更新时间:2024-05-30 11:33
中文名:河森正治
日文名:かわもりしょうじ
英文名:Kawamori Shoji
代表作:超时空要塞 交响诗篇 星际牛仔攻壳机动队 机动战士高达0083
特长:不只在纸面上构图,有时也会自己制作试作模型,提出立体化的企画案。他甚至还为日本F2战斗机设计过一款矢量喷管以及五代战机的假想图,其机械设计的水平相当高。
河森正治生于1960年2月20日,就读于庆应义塾高等学校时,和同学的美树本晴彦、细野不二彦、大野木宽等人一同拜访了以科幻美术知名的Studio Nue。考上庆应义塾大学工学部之后,做帮忙设计的打工,就这样于1978年进入该公司。受到前辈宫武一贵的薫陶,在《黑豹传奇》(闘士ゴーディアン)等作品以新锐机械设计师开始受到注意。而后请退了庆应义塾大学的学业。
1982年,在Studio Nue原作的科幻动画《超时空要塞》首次设计了主角机械的可变战斗机VF-1女武神,以崭新的创意一举成名。另外在作品企画阶段参与的构成、演出方面也发挥了他的个性。
1984年的剧场作品《超时空要塞可曾记得爱》里被提拔为共同监督,24岁初次监督作品其实力受到高度肯定。虽然许多人期待他的下一个作品,但没能拿到企画案1980年代后半在低迷中度过。短片的动画电影《舞梦》也由于演出上的瓶颈而中止制作。
进入1990年代后,以机械设计师身份复出。经历《高智能方程式》等作品,在1994年《Macross Plus》正式坐回监督的位子。此后在各方面持续活动,在《装甲核心》系列等作品里也有参与游戏的制作。索尼的宠物狗AIBO的改造设计也蔚为话题。身为影像作家,在《圣天空战记》(原作)以后,能够看到倾向神话传承世界的作风,在描写宫泽贤治半个人生的《イートハーブ幻想 Kenjiの春》中开拓了机器人动画以外的新境界。
1995年参与Satelight公司的成立。2003年起担任该公司的取缔役一职,运用3DCG技术向更复杂的机械动作表现挑战。破天荒的怪作《创圣之阿克艾利欧》更引起动画迷的热烈讨论。
河森正治78年便加入动画圈,从小热爱战机的他在82年碰上了一个天赐良机,正是经典作《超时空要塞》的诞生!!他凭着变型战斗机的突破性设计而声名大噪,加上该片的压倒性人气度,令河森正治迅速成为机械设计第一人者,直逼大河原邦男的宗师地位。其后,名成利就的他又担任乃一名作《新世纪方程式CYBER FORM ULA》的跑车设计,此系列最新OVA《SIN》的跑车设计依然是由他担任呢!可见其地位之牢固!
虽然河森正治在机械设计上已有大成就,但他并不满足于眼前的成就。到84年《超时空要塞》公布推出电影版,当大家满以为导演依然是TV版的石黑升,但令人吃惊的是,竟然是由河森正治担上导演!其“出奇”的程度就像由大河原邦男做高达电影版的导演一样,很怪吧!
不过既然让河森正治担当如此重要的工作,自然是对他的功力相当认同。最后出来的成绩也十分之好,由河森掌舵的《超时空要塞》电影版十分之扎实流畅,整体感觉直逼好莱坞大片,尤其开场的二十分钟更是一气呵成!
在《超时空要塞》电影版的大成功后,河森正治又再构思另一作品,更身兼原作,剧本,导演及监制多职,并找来美树本晴彦做人设及作画监督,此套被认为是《超时空要塞》班底重组的力作多为《舞梦》!但是不知何故此片最后是中止制作。
虽然遇上构思遭腰斩的不幸事件,但河森正治并没因此而停下来,而且活跃程度更有过之而无不及。之后,《超时空要塞》推出OVA《超时空要塞Plus》,河森正治不单为此片机械设定,更兼写故事及监制这些“担大旗”的工作,碰且他十分有眼光地找来凭《CO BOY BEBOP》而出名的渡边信一郎作导演,结果《超时空要塞plus》做出了日本动画少有的“欧美味”,并且在海外得到很好的回响,一洗《超时空要塞》出第一辑OVA时的劣评。其后《超时空要塞7》也是由河森正治作幕后总舵,同样取得佳绩。凭以上的作品,河森正治身为动画全创作人的地位已得到市场及行内人的肯定!而河森正治跟《超时空要塞》的关系可谓没完没了,因为连GAME版的机械设定也由他做呢!真是白头到老永结同心!
