小口久雄

更新时间:2023-11-18 11:47

一张白净的书生脸,轻松自在,一点儿都没有大老板风风火火的匆忙神态,小口久雄看起来比较像游戏制作人,反而不像管理国际品牌的企业家,看上去也只有三十多岁而已。

个人经历

履历:1984年加入世嘉,历任AM3研开发本部部长、子公司CCO董事局董事、2004年出任SEGA-Sammy总裁兼CEO、2007年6月卸任离职。

成就:从入交昭一郎到大川功、从冈村秀树到香山哲,世嘉高层走马灯似的换,但是亏损一直在延续。但小口上任后仅一年,就将连续5年巨额亏损二千多亿日圆的世嘉公司成功扭亏为盈,单年度营业额就达一千九百亿日圆。

个人简介

事实上,他开发游戏的经验,正是SEGA大胆起用他的原因,因为过去历任社长,多半习惯硬件主导的游戏发展方向。但这种想法,让SEGA从一九九八年起,在次世代游戏主机大战中,陷入连亏五年的困局。

去年,前任社长佐藤秀树因和日本两家重量级游戏公司(SAMMY)的合作案洽谈失败,引咎下台。年轻,开发游戏经验丰富的小口久雄接下社长,代表SEGA终于要向年轻化、加强软件开发的方向转型。

但是,如何让前一年还赔掉两百亿日元的公司,转亏为盈,又要寻找新定位?都考验着小口久雄的执行力和眼光。调整组织 游戏研发人员全调回总公司 ,一上任,他的当务之急是降低在家用游戏机战场失利,对SEGA的伤害。“我们在Dreamcast主机(SEGA一九九八年推出的电视游戏主机)上,有过艰苦的一仗”小口久雄在采访中直陈,“当时游戏机陷入价格战中,我们几乎是卖一台,赔一台。”

会陷入这个泥淖,是因为SEGA在一九九○年代的次世代主机战中,只顾花大钱提升硬件能力。虽然在一九九八年,SEGA就已推出能讲网络电话、玩网络游戏的先进主机,但其销路却十分惨淡。和索尼、任天堂等竞争者相较,这个平台缺乏其它游戏开发商的支持,无法带动买气。

为了增强新游戏主机的竞争力,当时SEGA游戏软件部门被迫制作各种原本不擅长的游戏类型,此举不但分散SEGA的游戏研发资源,也让游戏质量变得更难控制,可说在“软、硬”间两头落空。

而且过去,SEGA常把成功的研发团队独立出去,变成自负盈亏、独立发挥创意的公司。但小口久雄上任后分析,在缺乏资源的情况下,认清“SEGA没有办法再把资源浪费在不赚钱的研发上”。

在当时七个独立研发公司分立的架构下,不但各买各的设备,设计高手也分散在各公司间,就以SEGA最擅长的游戏和赛车游戏来说,七家公司还会分别推出自有的赛车产品,营销上不同调,有时还会出现营销上自家产品打对台的情况。

小口久雄评估,SEGA旗下的一千名游戏软件开发人员,才是公司往后靠游戏获利的最大本钱。为了提振游戏研发的效率,因此,他把原本分属七家子公司的游戏研发人员,全部调回总公司,按专长重组研发小组。

“原本擅长做赛车游戏的,就做赛车,把好手集中,提高研发的效率和质量”他说。在他大力推动资源重组的政策之下,光过去一年,他就省下了50亿日元的研发和广告经费,占了去年盈余的八分之三。

该砍就砍 从营收中“掐”出获利

另一方面,他开始厉行市场导向的目标管理,从营收中“掐”出获利。

他分析,一款游戏并不是做得好就一定卖得好。贴近市场,找出符合市场需要的产品更重要。他严格执行数字管理,控制支出,把所有的新产品开发,和营销管理,由总公司的领导团队集中决定。

“不赚钱的研发案,停掉,不赚钱的游乐场(经营游乐场占SEGA营收比重三分之一)”,关门。不断为SEGA检讨经营管理上的合理性之后,今年营收数字虽然比去年下降了三%,盈余却逆势成长,比去年高出近二倍。

