日本麻将

更新时间:2024-08-17 20:00

日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,是麻将规则的一个分支,其记翻方法的称谓以及和牌方式与中国的麻将有所不同,是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。

流程

准备

首先确定所有的器材都已经准备好,准备参加的玩家都已到齐。

决定座位

先要决定四(或三)名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下,但是在比较正式的场合中,通常会用如下的方式来决定座位。

首先取出东、南、西、北四张风牌各一张(三人则去掉北风),将它们正面朝下放在桌上,适当搅混之后四(或三)人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称为“抓位”)。抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(自然方位中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人,沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家,然后四(或三,以下不再赘述)人进行抽牌,最后根据抽到的牌对号入座。

其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。

整理道具

首先确定整副牌没有错误。一般日本麻将使用的牌是1万~9万、1饼~9饼、1索~9索、东南西北中白发各4张,共136张(三人则去掉2万~8万,共108张)。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误(例如牌的总数不对、某种牌出现了五张或更多,或出现了多余的赤宝牌等),而且没有明显的作弊现象,原则上应视此局为无效。

将所有牌都盖好放在桌上,然后分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”(持ち点)或“配给原点”,最普遍的是25000点(三人麻将为35000点),那样是万点1支、五千点2支、千点4支、百点10支(也有的是万点1支、五千点2支、千点4支、五百点1支、百点5支,三人麻将增加1支万点棒)。如果持有点不同(部分规则30000点),就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。

决定起家

在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日语“亲家”),而其他三人则为闲家(日语“子家”)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。

对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。

可以记住结论:5、9为自家,2、6、10为下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家。

接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,即抽到北风的人。

非正式的场合,也可以采用只掷一次骰子决定的方式,也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。

决定好起家之后,将起家标示调整为“东”,代表是东场(南场、西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。起家标示有“东”“南”两面,使用方法如下:

东场:“东”字朝上,正向摆放;

南场:“南”字朝上,正向摆放;

西场:“东”字朝上,逆向摆放;

北场:“南”字朝上,逆向摆放。

局数和局名

整场麻将游戏的第一局称为“东一局”,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则东一局不结束,其它局也一样)之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”(三人则到东三局为止,以下同理,不再赘述),这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”(起家需要将标示调整为“南”),局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”和“南四局”。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局,称为“半庄战”(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。

在某些规则中,有以下特殊规则:

1.若南四局或东四局结束后,所有人的点数都小于30000(三人麻将为40000,下同),就继续打西场(南场),称为西入(南入),直至任意一人的点数不小于30000或西(南)四局终了时游戏结束(若庄家和另外1-2家同时和牌或听牌,且庄家和牌后点数超过30000但不是一位,则庄家需连庄,直到成为1位或下庄)。

2.一般来说,玩家点数为负数时对局立刻结束,进行结算。部分规则允许负分继续进行,这种情况下每位玩家通常会额外配给2支万点棒(一般为黑色)备用。如这2支备用万点棒也用尽,则从桌外以3万点为单位补充点棒。

3.南四局或东四局的庄家,如果和牌或听牌连庄后,点数不小于30000并且是一位,那么他就可以立刻结束对局,不再连庄。

当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”,例如在东场的时候场风就是东风,依此类推。另外三家的风字被称为“客风”。

日本麻将采用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将的地方规则中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是和牌的对家或上家。

开始

在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。

每一局开始之前都要做几个固定的动作:

1.洗牌

将桌上的牌全部集中到牌桌中央(框边的那些牌也要推到中间来),尽量将所有的牌都盖住,然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和,使牌的位置变得不可预测。

2.堆牌(砌牌)

将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来,所谓的“山”是由上下两层各17(三人则为18,下略)张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”。一条山由17幢所构成。

四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。

3.配牌

配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此干脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。

配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去,掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点,那就表示要从庄家上家(即北家)的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。

此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开,然后先抓走两幢牌(4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家……依此类推,每次每个人都抓走两幢牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿1张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依此类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌完成。

4.王牌

配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌(14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为山牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌(本文中以靠近山牌一端作为王牌的第一幢,不要将方向弄反),该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢(离山牌最远的两幢)称为岭上牌。

如果有人杠牌,则每次杠牌时,杠牌者可以摸一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次杠牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将山牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌(当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可)。如果山牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近山牌的一端。

