道。当玩家在满枪状态下射击时不出现拖慢几乎是不可能的。拖慢造成的后果无法想象——当你正在拖慢中却突然没有拖慢了而被突然加速的子弹打死会是什么心情?不过老实说如果没有拖慢的话,游戏的难度还将成倍上升,所以这个既会提升难度同时也是玩家在难度超高的本作中的一根救命稻草。
后来推出PS2版时拖慢现象终于被解决了,游戏是有个Wait Level等级,可以自由地在有拖慢和无拖慢的设定中选择。
SFC版
日版1990年12月21日发售,美版1991年8月23日发售
或许是因为街机版难度太高了如果原封不动地移植到SFC上的话无论是开发还是玩家都不讨好,于是移植的时候对原作进行的手术也相当大。考虑到性能问题,敌人的体积缩小了。原来部分弱化的武器也进行了适当强化。攻击判定问题得以修正,BOSS被大幅度弱化,超长的关卡也被大幅度缩减,Big Core Mk-III第2形态只会在固定位置发射镭射,摩艾关敌人耐久度降低BOSS则被彻底修改,火山弹可以击破也就意味着只要满Option的话该关几乎没有一点难度了,原本超难的水晶关被取消,其它一些设计比较刁难的部分也都适当地降低了难度。在降低难度的同时还追加了新的关卡和新的BOSS,不过新的BOSS可并不好惹。遗憾的是拖慢现象在SFC上不仅没有缓解,反倒变本加厉。
不过在内容上与其说是《Gradius III》倒不如说是“Gradius 2.5”,在以前系列中登场的BOSS攻击方式都是仿照《Gradius II》来的,甚至还出现了类似《Gradius II》的加速关。不过Edit Mode倒是比街机版强大了不少,选择范围很广,甚至还有以前MSX时代的部分武器,后来PS2版中将这些武器作为一个特殊模式收录进游戏。值得一提的是本作中选择Option时选择旋转或者固定的话可以控制Option。
另外,Konami经典秘籍在本作中竟然成了自爆秘籍,正确做法是将左右左右换成LRLR。
需要注意的地方
1、3D关
本作第4关高速地带是用伪3D方式表现的,视角为尾随战机,没有敌人,难度不高。后来以此关为蓝本扩充内容制作出了一款游戏。
2、Bacterian最后的台词
I was born out of the greediness of mankind. While men exist,so will I. Ahhhhhhhhhh!
我因人的欲望而生。只要还有人类存在一天,我将是不灭的。啊啊啊啊啊啊!
3、隐藏关
最终BOSS Bacterian虽然会吐出3个球体对玩家进行攻击,但相信除非故意撞上去否则的话一般是不会被打中的,但如果打中会如何呢?进入两个隐藏关,这两关是《Gradius》和《沙罗曼蛇》的第1关,进入关卡规则是最上面是《沙罗曼蛇》,最下面是《Gradius》,中间随机。不过玩家武装全失,中途只能获得3个能量胶囊,也还是比较有难度的。
4、开场动画
PS2版增加的开场动画个人感觉是系列做得最好的动画了,与系列其它游戏单纯歼灭不同,而是用各种符号和图象来表示游戏的各种意义和场景,这个设计在系列中独树一帜。
5、Option Hunter
Option Hunter这次做了比较大的修改,即使玩家只有一个Option也会出现,也就是说前作那种装备3个Option的战术也将不再有效。同时,出现时机也做了调整,不再按时出现,而是在特定关卡按时出现,如果中途不挂掉的话你会发现它每次都出现在玩家手忙脚乱的场景里。这次出现的种类不再是前作一种而是做了细分,总共有3种,直线移动的バスター可以用Mega Crush击破(第5、10关);同样直线移动的ゲス可以用普通射击击破(第7关);蛇行移动的カーン可以用Mega Crush击破(第9关)。击破后Option可以被回收。
6、BUG
游戏也有几个BUG严重影响游戏。比如说炸弹攻击部分挡板完全无伤害,部分BOSS打倒后玩家可能也会挂掉之类的。本作也存在无敌BUG,虽然是撞到墙上依然会挂的非100%完全性无敌,但已经够用了。当年没有推出过修正版,为此商家只能在机器上贴上“禁止使用无敌BUG”的字样。后来移植到其它机型上的版本都修正了这一BUG。
