更新时间:2023-03-15 15:05
世界被一个大神所主宰。他的名字叫:布尼贝尔泽
大神布尼贝尔泽打败了自己的母亲女神穆因,而成为了世界的主神。 被击败的穆因消失,去了不可视领域。
之后大神也有了烦恼,因为世界不是永恒的,万物都逃不过消逝的命运。他认为造成这样是因为受到了母亲穆因的诅咒。 为了消除这个诅咒,他想要把穆因完全打倒。
为了找到穆因,大神就必须找到不可视世界的入口。于是,他把自己的一部分意识抽出,制造了法尔希,作为他的助手。第一个法尔希叫帕尔斯,帕尔斯的使命是开垦世界寻找入口;第二个法尔希叫艾特罗,由于失误,大神创造完艾特罗后发现其样子和穆因很像,惧怕如此相貌的大神于是就没有给她任何能力和使命; 第三个法尔希叫林泽,她的使命是保护大神本体。创造完三个法尔希后,大神就变成水晶开始永恒沉睡。另外,大神还给了林泽一个特殊的任务:当时机成熟时唤醒大神。
帕尔斯想要开拓世界寻找入口,于是开始创造法尔希和露西;林泽想要保护世界,也开始创造法尔希和露西。而艾特罗什么也不能做。 孤独的艾特罗想起了和自己样子相似的母亲,伤心的她割伤了自己,让血液流向大地,自己也消逝于可视世界。(注:因为三个原初法尔希的灵魂是大神的一部分,所以他们也可以被称为大神,所以穆因也是他们的母亲了。)
人类诞生于艾特罗流下的血液之中。而这种生物是会生老病死的。
可视世界生物的消逝,不是诅咒,而是规律。整个世界 ,是可视世界和不可视世界组两部分平衡组成的。如果这个平衡被打破的话,世界就会崩坏。女神穆因自己也不能停止这种规律。她自己也正在被不可视世界中的混沌所吞噬。就在最后一刻,艾特罗来到了不可视世界。在自己完全被混沌吞没前,女神穆因跟艾特罗说,一定要保持住这个平衡。但是艾特罗的愚笨让她没有理解到女神的话语。
孤独的艾特罗,对不断去世的人类心起怜悯。所以,每当有人死去,她就报以微笑,并且送给活着的人混沌。人们把艾特罗所赠予的“混沌”称作“心灵”。而人们还不知道,这“心灵”可以给他们力量。
之后,人们认为帕尔斯是“全能的支配者”,林泽是“守护神”。而艾特罗……艾特罗则是死神。
人们生活在世界中,持着混沌(“心灵”)。因为可视世界中的人们和不可视世界的混沌联系如此紧密,所以两个世界的处在了平衡之中。
此时,化为水晶的大神布尼贝尔泽还在永恒地沉睡。
直到永恒终焉的那一刻……
本作的世界可分为[可视世界]、[不可视世界]及介于两者之间的[狭缝世界]。一般情况下,人们所生活的[可视世界],通常简称为[世界],本作中大多数区域都属于这一类。相对于此,不可视世界则是于可视世界已完成使命的灵魂之去处,人们也把它称为[死的世界]。
游戏中包含多名角色,玩家需要按照剧情发展操作不同的角色。
(以上信息来源:)
在游戏中玩家可以捕捉怪物成为同伴。游戏中采用3人组队制,其中塞拉和诺埃尔两人是必须出战的,而剩下的一个名额就给了怪物同伴,当玩家在战斗胜利后有可能获得怪物水晶,之后就可以令对应的怪物成为同伴。
需要注意的是除了陆行鸟,已经持有一只的怪兽就无法再次捕获。
怪物同伴也有职业的设定,玩家可以同时带3个怪物出战,但只能有一个怪物参加战斗,想要另外两个怪物调出来,需要预先在菜单中设定好阵型,之后在战斗中按L1切换阵型。
怪物同伴可以在战斗中使用必杀技,只要蓄满怪物名下方的FERALLINK槽就可以使用。怪物同伴的必杀技都是以QTE的方式使用。
每个怪物同伴出现的地图和初始能力都不同,部分怪物还有特殊出现条件,如顿贝利在毕尔吉遗迹、白色仙人掌需要在云天、雨天前往大平原才能遇到等,详细请在游戏中确认。
游戏中的装备沿用了之前设定,游戏中装备分为武器、防具、饰品,更换装备能够加强战斗中对敌人的伤害,各类装备除了在商店中购买之外,还能通过战斗和区域地图中探索获得。
武器:一种增加攻击力的装备,游戏内武器有角色佩戴限制。武器分为剑、刀、枪等。
配件:一种增加属性的装备,饰品分为手镯、腕套、戒指、皮带、项链、护身符、披肩、王冠等。
游戏中玩家可以对武器、配件进行强化来提高装备各项属性,当使用材料来改造武器与配件时,首先是选择想要改造的武器与配件,接着选择想要使用的材料种类与数量。实际进行改造后武器与配件的经验值(EXP)会随之增加。当经验值达到一定程度后,武器与配件的等级就会上升,性能与能力也会随之强化。
不同的材料增加的经验值不一,有部分材料会提升下次改造时的经验值增加幅度,也有部分材料会减少下次改造时的经验值增加幅度,使用前最好多留意材料特性。