在只剩下14张(即只剩下王牌)时,本局结束。

5.收骰

在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子标示出谁是庄家。庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。

另外对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。

宝牌

宝牌(ドラ)又名悬赏牌、Dora,主要有以下几类:初始宝牌(ドラ)、里宝牌(裏ドラ、ウラドラ、裏、ウラ)、杠宝牌(カンドラ)、杠里宝牌(カンの裏ドラ)和赤宝牌(赤ドラ、アカドラ),三人规则中还可能存在北宝牌、拔北宝牌(在“三人麻将中对北风的处理”中详细介绍)。

宝牌需在规则中说明是否使用,某些规则规定不使用杠宝牌、里宝牌、杠里宝牌、赤宝牌甚至正常宝牌。不使用赤宝牌的情况是最多的,其次是杠宝牌、里宝牌(包括杠里宝牌),但极少有把正常宝牌也删掉的规则。

初始宝牌

配牌后,王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开,这张牌称为宝牌指示牌,它的下一张(见下)就是宝牌。

杠宝牌

只要有杠牌,即翻开已有指示牌旁边逆时针方向的下一张(称为杠宝牌指示牌),每有一个杠翻一张。一般规则中,大明杠和加杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌,暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。也有的规则规定不论明杠还是暗杠均直接翻开杠宝牌指示牌。

里宝牌

宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌,计算方式同正常宝牌,但只有立直和牌的人可以使用。

杠里宝牌

翻开杠宝牌指示牌后,其下层牌称为杠里宝牌指示牌。和里宝牌一样,只有立直和牌的人可以使用。

赤宝牌

部分规则中把部分牌(一般是万饼条的五,也有部分规则中是三、七或其它牌)涂成红色(部分还会有个红点),称为赤宝牌(又名红宝牌),该牌本身就是宝牌,同时也可以被作为正常宝牌(如宝牌指示牌是4饼时的5饼)。

赤宝牌的数量在依规则不同而变化,常见的有:

注意“赤N”与“N赤”的区别。

对应的,也有部分规则中把部分牌涂成蓝色,称为“青宝牌”,一张青宝牌计2翻(或减1翻)且也可以与其它宝牌叠加,但这样的规则极为罕见。

用途

宝牌的作用是增加翻数,和牌后,每张宝牌计1翻,但所有形式的宝牌均不算在起和翻之内(除了十七步规则)。

如果多个宝牌是同一张,则该宝牌叠加计算,如:宝牌指示牌有两张4万时一张5万计2翻、一张赤5万计3翻。叠加计算的多个宝牌可以是同种(比如两张相同的杠宝牌指示牌的下一张),也可以是不同种(比如正常宝牌和里宝牌、赤宝牌甚至拔北宝牌)。

例:指示牌和里宝牌指示牌都有一张4饼,立直和牌者有三张5饼,其中两张为赤5饼,另一张为普通5饼,则宝牌的翻数为:正常宝牌3翻(3张5饼)、里宝牌3翻(3张5饼被叠加计算)、赤宝牌2翻(2张赤5饼),共8翻。

翻数计算

日本麻将一般不允许直接推倒和,多数规则是1翻(也作“番”,下略)起和,也有规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,称“二翻缚”,更有甚者还有“满贯缚”。

需要注意的是,宝牌只在和牌后才计算,因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。

注意两个概念:

常用役种

备注:下表中不同规则有不同规定的用“/”分隔,其中粗体字为主流规则,翻数或役满倍数为0即为不承认。

一般出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算,但青天井规则和一些允许累计役满和役满役种复合的规则除外。

一般多个役满役种可以同时计算,称作复合役满,倍数累加,但部分规则不采用。

古役与地方役种

古役(こやく)是指曾经被日本麻将所正式承认而在现代一般不被承认的役种。

地方役种(ローカル役、ローカルやく)是指日本麻将中未被正式规则接受的役种,俗称村规。

二者并没有明确的界限。由于古役和地方役种数量极多,以下仅举部分知名度较高的为例。

1翻役

2翻役

3翻役

满贯(5翻役)

役满

2倍役满

符数计算

有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法:

20符。

门前荣和

加10符。

自摸和牌

以自摸的方式和牌,加2符(平和除外;部分规则中,岭上开花不计“自摸”2符)。

听牌种类

1.单骑(2符)

听牌时,手中有1张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如5678万,听58万,也可以算单骑)。

2.嵌张(坎张)(2符)底符

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(如手中已有35万,听4万)。

3.边张(2符)

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这2张牌中有1张是1或9。

其他无附加符

雀头种类

如果雀头是役牌,则记2符。

部分规则中连风雀头(东场东家,南场南家,西场西家,北场北家)记为4符。

面子种类

刻子或杠子,见下表。

如果有多组刻子,则分别计符。

特例

如果出现以下情况之一,则不再根据以上方法计算符数,直接使用下面的结论:

1.七对子:25符(部分规则计为1番50符)

2.平和自摸:20符

算翻时,平和与门前清自摸和同时出现,那么符数就只有底符20符,而翻数为2翻。

实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。

另外,少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”,这种情况下平和自摸计为1翻30符。

3.副露平和形荣和:30符

除底符外没有任何附加符的副露牌(牌型满足“平和”,但吃过牌,并且荣和和牌),计为30符。

这种情况可以理解为副露平和形荣和时加2符,然后进位到30符。

4.其他

流局满贯没有计符必要。

符数最终结果

如果正常计算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。

如果出现了特例,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。

点数计算

基本原则

不重复原则

当某个牌型,由于组牌条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其它牌型,则其它牌型不重复加计,例如“二杯口”不加计两个“一杯口”、“混老头”不加计“混全带幺九”。

需要注意的是,必然存在多个其它牌型但牌型之间互不相容时均可加计,例如“混老头”必然存在“对对和”或“七对子”,但“对对和”或“七对子”不相容是“二选一”,不能同时出现,所以“混老头”可加计“对对和”或“七对子”。

不拆移原则

确定一个牌型后,不能将其自身再拆开互相组成其它牌型计算,例如“七对子”中含有一种花色序数相连的三组对子,不能把这三组对子牌拆开组成“一杯口”。

不得相同原则

凡已组合过某一牌型的牌,不能再同其它一副牌组成相同的牌型计算,例如序数牌11223344中的112233组成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44组成另一个“一杯口”,也不能把11223344当作“二杯口”。

就高不就低原则

有两副以上的牌,有可能组成两个以上的牌型,而只能选其中一种计分时,可选择分值高的牌型计分,优先选择翻数高的计分,若翻数相同则比较符数(见下文)。例如:

1.由相同花色的1123777888999自摸1组成的牌,需要在“清一色+三暗刻+门前自摸(共9翻)”和“清一色6+平和1+纯全带幺3+门前自摸1+一杯口1(共12翻)”之间二选一,此时应按得分更高后者计算。

2.手牌为111222333万9饼,吃出789索,自摸9饼,若记为三暗刻则为40符2翻,若记为纯全带幺九则为30符2翻,翻数相同,此时应按符数更高前者计算。

计算方法

设符数为m,翻数为n,基本点为a,根据式子计算出a的数值。

如果a大于等于2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但这种算法的前提是翻数为1至4。翻数如果达到5翻或以上,则点数与符数无关,只看翻数(又或者使用青天井规则,此时还是按照公式计算点数)。

5翻(满贯)时,取a=2000。

6至7翻(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。

8至10翻(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。

11至12翻(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。

13翻及以上(役满)时,取a=8000(满贯的4倍,也称“四倍满”)。

大役满时,取a=12000(满贯的6倍,役满的1.5倍,也称“六倍满”,只有一些古役会导致大役满)。

N倍役满时,取a=8000N(满贯的4N倍)。

算出a之后,开始计算点数:

庄家食和时,点炮者支付的点数:6a(只有点炮者一人支付点数)。

庄家自摸时,闲家每人支付的点数:2a(三人无自摸损:3a)。

闲家食和时,点炮者支付的点数:4a。

闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a(三人无自摸损:1.5a),庄家支付的点数:2a(三人无自摸损:2.5a)。

如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。

例1:闲家自摸,70符2翻,,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=1120×2=2240,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“1200·2300”)。

例2:庄家自摸,40符4翻,达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=2000×2=4000(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”或“4000All”)。