7、其它版本
因为当年最初的街机日版难度过大,后来推出美版、亚版等版本时对玩家复活后的代价做了一定程度的调整,使得难度有所降低。
8、导弹
街机版导弹可以进行二连射,不过威力相对较弱。SFC版威力较强,但不具备二连射能力。
“《Gradius IV》不是游戏,而是残次品。”
什么时候《Gradius IV》开始不再是游戏了呢?它最初是想为了勾起老玩家的回忆,让10年前的那些玩家重新走入街机厅,在射击游戏辉煌不再的时代复活一词对于这个10年没有正统续作的新作来说实在是承载着太多的意义了,但它本来还应该在测试阶段却早早地被厂商拿出来赚钱时,《Gradius IV》就不再是游戏了,名为复活的它实际是为系列送葬前盖上的最后一块棺材板。
爱的反面是憎恨,而被背叛的爱那憎恨程度就更是可怕,整个游戏除了音乐外从里到外被愤怒的玩家骂了个遍,甚至到了喝水都觉得塞牙缝的程度,这一切都是因为数量惊人的BUG和诸多设计不合理造成的,更让玩家愤怒的是Konami没有任何道歉,甚至连修改版都没有推出。从这之后由Konami本社开发的《Gradius》相关游戏正式被冻结了,改由其它公司进行代工,而Konami则负责监督和统筹之类的工作。
本作BUG之多让人恐怖,被玩家确认的BUG数量足有近百,如果说是因为自身实力不够而打不过去的话那还好说,但如果是因为BUG过不去呢?其中一些BUG没碰上还好,一碰上就严重影响游戏进程。而且这是街机,玩家每次玩都是要花钱的,玩家对此的愤怒既情有可原又是可想而知的。
游戏本身难度也是超高,虽然开发组接受采访时表示本作的难度在II和III之间,但实际上,本作一些关卡的难度比III还要变态,III当年难的原因在于部分关卡随机性高没有必过的方法,而IV中这种情况相当普遍,其中第3、5、6、7关可谓恶名昭彰。第3关水泡出现地点随机,分裂时有可能会毫无征兆地突然加速;第5关摩艾敌人数量多,子弹密度大,地形判定莫名其妙,烟尘影响玩家视野;第6关整体难度颇高附带BUG密布;第7关加速关在原来的基础上增加了大量机关+从背后出现的敌人,难度大幅度上升,外加背景和光线的处理非常糟糕有时玩家甚至无法辨别哪里才是通路,而且这关的BOSS更是有个所谓降低难度致命BUG。
武器也做了弱化,没错,是弱化。一开始选择战机时头4种是《Gradius II》的,但实际上玩的时候在玩II时形成的一些战术在本作中根本无法实现,特别是Ripple Laser,以前的系列都是除了圈中心以外没有接触到地面的话就可以一直向前发射,但本作中整个圈全部都算在判定内,也就是说圈只要一擦到地面就会消失,在一些地形比较复杂和狭小的地方使用这种武器无异于是给自己找麻烦。此外,游戏的武器系统非常不平衡,特别是在BOSS战中,相比Laser来说Double更好用,而相比Double来说普通的子弹攻击更好用,实际上等于是不想让玩家升级。在这种情况下5、6号战机的作用就显得尤为重要了,特别是6号战机完全属于正面强攻型,日本最早达成CounterStop(从早晨营业到晚上闭店持续进行游戏)的玩家利用的就是这架,后来5、1、4号也接连达成,至于其它的那就不得而知了。
实际上在开发时开发组恐怕也考虑到了难度的问题,于是设计了难度自动调整系统。所谓自动调整是根据玩家的情况确定的,比如当你在某个地方挂掉2、3次之后游戏就会降低难度。相反如果你一直没有挂掉的话,根据你装备的Force次数、武器装备情况以及Option装备数量的变化,游戏难度会相应地上升。但因为前面那些问题,这个系统的作用除了增加难度外对玩家的好处实际上等于是没有。实际上整个游戏的问题远远不止以上这些。
需要注意的地方
1、第1关BOSS的第二形态有三种,根据每个BOSS头部最先达到一定的受到攻击程度决定。
2、本作的音乐由HARUMI UEKO负责,在他的演绎下《Gradius》音乐风格与系列传统有了很大差别,也是由他开始后来《Gradius》系列的音乐风格有了很大变化,曲风也更加多样化。这是他在Konami负责的第一款游戏同时也是最后一款。