当武器与配件等级达到上限后,等级栏位会变成“★”,此时即可使用特定材料来进行“装备变化”,让武器与配件变化为其他种类。刚变化出来的武器与配件性能会比变化前来得差,不过性能提升的上限会比原本更广,经改造后的性能会比变化前更强。
除了使用材料来改造武器与配件之外,也可以透过“解体”的方式将不使用的武器与配件处理还原成特定材料。部分稀有材料只能透过解体武器与配件的方式取得。
游戏中的道具沿用了之前设定,各类道具可以通过购买、探索等多种方式获得。
(以上信息来源:)
独立场景
该作采用了与各角色对应章节的独立场景,独立场景均为3D环境并包含多个区域地图,如新波达姆、毕尔吉遗迹、亚峡斯山、桑瑞斯水乡、阿尔卡奇鲁第大平原等。
区域地图
随着游戏进行,系统会强制各角色处于各章节对应的独立场景中,除了部分特殊场景,大部分独立场景只出现一次,玩家必须在独立场景探索达成游戏剧情,如解除机关、击败章节BOSS等。
各区域地图中包含两种设施,商店与时空门。商店用于买卖道具装备,强化装备与配件时空门用于前往不同年度的区域地图。
游戏的剧情分两条线进行,一条是以雷霆为主角,她目前身处混沌之地瓦尔哈拉,成为一名守护女神艾特罗的神殿骑士,骑着爱马奥丁投入战斗。而另一条线就是接续《最终幻想13》的世界,主人公是塞拉和诺埃尔。
时空罗盘:这是游戏中的重要系统。由于世界受到陨石的影响发生了时空异变,在全世界分布着很多时空之门,启动时空之门需要用到特殊的道具,每个时空之门启动需要不同的遗物,遗物之间是不能互相替代的。
启动时空之门后,就会出现名为时空罗盘的系统。通过这个系统,玩家可以来回穿梭于不同的时空之中,同一个时空区域会有很多门可以进入,通向的是不同时间的同一区域,而进入之后里面的敌人、道具、剧情也会大不一样,甚至场景都会有很大的不同。
悖论:随着时空扭曲的发生,各地出现许多极度不合常理的现象。科学研究机构“学院”在AF5年前后将类似现象命名为“悖论”,某些人则以“时空的矛盾”一词称呼。悖论多半发生于连结不同时空区域的时空门附近。这是因为时空门与时空门之间存在着混沌得以从该处入侵的不可视世界,进而导致悖论出现。
历史的改变:“事件之变化会对未来的造成影响”随时广为大众所熟悉的例子,不过“FFXIII-2”的世界之历史则另外存在着“[当未来确定时,过去也会随一并变更为符合未来走向的状况”的法则。也就是说,历史永远只有一个,并不存在“因为有无数可能性而会无限分歧的平行世界”的概念。虽然人们的记忆也会随着历史变更而被改写为不会导致矛盾的内容,但偶尔还是会出现能保有变更前记忆的人物。这类人物都具有“内心的混沌量高于他人”的共同特征,莎拉也不例外。
游戏的战斗系统和前作基本一样,同样只是能控制一个角色进行战斗,其他两名角色由AI来控制。
游戏的遇敌系统和莫古利有关。遇敌通过踩地雷的方式,不过当敌人出现后不会立刻进入战斗,莫古利会调出一个计时圈,计时圈会按绿、黄、红的顺序依次变色。如果玩家能在绿色时使用O键砍中敌人就算先制。
QTE:电影动作(CINEMATIC ACTION)是游戏战斗系统的新要素,在战斗中会出现QTE,根据玩家输入指令的情况产生不同的效果。QTE的种类包括:顺序按键、快速连打、摇杆出招等等,难度不高。当出现电影动作的时候,画面不会切换,直接从战斗画面进入剧情,毫无违和感。
除去QTE式的电影动作外,战斗中还会出现选项,例如在与哈特拉斯的战斗前,会有四个选择,包括询问、开打、逃走等。如果选择直接开打的话,那么角色很快就会被秒杀,选择是通过按键来决定的,而且有时间限制。
游戏PS3版与XBOX360均能获得奖杯与成就。
(以上信息来源:)
(以上信息来源:)
《最终幻想XIII-2》针对颇受争议的前作做出了许多显见的改进,让整部作品变得更加传统,也更像传统意义上的《最终幻想》。自由度的回归是游戏比之《最终幻想XIII》最大的优点,虽然游戏在节奏把握上依然还有不少进步的空间。尽管游戏还并非完美,但它是一部比《最终幻想XIII》更像《最终幻想》的《最终幻想》。(游戏民星空评)
Square Enix解决了FF13的问题所在,并且再度创造了一款游戏性极高的RPG,其画面十分美丽,剧情也饱含平凡但能引起共鸣的感情。然而,游戏的进步没有预想的大。游戏系统致胜,细节优秀,但是整体感觉有所欠缺。游戏中玩家不会召唤出厉害的召唤兽,而结局也没有带来某些玩家期待的故事的终结。不过,怪物收集、穿越时空的自由度已经可以让玩家踏上旅程。(太平洋游戏网评)