例3:闲家食和,9翻,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=4000×4=16000。

例4:庄家食和,15翻,a=8000×1=8000,点炮者支付的点数:a×6=8000×6=48000。

本场费和积棒

按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。

食和时,N本场加300N(三人麻将为200N),全部由点炮者支付。

自摸时,N本场每人加100N。

例如,11600在1本场就是11900,每人3900在3本场就是每人4200,2000·4000在2本场就是2200·4200。

此外,用于立直的1000分的点棒(下文流局规则中说的积棒),在有人和牌后,积棒归和牌的人。若出现一炮双响,立直棒按照出铳人逆时针方向的顺序,给首个和牌的人。

切上满贯

60符3翻、30符4翻的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按满贯计算点数。

累计役满

普通役种的翻数累加至13翻或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。注意:不要把复合役满与累计役满混为一谈。

一般累计役满不允许多倍役满,即从13翻起全算役满,即使翻数达到26翻也不能算2倍役满。但也有部分规则允许累计役满达到多倍役满,同时也有部分规则不承认累计役满,即从11翻起全算三倍满。

上面所说的都是针对累计役满的。做出役满役种或复合役满时,不受以上限制。

标*的为理论值,实际游戏中不会出现该情况,除非使用了某些古役。

流局

流局分为两种:荒牌流局和途中流局。

荒牌流局

荒牌流局是指只剩下王牌(不能继续摸牌),且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况。

流局也视为一小局的结束。如果这一局有人立直,则筹码棒仍然留在桌上(称积棒),不能收回。

荒牌流局时,一般是庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家下庄,或者东场庄家听牌则连庄,未听牌则下庄,南场无论庄家听牌与否均连庄。无论庄家是连庄还是下庄,本场数均增加1。

荒牌流局时,若一家在一局中只打出过幺九牌且没有被鸣牌,则直接视为该家满贯进行点数结算。

不听罚符结算

荒牌流局时,按东家、南家、西家、北家的顺序报出每个人的听牌状况,根据听牌人数计算点数。

注意流局听牌不必有役,也不是必须报听,即使手中只有1张牌,也可以宣报没听。

不听罚符总点数,四人麻将为3000,三人麻将为2000,由所有的未听牌者共同分担,然后所有的听牌者平分。最终的情况如下:

1.四人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+3000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1500,未听牌者每人-1500

3人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-3000

2.三人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+2000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-2000

途中流局

途中流局需要在制定规则时说明使用哪些,而且指明出现时庄家是连庄还是下庄。

途中流局分为以下几种:

点数精算

备注:一些规则采用以下方式进行最终计分,另一些则不是,而是直接展示最后一局结束后的各家点数,这种做法在网络麻将中最为流行。

计算方法:(当前点数-返点)÷1000+顺位马+头名赏

返点也叫做基准点

顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。三人麻将中通常为第一名+X,第二名0,第三名-X。

头名赏计算方法:(返点-原点)÷1000×人数。只有第一名可以获得头名赏。

算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四舍五入,五舍六入,进位,去尾。

计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。

注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,有两种处理方式:

(1)一般排名从前到后为:东一局的东家、南家、西家、北家。

(2)点数相同者平分对应名次的顺位马,并列第一名时头名赏一并平分。如三人同点无法整除,则应使得这三人分数最接近(以0.1为单位),然后靠近起家的一家或两家取较多的一份或两份。

举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。

计算过程如下:

头名赏:(30000-25000)÷1000×4=20

第一名:(54300-30000)÷1000+8+20(头名赏)=+52.3

第二名:(29000-30000)÷1000+4=+3.0

第三名:(19700-30000)÷1000-4=-14.3

第四名:(-3000-30000)÷1000-8=-41.0

其它规则

下列规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是“振听”(フリテン),它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。

振听

基本概念

振听有以下三种情况:

1.舍牌振听:进入听牌状态后,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中含有自己所听之牌中的一种或数种。无论自己所听的牌是否有役,只要打出的牌中包含就算舍牌振听。(注:无论是刚听牌时发现此前打过的牌中含有自己所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算舍牌振听。)