3、本作街机版发售13个月后PS2版发布,除了少数恶性BUG外几乎没有修正其它BUG,更让人无法理解的是BUG反倒增加了。
4、第7关BOSS Rolling Core有个致命BUG,在其发射大型Laser时如果没有与炮口重合的话BOSS就会一直维持瞄准状态,持续一段时间后BOSS就原地不动进入死机状态,死机之后BOSS就维持那种状态不再移动也不再攻击。此时BOSS处于无敌状态形成可以通过刷小型Laser炮无限增分,约10分钟会引发另一个BUG,小型Laser炮呈现无敌化状态,不再可以击破,可能有人会问为什么它不自爆,实际上自爆时间在死机时是处于停止计时状态的。如果不解除BOSS死机BUG的话,BOSS死机时间有将近20分钟,20分钟之后随机突然发动攻击,相反如果解除的话那一瞬间将是非常可怕的。
5、本作最终BOSS是《Gradius II》的Gofer,他复活的理由是因为当年消灭他时一块碎片掉落到一个星球上并增殖造成的。
6、Gofer最后的台词:
I'm the center of the universe. I will rule every living thing in the universe. My body will be broken into pieces and spread across the universe. But with every piece, I will be reborn. Then you will regret that you destroyed me.
我是宇宙的中心,我统治着这个宇宙中所有的生命。我的身体将要碎裂并扩散到宇宙中了,但是这当中的每一块碎片都会让我重生,等到那个时候你们就会后悔打倒我了。
“Treasure理解了射击游戏的一切。”——某业内人士评价《闪亮银枪》时如此说道。
《Gradius IV》发售5年后系列正统续作《Gradius V》发售,这次KONAMI请来的是原KONAMI员工成立的公司Treasure,Treasure制作的飞行射击游戏并不多,只有《闪亮银枪》和《斑鸠》这两款游戏(此时Treasure与KONAMI是合作关系,不是竞争关系,故提及其相关游戏),但这两款游戏在业界造成的轰动却非同一般,《闪亮银枪》被称为世嘉SS上传说中的游戏,(因为已经是SS最末期加上当时对销量估计过于保守,产量只有5万套,如今一套完整的中古品+特典没有2万日圆别想拿下来。)以其惊人的想象力和表现力还有强悍的平衡性而著称,后来的斑鸠更是乖乖地不得了,它是《Fami通》历史上唯一一款进入白金殿堂的飞行射击游戏。在这样的情况下,再也没有比Treasure更适合制作《Gradius》系列正统续作的人选了,于是由Konami监督发行,Treasure制作,G.rev协力(原Taito员工成立的公司。),崎元仁音乐的组合诞生了。
经过将近20年的发展,《Gradius》系列自身的发展空间已经十分有限了,以前那种充满想象力的设计也早已经不是什么新鲜的东西,自身却因为当年《Gradius II》的经典设计而成为束缚。在这样的情况下Treasure自然不能再走以前的老路,对《Gradius》新作进行大手术是必须的,为此从系统到关卡构成,甚至连以往几乎都没有演出效果都做了大量修改,并提出的Option控制系统这一概念,而整个游戏设计也完全围绕这一系统展开。虽然Option控制系统的概念并非最早是Treasure提出来的,早在SFC版的《Gradius III》中就已经存在类似的设计了,但那时设计极不成熟,只有特定装备和特定条件下才能使用,直到本作才有专用的按键控制(默认是R1键),并且只要有Option就能使用成为必须掌握的技巧,游戏的战略性也因此得到大幅度提升。