除了《超时空要塞》之外,河森正治又构思了《天空之城ESCAFLOWNER》这套成功的作品,在日本后劲凌厉,二千年更推出电影版呢!而电影版的《COWBOY BEBOP》,其TV版的世界设定也是出自河森正治。
原作·监督 《创圣之阿克艾利欧》
脚本 《创圣之阿克艾利欧》
机械设定 《交响诗篇》
监督 《超时空要塞 可曾记得爱》
原作&监督&企画 《地球少女》
系列构成 《地球少女》
机械设计 《玻璃舰队》
原作·监督·メカデザイン 《超时空要塞ZERO》 ,《Macross F》(2008)
机械设计 《高达0083剧场版》
原作 《天空的艾斯嘉尼科》
系列构成 《天空的艾斯嘉尼科》
メカニックデザイン 《机动警察·剧场版3·13号废弃物》
メカニカルデザイン 《青之六号》
原作.项目担当:河森正治《BASQUASH!》(2009)
原作:河森正治:《喵丸侦探基鲁敏》又称:《动物侦探》(2010)
1978年 - 斗将大武士(机械设计)
1979年 - 黑豹传奇(闘士ゴーディアン)(机械设计)
1979年 - 太空神话(宇宙伝说ユリシーズ31)(日法合作动画的企画、机械设计)
1979年 - 宇宙超人•乔尼亚斯奥特曼(ザ☆ウルトラマン)(机械设计)
1981年 - 无敌小战士(ゴールドライタン)(机械设计)
1982年 - 超时空要塞(原作、监督、系列构成、机械设计)
1991年 - 高智能方程式(车体设计)
1996年 - 圣天空战记(原作、系列构成)
1996年 - イーハトーブ幻想 Kenjiの春(监督、脚本)
1998年 - 星际牛仔(原案协力、脚本)
1998年 - 星方武侠OUTLAWSTAR(机械设计)
2001年 - 地球少女(原作、系列构成、监督)
2001年 - 地球防卫家族(原作、系列构成)
2002年 - 顽皮小白貂(分镜 白河明治名义)
2005年 - 创圣之阿克艾利欧(原作、系列构成、监督、机械设计)
2005年 - 交响诗篇(机械设计)
2006年 - 玻璃舰队(机械设计)
2007年 - 机神大战(ギガンティック设计)
2007年 - 星界死者之书(机械设计)
2008年 - 超时空要塞 Frontier(原作、总监督、系列构成、Valkyrie机体设计)
2009年 - BASQUASH!(原作、项目主管)
2012年 - 创圣之大天使EVOL(原作、总监督)
2012年 - AKB0048(总监督)
2014年-愚者信长(编剧)
1982年 - Technopolis 21C(机械设计、原画)
1983年 - Crusher Joe(作画、机械设计)
1989年 - 机动警察 the Movie(机械设计协力)
1993年 - 机动警察2 the Movie(机械设计)
1995年 - GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队(机械设计)
2003年 - WXIII 机动警察(机械设计)
1987年 - 破邪大星 弹劾凰(主要机械设计)
1991年 - 机动战士Gundam 0083:Stardust Memory(钢弹试作1号机、2号机、ALBION战舰的造型)
1992年 - 高智能方程式11(车体设计)
1993年 - 装甲兵天使(概念设计、机械设计)
1994年 - 高智能方程式ZERO(车体设计)
1994年 - Macross Plus(机械设定)
1996年 - 高智能方程式SAGA(车体设计)
1998年 - 高智能方程式SIN(车体设计)
1998年 - 青之6号(机械设计)
2007年 - 创圣的亚库艾里翁 -背叛的翅膀- (原作、系列构成、监督、机械设计)
1989年 - GUNHED(机械设计)
1996年 - 宇宙船レムナント6(机械设计)
2006年 - 立喰师列伝(“中辣的Sub”角色)
1989年 - Out Live(机械设计)
1997年 - 装甲核心系列(概念设计、机械设计)
1997年 - 马克罗斯 DIGITAL MISSION VF-X系列(総监修、机械设计)
1998年 - 超钢战纪(企画、机械设计)
1999年 - Omega Boost(CG监修、机械设计)
2006年 - PS2 - 新世纪GPX闪电霹雳车 Road to the Infinity 3
1980年 - DIACLONE(TAKARA的玩具机器人设计)
1992年 - Battletech(桌上游戏的日语版监修)
2001年 - SONYAIBO电子狗(ERS-220的外装设计)