2004年十月,小口久雄也完成过去一度破局的合并案。SEGA和日本第一大柏青哥公司SAMMY宣布,共同成立控股公司。他们以换股方式,成立SEGA-SAMMY控股公司,整个集团营收达四千四百亿日圆,超越目前最大的游戏软件公司KONAMI,成为规模仅次于任天堂的日本游戏公司,SEGA—SAMMY股价也跟着涨到五千日圆左右。同时,他也大幅打消原有负债,和二○○一年相比,到今年合并前,SEGA的短期负债已经较二○○一年减少了八十亿日元。

股价、负债、获利在他上任的两年内,大幅改善。小口久雄的救援,总算是稳住SEGA的状况。

不过,光这样还不够,放弃了经营二十二年的游戏机市场,做游戏开发也并不容易,许多人都在问,游戏产业的激烈变化,欧美游戏兴起带来的新竞争,SEGA要如何面对?

入境随俗 推行“在地生产”策略

小口久雄认为,SEGA的核心能力就在掌握技术和游戏的创造力上。他用谨慎的语气分析,日本游戏“一片走天下”越来越难,未来游戏想要大卖,就得结合熟悉当地文化的研发团队。

他分析,十年前,欧美和日本的技术差距很大,“当时他们很努力开发,但是难以和日本产品抗衡。”那个时代,日本游戏厂商要创造一款全球热卖的游戏,并不是难事。

“但是现在,有新的软件技术,很多欧美的小型游戏公司,已经能做出不错的产品。”他分析,在不同文化背景开发下的游戏,因为符合本土的需求,让游戏市场进入在地竞争的阶段。他以最近推出的游戏《光环》为例解释,这款游戏在美国,光是预购就卖出了五百万套,在日本却不受欢迎,就是因为没有抓到当地玩家要的卖点。

此外,目前日本游戏的研发成本也比十年前高出十倍,因此,SEGA开始推行“在地生产”策略,“打美国市场的产品就要在美国开发,”现在SEGA正准备在美国,设立自己的研发团队。

未来新机 全力开发在线游戏

另一个问题是,游乐器市场饱和后,SEGA要把研发资源投注在哪一个平台上,才能再找回高获利?

小口久雄说,他看好计算机游戏,特别是在线游戏。“在线游戏将很有机会在欧美市场,打败现在领先的游戏机。”

他认为,现在PC已经深入家庭,但在欧美,计算机游戏市场,和竞争激烈的游乐器市场相比,还是个有待开发的市场。至于在线游戏,从在线游戏在亚洲的风行,就看得出这种游戏未来的爆发力。“现在的网络游戏,大多以角色扮演类型游戏为主,但是未来,还有很多像赛车、运动等其它的在线游戏类型还没被开发。”

他也坦白承认,日本过去都是游戏机的天下,“在线游戏是中、韩比较强,日本还在追”他表示,SEGA正准备迎头赶上。为了抓住机会,SEGA已经在2005年春天成立了一家专做在线游戏的新公司,准备一拚。而SEGA过去在大型机台和游戏主机上的人气作品,只要重新改版,有机会把过去的人气移植到新平台上,再创佳绩。

让SEGA不再失分,小口久雄的下一波攻势正准备悄悄展开。虽然SEGA不愿证实,但在2004年六月有消息称,SEGA以二千五百万美元、授权三年的天价,把过去大作改版的“莎木ONLINE”,交给上海的天之图公司代理,打破原本由“魔兽世界”所保持,一千八百万美元权利金的旧纪录。

拉住了两千亿日元的亏损,小口久雄算是暂时“救援成功”,挽救了SEGA的财务危机。这个四十四岁的年轻社长,证明了面对困局,守住根本,盯住市场,才是反败为胜的根本。但SEGA能不能如他所说,把在线游戏变成走出日本的新舞台,就要看他下一局的表现了。

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