不过因为内在部分修改幅度比较大,本作是可以说是最不像《Gradius》的《Gradius》,之所以这么说是因为本作有许多设计在系列中都没有的设计,首先背景设计没有以往系列那样多彩多样,而是在内容上下工夫,结果导致了金属、现代化风格关卡较多,而以往传统的火山、摩艾之类的关卡则被删除了,但还能看到它们的影子;其次本作走的是弹幕风格,弹幕系飞行射击游戏是以硬件有能力处理成百上千活动块的情况下才能出现的,之前的飞行射击游戏往往都是子弹速度快,考验玩家反应与战略战术运用,而弹幕系特点是敌人子弹速度慢,数量多,敌人子弹和玩家自身攻击判定比实际要小许多,本作Vic Viper攻击判定有效象素只有1点;最后与以往正统《Gradius》不同,《Gradius V》引入了部分MSX版《Gradius》的剧情演出,但形式有点不太一样。
需要注意的地方
1、初次运行《Gradius V》时只有3次续命的机会,而且在选择战机型号菜单只能选择四种预设的型号,当游戏时间达到20小时可以FREE PLAY无限续命,一周目通关后再次开始游戏时会开启WEAPON EDIT自定义武器页面。
2、武器方面,战机的初始武器不再是屏幕内只能射两发的“小米加步枪”(在《魂斗罗》中,玩家的初始武器射出的子弹像一粒粒的小米,而且威力很小,于是就有了“小米加步枪”这样的称呼),升级成为机关枪;而在前作系列中(除《宇宙巡航机外传》外)出现的武器都在自定义武器页面里,自定义武器页面中Laser一项新增火焰枪,最大的缺点是其射程非常短。
3、使用不同的Option会影响Laser的发射频率,TYPE1和TYPE3的Laser与前作系列一样是一下一下射,而TYPE2和TYPE4不会有暂停。
4、当战机的速度达到最高时,再激活一次就会变为初始速度。
5、系列许多经典BOSS在本作中都被大幅度强化,拥有多种攻击模式。
6、游戏关卡变得非常长,特别是第7关,而BOSS的核心变得异常耐打,几乎不可能秒杀BOSS。
7、游戏有2种复活方式,分别是《Gradius》的复活点制和《沙罗曼蛇》的原地复活制。
8、由于本作有《沙罗曼蛇》的原地复活制,自然少不了双人合作,给玩家的感觉就是仿佛在玩《沙罗曼蛇》的新作。但双人合作时为了保证平衡性,两架战机装备Option总数不能超过4个。
9、在游戏初回特典里附带了一本Vic Viper开发史的小册子,对《Gradius》系列的世界观做了大量补充设定。里面不仅详细地描写了Vic Viper的开发历程以及各种试作机的详细数据资料,还有一些只在背景设定中存在的战机。
10、本作的行走机械エレファントギア的各个关节中都有可以破坏的核心,是正统系列中可以消灭的行走机械,实属罕见。
11、初代《Gradius》和《沙罗曼蛇》的经典BOSS在本作量产化。尤其是后者,消灭它后会发出像街机版《沙罗曼蛇》最终BOSS被消灭后的惨叫声。
12、第2关设计比较特殊,同时有2/4架战机突入战舰内部,另一方是来自未来的主人公一行人,因为未来的主人公在第7关来到Bacterian-要塞中枢时发现无法破坏核心,最后根据计算机分析得出结论为必须由两方从战舰尾部突入破坏掉核心才能彻底破坏中枢,回想起在第2关看到的那个谜之Vic Viper于是主人公利用时空跳跃装置回到过去与过去的主人公同时打倒最终BOSS。
13、正常游戏下会记录第2关玩家的操作,到第8关的中段和最终BOSS面前,下方的战机会重现第2关玩家的操作。
14、游戏从2周目开始后第1关和第6关的BOSS为加强型,难度提升到10周目为止,最高周目数是255周目,在Very Hard难度10周目以上敌人子弹数目夸张的吓人。
15、暂停输入KONAMI经典秘籍方向键加L1R1后战机除速度和DOUBLE外武器装备全满,直到下次续命前只能使用一次。
16、最终BOSS最后的台词
I am just a small part of what was known as Venom. Pieces of me are scattered throughout the cosmos. Eventually, another will become sentient and exact retribution. You will never escape the shadow of fear. My hatred for your kind is eternal.