2006年 - 变形金刚系列 (DIACLONE以来的设计监修)
中国
2021年《机动都市阿尔法》(设计全新变形机甲)
河森正治访谈——出自MP-3 Starscream说明书
河森正治访谈
——出自MP-3 Starscream说明书
Programus(程序猎人)译
*中文字为译注
●关于这次参与Starscream的设计,请简单说几句。=====[程序猎人译]
因为原来以F-14为基础设计过《超时空要塞》中的VF-1
●是否大幅度的改变了初期的试验作品?=====[程序猎人译]
空气阻力的部分,是无论如何也绝对要想想办法的。
●这次的作品相当的接近真实机体吗?=====[程序猎人译]
为了能够比较自然的加入变形机构,还是有那么几个如果不对真实机体作些修改就无论如何都无法实现的地方啊。原本是以普通的F-15为基础进行的,不过考虑到手脚的量感,因为F-15E Strike Eagle(攻击鹰[又译为打击鹰])更适合,所以最终决定使用Strike Eagle。我认为引擎部分的弧形是F-15的魅力所在。但是试验作品的Starscream变成腿肚子的引擎却被尾翼挡住了,我觉得这真是一种浪费啊。腿部整个都是机翼,本来不错的体形就这么被谋杀掉了,多可惜。
所以,这次对尾翼部分,尽可能的试着向上移动。还有,机器人形态时的脚尖的变形机关也做得很有趣。包括变形用的部分,只是从关节数上来说,也得是VF-1 Valkyrie的倍数吧。
●机器人形态下看好的部分是?=====[程序猎人译]
虽说是最初的试验作品中就存在的部分,机头的一部分折入驾驶舱盖下这一点[就是说飞机变成人时,机头分解时的断面不是在驾驶舱前,而是在驾驶舱的中间],让人感觉做得很好。反过来说,因为这里做得很有趣,所以,让我产生了一种魄力:刚才也提到过,对于空气阻力的问题等,也必须做到相同的品质。然后是喷嘴也很好。虽然与实际机体不同,做成了能够像摇头一样活动的三维喷嘴,同时也提高了机器人形态下的着地性。
然、然后,机体侧面的Gatling gun(加特林机枪)也是一个不错的地方呢。虽然实际机体的Strike Eagle只在右侧装载了Gatling gun,因为Starscream是变形金刚,这次在两边都装上了。刚好还能当作机器人状态下双肩上的武器。[译者抓着自己的玩具找了半天,终于找到了河森大师所说的这个Gatling gun,就是在双肩上扛着的那两个鼓鼓囊囊的东西上面以白色线描边的三角形凹陷。]
最近我自己的机器人设计,故意要偏离人类的身段比例设计。但是,这一次的MP-3 Starscream,很希望能有人认为是,某种意义上的保留怀旧风格的同时,附加了一些当今风格组件的一种尝试。与把Valkyrie升级到Super Valkyrie的时候一样,我想这一次也是游刃有余的。
●你认为上色怎么样?=====[程序猎人译]
整体色调可能因每个人的喜好而感觉不同,不过优先考虑了真实再现Strike Eagle。因为既然已经真实展现了作为实际机体的风格,所以我想上色方面也要参考真实机体。刚才也提到过不是,消除从下面看和从上面看的不协调感是一个关键点。机器人形态下,蓝色将分散到手臂、身体等不同部位,而飞机形态下不能搞得蓝色七零八落[蓝色牛皮癣?]。对这一点的考虑也是决定现在所用上色方案的一个重点。
而且如果不需要考虑Star Scream这个角色的话,还能提出其他的上色方案,这块儿就请期待一下重涂不是很好吗?作为飞行器迷,也对重涂有很大的兴趣吧。[难道真得会有重涂版出现?这句翻译的不是很有自信……]
●关于今后,请说几句=====[程序猎人译]
称为“变形的河森”(吐槽:已经可以成为日式变形机体大神了),以设计从机器人转换到其他型态(飞行机、汽车)的变形机构为生计。不只在纸面上构图,有时也会自己制作试作模型,提出立体化的企画案。试作品使用乐高积木,但因为仔细检讨可动部分的关系,可能花费数年后才设计完成。而在小时候父母亲所买的积木Fischer Technik,在性质上用来试作可变机械会比乐高轻松数倍,不过弄不到手所以使用乐高。此段在《机战佣兵 Mechanical Guidance(アーマードコア メカニカルガイダンス)》的访谈中所提到。
身为创作者,拥有“不模仿别人”“不重复相同的模式”等对于独创性要求的坚持。在每个作品都有令人惊奇的点子,不过对于人物多为传统式的描写。
在虚构的机械设计中,会将现实中存在的飞机和汽车等投射到作品里为其特征。除了真实机械以外,也有受到《雷鸟神基队》的影响。喜爱飞机的个性为人所知,有从超音速爆撃机XB-70取用巴尔基里的名字,而《Macross Plus》更是向写实电影《太空先锋(THE RIGHT STUFF)》表示敬意的作品。