2.立直振听:宣告立直后,放过了别家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。

3.同巡振听:也叫“临时振听”,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。

处在振听状态者不能食和,只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。

对于未听牌者,由于不存在“所听之牌”,自然也就不存在振听的情况。

解除振听

对于同巡振听,只要自己打出一张牌,振听立刻解除。

其他两种振听不能解除,只能等自摸或者换听。但是已经立直的情况下无法换听(立直后不可以作换听的暗杠),就只能等自摸了。

包牌

假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。

役满包牌(需商定是否使用,但多数情况下都是使用此规则的)

A亮出的明牌即将满足某种役满役种,这时另一人B打出的牌使得A完成役满役种的要求(这时A并没有和牌),此时B成为役满包牌者(无论B是否立直)。下面举例说明

例1:A已经亮出“白”与“中”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“发”被A碰牌或大明杠,则大三元确定;

例2:A已经亮出“东”、“南”、“西”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“北”被A碰牌或大明杠,则大四喜确定;

例3:A已经三次杠牌,此时B打出的牌让A完成第四杠(大明杠),则四杠子确定。

B成为役满包牌者之后,如果A和牌,则B应该“承担帮助A和牌的责任”,当A自摸和牌或B点炮时,均按B点炮来计算点数;C或D点炮时,B与点炮者各支付一半的点数。

(注:如果胡牌人除了被包的役满之外还有其他役满牌型,则此人只需要包由他造成的役满,其余役满正常支付;本场费由包牌者支付。例:1本场的西家舍牌被鸣使得南家的大三元确定,南家手牌为大三元字一色,自摸和的情况:东家16000,西家32300+8000,北家8000)

如果不使用“役满包牌”,则仍按一般方法计算点数。

大明杠岭上开花包牌(只有部分规则中使用)

也就是中国麻将中的“杠上开花包杠”。A打出一张牌,此牌被B开了大明杠,然后B岭上开花,则按A点炮来计算点数。

另外,日本麻将中,“大明杠岭上开花包牌”不要求大明杠后立刻岭上开花。只要B大明杠后没有向外打牌,A的包牌就不会解除。也就是说,如果B开大明杠后紧接着进行暗杠或加杠(可以是多次),然后岭上开花,同样按A点炮计算点数。

如果B处于振听状态,则按自摸计。

如果不使用“大明杠岭上开花包牌”,则仍按B自摸来计算点数。

(注:立直宣言牌被人开了大明杠,立直依然成立。)

食替

食替是日本麻将中的一种行为,与吃、碰相关。

“食替”通常分为“现物食替”和“筋食替”。

现物食替

“现物食替”指的是鸣牌后马上打出所鸣的牌。

比如说手牌中有234饼,上家打了4饼,吃成234饼后马上再打出4饼。

对于碰牌,比如手里有3张“中”,有人打了“中”,碰了之后马上再打出“中”。

筋食替

在吃牌时,除了打出与吃的牌相同的牌外,打出吃牌型另一边的牌也属于“食替”。为了区别于“现物食替”,也被称为“筋食替”。

比如说手牌中有234饼,上家打1饼,吃成123饼后马上打吃牌型23饼的另一边4饼。

但是123456饼用56饼吃47饼打1饼不算做“筋食替”。

以上所说的“食替”行为在多数的日麻规则中都被禁止。

另外,“食替”通常是只针对吃碰后的那一巡而言的。

同样拿234饼举例。如果上家打1饼或者4饼,吃了123饼或234饼后,如果规则禁止食替,如上所述是不能打14饼的。但只要打出除了14饼以外的牌后,从下一巡开始就可以任意打牌了。

有些规则中规定仅禁止“现物食替”,但允许“筋食替”。

三人麻将

对北风的处理

三人规则中,由于并没有北家的存在,所以不存在北家自风役牌。作为补偿,一般会对北风进行特殊处理,一般有以下几种:

拔北宝牌

多数网络麻将都使用此规则。在手牌存在北风或摸到北风时可以选择“拔北”将牌放置于牌桌右下,并如同杠牌一样拿取岭上牌,此时拔出的北风算作宝牌(当宝牌指示牌中有西风时,拔北宝牌和普通宝牌叠加计算,下同)。

拔北(北抜き)类似于开杠鸣牌,但不破坏门前清。可以被他家抢和(前提是必须有役,至于抢北本身是否视为抢杠规则不一)或岭上开花自摸,如抢和国士无双。拔北后可以破除双立直、地和、人和、九种九牌流局和一发。