我曾经被称之为Venom,现在我不过是它那小小的一块碎片而已。在广袤的宇宙中散布着我的碎片,我迟早还会出现的。你们没有安宁的时候,和我的怨念一直战斗下去吧,永远。
本作是系列第1部首次登陆在家用游戏主机上完全原创的游戏。因为登陆主机是拥有强大
机能的PS,在画面表现效果上超过之前所有的系列,因为主机性能的提高,本作也出现了许多之前根本无法表现出来的关卡。CD作为游戏的载体也意味着真正意义上的真人语音和动画也可以实现了。
游戏叫做外传也就意味着与正统系列有所差别,在系统上既沿袭了部分系列传统又做出适当的修改,比如双人同时游戏、武器槽顺序修改、多种Force的加入等等在正统系列其它游戏中可是体会不到的,同时游戏也考虑到家用游戏主机用户群与街机群体的差异对游戏的平衡性做出适当的调整,多难度设计使得即使以前从来没玩过射击游戏和《Gradius》系列的玩家都能轻易上手的同时让上级者也不会觉得无聊,可以说游戏在难易度的平衡上表现得相当不错。
各类玩家都能从中获得乐趣的设计理念加上恰逢PS发展的关键时期本作在销量和口碑上取得了双丰收,也不由的让人想起正统续作《Gradius IV》到底会是什么样子,但是到了正统续作真正出现在玩家面前时,才知道我们的想法太天真了。
需要注意的地方
1、本作中的战机除了《Gradius》的Vic Viper和《沙罗曼蛇》的Lord British外,新增了两位新的伙伴——3号(绿色)机Jade Knight和4号(紫色)机Falchion β。其中3号(绿色)机Jade Knight的Round Laser虽然射程短,但是发射频率高,射程范围内各个方位都能打到,威力上对付除BOSS外的敌人有特效,非常适合新手使用。
2、与《Gradius》系列正统续作中会登场以前部分经典BOSS不同,本作登场的BOSS多数都是原创,即便有也是后续机以及开发的类似机。实际上那些BOSS还在,但因为距离Bacterian被消灭已经过去200年,悉日的那些经典BOSS都变成了废铁,游戏中第2关可以看到许多至今依然发挥着部分机能的以前BOSS的残骸。
3、2周目游戏变化巨大,不仅难度明显上升,部分BOSS在1周目和2周目根本就是两个不同概念的东西,游戏中甚至还有只在2周目以后才会登场的隐藏BOSS存在。
4、本作语音可以选择男声或女声,这在系列当中是唯一一次。
5、武器槽顺序修改这一功能在系列中是首次也是唯一一次出现,利用该系统玩家可以调整升级顺序,一些特殊Force只有充分利用这个系统才能发挥威力,但这一系统也会对游戏平衡性产生致命影响,为此只在家庭用的本作中使用了这一系统。
6、最终关出现了系列中罕见的陆地步行兵器BOSS,它实际上就是普通那种步行兵器的大型版,但实力相当恐怖,是让人十分头疼的强敌。
7、第2关存在分支关卡,通过进行到一半时破坏的墙壁不同做出选择。根据玩家选择路线的不同BOSS也存在差别。
《Gradius》系列登陆掌机第1作,本作故事不是发生在Gradius行星上,而是转移到Nemes
is行星上。那本作属于外传?不,后来PS上有专门的外传。像《沙罗曼蛇》那样的分支系列?性质差不多,不过本作系统与FC版《Gradius》几乎没有区别,只是Force Field耐久降低到3而已,音乐也都是以往系列的Arrange版,关卡数量少,单关长度短。因为GB只有黑白屏幕,所以很难区别可以出现胶囊的敌人,导致玩的时候经常被突然出现的胶囊打乱阵脚,好在游戏难度相当低基本不用为此而担心。与其它《Gradius》系列主要区别在敌人造型上,多数敌人都是原创的。
后来本作被收录到《Konami GB Collection Vol.1》这个游戏合集里,合集推出了日版和美版两个版本,两者有个本质不同点是日版依旧是黑白的但有游戏操作说明,而美版虽然变成彩色的了但没有操作说明。
《Gradius》系列登陆掌机第2作,本作开始和其他《Gradius》系列出现差别。本作有一定的故事性,不过与MSX版采用大量对话不同,这款游戏不是通过对话而是采用表演的方式展开,一开始玩家就被一个Big Core穷追不舍,到后来还被敌人俘获武器全失之类的剧情在《Gradius》系列中只有这一款游戏才能体会到。
音乐原创,没有以前《Gradius》系列的影子;系统上引入了《Gradius III》的Edit Mode,Missile、Double、Laser每系武器都有3种可以选择;新增加的Practice Mode可以任意挑战前面4关;关卡虽然和前作一样是5关,但长度有一定延伸,难度也因此有所增加。
后来本作同样被收录到《Konami GB Collection》系列中。日版是Vol.3,美版是Vol.4,区别和前作相同,只不过这次日版的操作说明比前作更加强大了。
KONAMI第一次交给外包的代工之作,这么说有点不太准确,准确的来说这次负责制作的厂商Mo
bile21是KONAMI与其他公司合资组成的一家子公司,2年后这家公司倒闭,旗下游戏(就3款)版权也就全部转移到KONAMI的名下了。不过毕竟是外包接手的游戏,制作时出现了一个有名的错误——将战机Vic Viper(ビックバイパー)错打成了Big Viper(ビッグバイパー),后来在2005年时由KONAMI推出廉价版,廉价版在包装盒上修正了该问题,但说明书还是老样子。
游戏在一开始的系列回顾中有意识地将自身列在正统续作中,包括《Scramble》,可见《Scramble》正是《Gradius》的前身。但可惜的是《沙罗曼蛇2》没有位列其中,GB版《Gradius》系列只能算是非正统《Gradius》系列,也没有位列其中。
本作除了系统外敌人造型和其它《Gradius》系列都没有关系,即使有类似的在外型上也是变化巨大。本作系统方面增加了帮助玩家的Hint模式和挑战性质的Challenge模式,Hint模式是帮助玩家在挂掉后不会进行复活战的玩家进行的实际演示;Challenge模式分为A、B、Final三种,前两个是挑战正篇的Normal和Hard难度全复活点复活战,最后一个出现条件是打通前两个模式后才能出现,内容是一个隐藏关讲述玩家最后逃离时的战斗,因为只有3个胶囊难度相当高。
需要注意的地方
1、和SFC版《Gradius III》一样,输入KONAMI经典秘籍一样是——自爆。
2、游戏画面很漂亮,但音乐却很糟糕,之所以会做成这样是因为内存不够用只能用PSG音乐了。
3、这次BOSS和核心很罕见的是一个类似眼睛的东西。
4、最终关中间的BOSS自带修理装备,要打3次才能彻底破坏,这种BOSS在系列当中是唯一一个。
5、历代的行走机械这次竟然是个巨大的齿轮,而且还会放大缩小。
6、战机数永远不会增加,也就是说没有奖命这一说。
7、关卡极少部分场景Normal和Hard难度下有一定变化,比如逆火山Normal难度倒塌的火山是可以从下面穿过去的,而Hard难度以上只能从上面绕过去,时间很短。
KONAMI在Wii平台推出的《Gradius》系列的又一纪念之作,也是《Gradius》系列史上唯一一款可通过wiiware商店付费下载的游戏。本作的定位可以说是模棱两可,武器系统和语音是街机版的,而剧情、部分音乐、音效和敌人设定却是MSX版的。
由于是下载游戏,容量上的限制让本作重新开始使用2D画面,画面质量介于《Gradius III》和《Gradius外传》之间,而且上色比这两款游戏要鲜亮不少。另外战机选择方面只有三种型号,少得可怜。
需要注意的地方
1、KONAMI的《南极企鹅大冒险》竟然出现在游戏开始前主人公正在看的电视节目中。
2、第一关刚刚进入场景后,地形上方有个热力场,下方有个冷力场,,两者消灭的顺序不同,之后场景也会发生不同的变化。
3、从2周目开始,消灭偶数非掉能量胶囊的敌人后就开始出现残弹,每提升1周目数量加1,到99周目数量为98发。
4、100周目以后虽然可以继续游戏,但难度不再改变,成绩也无法正常显示。
5、为了回应玩家的热情,后来本作推出V2版,其中最重要的修改就是100周目以后的成绩可以正常显示了,难度也大幅度提高,目前我看过最高的132周目录象残弹数量是惊人的131发,已经超过了游戏的显示上限,超过显示上限之后残弹会暂时停止发射,等回复到显示上限内之后依然会继续发射。
6、敌人全灭的蓝色胶囊在高周目下及其危险,因为敌人消灭瞬间将会出现大量残弹。