另外需要注意的是,在大多数规则中,拔北不算现物,不会振听,所以手牌存在两张北风时可以仅拔出一张,利用抢北单骑甚至是自摸国士拔一个北风转无振十三面。

由于拔北摸岭上牌,使用此规则时将岭上牌由4张增加至8张,王牌由14张增加至18张。

北宝牌(赤北宝牌)

使用此规则时,无论北风在手里视作面子或雀头,均视为宝牌(地位类似赤宝牌)。北风本身作为客风处理。也有将北风涂上红色作为赤宝牌表示的。

役牌北

役牌北在现行的规则中比较少见。与中白发役牌的组成相同,三张北风的刻子即可算作役牌,任意一家都算。

役牌北宝牌

上述两者的结合,北风既是役牌又是宝牌。

纯客风北

不做任何处理,此时北风的地位类似1万和9万。

相关用语

1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。

2.王牌:配牌后牌山末尾保留的14张牌。

3.海底牌:王牌前牌山的最后一张牌。摸到海底牌者不可开杠。

4.河底牌:摸海底牌和摸海底牌之前的一张牌并开杠的人,如果没有和牌,就要打出一张牌,这张舍牌称为河底牌。河底牌不可以被吃、碰、杠。

5.岭上牌:杠牌时从王牌的最后处摸的牌。只有杠牌后才能摸岭上牌。

6.风牌:“东、南、西、北”四种牌。

7.三元牌:“中、白、发”三种牌。

8.字牌:“风牌”与“三元牌”的总和。

9.老头牌:“1万、9万、1筒、9筒、1索、9索”这6种牌。

10.幺九牌:“老头牌”与“字牌”的总和。

11.中张牌:包括2~8万、2~8筒、2~8索(幺九牌之外所有的牌)。

12.数牌:包括所有的万子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。

13.顺子:相同花色,数字相连的三张数牌组成一组。例如:234筒。

14.刻子:三张相同的牌组成一组(被拆分则不算)。例如:3张9索。

15.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子,留在手头未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:4张1万。

16.明刻:有一张从其他家手中获得的牌的刻子或杠子。

17.暗刻:牌全部为自己摸得的刻子或杠子。

18.面子:顺子、刻子、杠子的统称。

19.雀头:一对相同的牌,也叫“将”、“将眼”。

20.吃牌(チー)(四人麻将限定):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要吃牌,不要叫得太快,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)

21.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)

22.杠牌(カン):简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌(岭上开花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。一局中所有人加在一起最多只能开4个杠。

23.(大)明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠后从岭上摸一张牌。牌的放置同碰牌。

24.加杠:也叫“小明杠”,自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。注意在吃、碰后不能马上加杠。(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行杠牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)

25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后只盖上左右两端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己吃、碰后进行,加杠也是如此。立直后也可以开暗杠,但不能改变牌型(包括所听的牌)。

26.和牌:别人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌满足“一对雀头”+“四组面子”、七对子或国士无双,并且有翻数,就可以宣告和牌。场上的积棒全部归和牌者。庄家和牌则连庄,否则下庄。

27.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。

28.荣和(ロン):食和。自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),宣告后使自己和牌。比吃、碰、杠都优先。有2人以上要对同一张牌荣和时,均可和牌(部分规则规定只有放铳者逆时针方向的顺序在前的人能够和牌,称为“头跳”)。

29.点炮:也叫“放铳(冲)”、“放枪”,自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。

30.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,宣告后使自己和牌。

31.门清:门前清。没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠或食和),或简称“门前”。

32.立直(リーチ):手牌为门前清状态,在听牌时可以叫立直,然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张)直至食和或自摸。立直后也可以开暗杠,但不能改变牌型(包括所听的牌)。在负分结束对局的情况下,手中必须至少有1000点方可立直。部分规则规定(在无人鸣牌的情况下)没有后续摸牌机会时不可立直。

33.流局:见“关于流局”部分。

34.本场:一开始的本场为0,如果庄家和牌(连庄)或本局流局,则本场数增加1(可以重复累加,通常称为1本场、2本场、3本场……)。如果闲家和牌,则本场数回到0。

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