7、因为残弹数量太过巨大,高周目下的战术是单机作战,不再装备Option,此时Option不再是帮助玩家的武器相反会因为它多打了一个敌人而导致残弹送玩家下地狱。
8、游戏想看到真结局至少要3周目,1周目结束时得知自己消灭的不过是个分身,2周目得知自己消灭的依旧是个分身,但会从威诺姆博士那里得到真BOSS所在地并得到消灭它的道具,之后3周目才会看到真结局。
本作不是街机版《Gradius》新作,而是MSX版《Gradius》系列新作,至此《Gradius》系列分化为街机正统系列《Gradius》、《沙罗曼蛇》和MSX版《Gradius》系列3个不同的分支系列。一年后随着街机版《Gradius II-GOFERの野望》发售,为了区分《Gradius》系列的表示方法,罗马数字表示街机版和其家用机移植版,阿拉伯数字表示MSX版。
作为另一个系列的MSX版与正统系列首要不同点就在于MSX版的剧情比其他版本的剧情都要详细,不仅出现了年表,还有详细的剧情对话和事件,而这些都是其他版本《Gradius》所没有的。街机版《Gradius》系列主要是与Bacterian之间的战争,而MSX版《Gradius》系列则是残存的利库人、Gradius行星和威诺姆之间的故事。不过剧情虽然比街机版要详细但也因此非常遭罪。
武器系统上MSX版和其他版本也开始发生了分化,一开始战机Metalion和原来的Vic Viper武器系统没有任何差别,但是将关卡BOSS无力化后BOSS在爆炸之前会有一段暂停的时间,这时将战机和BOSS核心重合之后就可以进入BOSS内部进行潜入战,潜入战只要能到最后就可以得到新武器,武器槽由街机的6个会逐步扩展到9个,部分武器最多可以进行3段进化。随着关卡的推进玩家可以获得越来越多的武器,战斗方式也会和原来发生巨大的变化,其中最著名的武器便是Up Laser,可以朝上方发射扩散型攻击的镭射光束,可以扫射大范围的敌人,最重要的是它可以和Laser并用,两者不会互相影响,当然敌人的实力也加强甚多,中后期陆上固定炮台发射如同雨点般的子弹主要依靠这些新型武器来击破,如果不活用这个系统想要通关将异常困难。除了固定武装外,游戏中还有4种游戏中可以获得的道具,每种道具都有15秒使用时间,功能有扩散型镭射、Option围绕自机旋转、战机旋转可以通过粒子地形(进入部分奖励关卡的条件)、敌人和子弹移动速度低下这4种。
除了剧情和武器系统外,敌人与街机版《Gradius》系列也有所不同,登场的BOSS都是原创的,最终BOSS也不再向其他版本那样毫无攻击力,而是会对玩家的攻击产生反应,如果不用安全地带打法的话它的实力是非常强劲的。
要说本作设计最变态的地方除了后期敌人如雨点般的子弹外,恐怕就是《Gradius》系列史上空前绝后地将关卡倒着打一遍的设计了。因为剧情设定,当James Burton突破敌人的重重包围之后却发现威诺姆的战舰早已经向Gradius行星进发了,为此要彻底阻止威诺姆的阴谋就要回到Gradius行星与威诺姆进行决战,之后关卡会从第6关倒着打到第1关,当然敌人的实力也相应地有所加强,如此连续14关无存档加上超高的难度绝对可以让你体会到什么叫射击游戏的真谛。
使用多张ROM连线是乐趣无限的。因为MSX有两个插槽,本作可以将2号插槽插入其他KONAMI游戏的ROM获得追加功能,如在2号插槽插入兵蜂等游戏的ROM战机就会变成兵蜂,这是前作就出现的内容。本作还增加了“增加KONAMI游戏乐趣10倍”之类的特殊ROM。
剧情
Gradius历6658年,行星Gradius与亚时空星团Bacterian之间的战争在超时空战机Vic Viper的活跃下以Gradius方的胜利而告终。
之后,Vic Viper所搭载的利库能量引擎受到了群众的广泛注目,搭载新型推进系统的新一代战斗机Metalion的开发也在顺利进行。但是在6664年,以负责开发Metalion的威诺姆博士为首的10名科学家发动了叛变,叛变随后被Gradius军镇压,威诺姆博士被流放到行星Sard。
叛变事件2年后的Gradius历6666年,Gradius的7个人造卫星突然与外界失去了联系。经过调查发现原来2年前失败的威诺姆借助Bacterian的力量逃离了行星Sard,为了对Gradius进行复仇,他改造了自己的身体将自己能力发挥到最大的极限化,成为拥有无限寿命的不死存在,随后他率领军队占领了这7个殖民卫星,并以此为据点对Gradius行星发动进攻。
就在Gradius面临危难之时,最新锐超时空战斗机Metalion下令出击,而它的驾驶员正是8年前驾驶Vic Viper消灭Bacterian的James Burton。
本作是在MSX上登场的最后一部《Gradius》系列作,也是MSX版《Gradius》系列的完结篇,为了纪念系列走过的历程在游戏开始还特别回顾了系列历史上那些著名的场景。作为完结篇本作动用了2M的ROM,是《Gradius2》和《沙罗曼蛇》容量的总和,剧情过场多,内容丰富,关卡数量也达到历史上空前的10关。不过本作的结局却并不是那么完美,因为威诺姆和Bacterian都没有被消灭,至于消灭他们的时候么,或许已经为期不远了。
因为此时已经是MSX2主导的时代了,游戏也因此同时支持MSX1和MSX2,在MSX2上效果比MSX1上要强不少,当然卷轴一格一格的问题因为MSX性能基本不可能解决,但是画面效果上实在没得说,Crab竟然在本作中得到重现,甚至还出现了塞满整个屏幕的巨大BOSS,以MSX贫弱的性能竟然能做到这种程度真怀疑KONAMI到底是如何实现的。
本作日版首次不冠以《Gradius》为主标题。游戏标题虽然叫《GOFERの野望》,但本作不是街机版《Gradius II-GOFERの野望》的移植作,除了战机选择系统以及第1关、第9关和最终BOSS Gofer上能找到《Gradius II》的影子外,其余的部分完全是另外一款游戏。其中战机选择系统在《Gradius II》的基础上还加入了Option选择系统,共有传统的跟随、固定位置以及旋转3种。
武器升级系统依然存在,不过这次既不用收集E罐也不用进行潜入战,而是和MSX版《沙罗曼蛇》收集炎之预言相同的系统,即玩家在指定地点可以获得,当然依旧是隐藏+随机。
当然比起前作来说还是做了不少改进的,在第9关玩家可以得到感应器,获得感应器以后会出现提示。不过如果没有找到的话那就麻烦了,因为进入最终关的道具也是隐藏的。当玩家回到过去会发现BOSS所在区域是隐藏的,需要收集齐3张地图后才能进入,如果没有找到的话打完第9关会回到第5关继续寻找,没有找到的话就会一直停留在相应的关卡无法继续游戏。
剧情方面,在经历了《Gradius》、《Gradius2》和《沙罗曼蛇》3场战争之后,6718年参加过多场对Bacterian战争的James Burton去世,不过Bacterian依然还存在于这个世界上。
转眼之间时间到了6809年,Gradius科学技术厅终于完成了亚空间战斗机Vixen,除了搭载了高性能人工智能AI辅助外,根据搭载武器不同总共有4种型号,最重要的是它实现了超越亚空间的能力。对Bacterian本土进行作战的时刻终于到来了,James Burton的直系子孙David Burton驾驶Vixen开始歼灭Bacterian的行动。
但是在任务执行过程中David Burton却发现Bacterian派出了一只特殊部队前往6644年的Gradius行星,意图杀死James Burton来改变历史,于是David Burton利用亚空间跳跃能力回到过去去解除这场危机。
需要注意的地方
1、只能使用一次的最强武器
这是在第10关出现的武器,说它最强毫无疑问,因为它能扫射三分之二屏幕大,因为威力巨大只能使用一次。它可以射穿墙壁,也就只有这样才能摧毁后面一扇墙壁。
2、特殊的第3关
本作第3关是引力场,会对玩家战机移动产生影响。最特别的是本关没有BOSS,但却有比BOSS更为难缠的引力场,一旦被吸入的话就会回到本关开头。最郁闷的是有个隐藏武器就在这些引力场里,而且是随机的。
3、Bad End
如果在第10关没有找到Shield的话最后返回未来时就会受到威诺姆的攻击而Game Over。
4、在《Gradius V》的第7关最后驾驶员说的:“不用担心,在历史上已经有成功的实例了。”说的就是这次。