和以高速机械动作(通称板野马戏团)为卖点的板野一郎,为了追求演出的真实感,两人曾实际进行过空中模拟战。
在私交深笃的电影导演押井守的作品里,提供了有活跃表现的空艇兵器等。2006年上映的押井守监督的実写电影《立喰师列伝》中,以伪印度人立喰师角色参与演出。
在MACROSS系列中,有时也会使用“黒河影次”“白河明治”作为笔名。
现在人们提起MACROSS,第一反应基本都是上文所提到的三大要素,但是初代MACROSS中一个很重要的内容都或多或少的被忽视了。在MACROSS中,人类与杰特拉帝文明的接触——开战——融合,是整个故事的主线,也是核心。两种不同的文化在宇宙的一个小角落不期而遇,因为各自不同的习俗而开战,又因为两个个种族灵魂深处的共同点而融合,这种大银河时代的浪漫与宏大是当初MACROSS让人觉得耳目一新的一个重要原因。河森便是希望在『MACROSS F』中再次展现这一点。
“在制作完成『可曾记得爱』后,我独自去了中国旅行。一个人游历了内蒙、云南、丝绸之路沿线这些少数民族云集地区,在这些我方我受到了极大的文化冲击。同时开始思考像我这样一个做着『MACROSS』以及『可曾记得爱』这些以文化冲击为主题的作品的家伙,在邻国居然受到了这样的大的文化冲击。对自己如此深信电视和媒体对中国的宣传,并对中国有如此多的误解感到吃惊,同时也觉得日本依然还是处在一个锁国的状态,这些错误的信息分明就是情报管制嘛。于是在这样的的心情下,我首先是在『MACROSS PLUS』中,安排莎朗·爱普的洗脑音乐的情节,后来的『MACROSS 7』中巴洛塔军的洗脑手法也有运用到。同时,去破解这些洗脑的手法,便是用属于文化的歌声。”
于是,我们便能欣赏到犹如天空般湛蓝音色的『VIOCE』破解了莎朗·爱普那魔幻般的电子乐,巴萨拿用自己热血与豪气的歌声将巴罗塔的战斗机驾驶员还原为人类的情节。在河森的心目中,文化是能够破除那些不正当误会与冲突的最有效手段:“因此,我首先将『MACROSS F』的情节中加入了诸多的的误会,剧中任何的一句话,或是一个看漏的表情,都能造成误解的剧情。可以说这是一个以误解为主题的作品也不为过。”
在整个『MACROSS F』中,误解是多样化的,有着三名主角情感之间的误解,也有人类对未知生命体——Vajura的误解,Vajura对人类这样的非群体性生物也有着误解与敌意。文化之间的冲突也是由各种误解儿产生的,但是当误解消除,处于误解的双方活多方开始相互融合的时候,就是文化融合力量的证明——当杰特拉帝士兵从最初对歌声的恐惧和敌视,到最后全部变成林明美的拥趸,兵转入地球阵营,一同对抗想将地球文明摧毁的基干舰队,便就是这一主题的体现。最初的杰特拉帝士兵便是处于一种“战斗兵器”的洗脑中,而消除这种洗脑的便是林明美响彻银河的歌声。
“在『MACROSS F』中,担任‘解除洗脑’任务的便是菅野洋子小姐和两位歌手了(笑)。不过,歌声如果一步走差,也会变成洗脑工具,毕竟歌是更具有洗脑效果的文化,同时也更难破解。因此作为一个‘破解方’的动画,这是一定要小心的。但是破解文化的隔阂也不可能是完备的,我即使亲身去了中国的内地,受到如此强劲的文化,也不能说就被完全解除‘洗脑’了。只能说利用歌声去尽可能的消除对抗感。所以『MACROSS F』尽力想表达让一种非绝对性质,不会让人强制接受的价值观,希望能够有这多样性的文化层次可以共存,并不只是单纯的融合在一起。”
河森的的观点在动画中所表现的形式,便是妄图利用Vajura建立统一性思维网络系统的格蕾丝与主角等的对抗。Vajura是一种类似于蜜蜂一样的族群,其个体的思维依靠族群的女王来控制,整个族群是一个整体,每一只独立的Vajura其实是整体的细胞,而格蕾丝便想利用Vajura的这套思维神经传递系统使自己登上银河统治者的地位,让人们的思维都在自己的制御之下,但是这个计划到最后,不仅连人类都无法控制,甚至使用这个神经传递系统的Vajura自身也对格蕾丝进行了反抗。
纵使拥有统一意识的Vajura,其单独的个体也是有自己的不同思维的,虽然听命于整个种族的调遣,但个体仍然会有自己的想法,因此在在『MACROSS F』的最后,人类和Vajura虽然依靠歌手消除了彼此的隔阂,共同作战,但并不是像最初杰特拉帝士兵接受人类的价值观,融入人类社会生活,而是人类与Vajura互相接受了对方,两种文化消除了敌对的意识,相互接受,维持自己的独立性,在同样一片银河下唱着各自的情歌。
不过,格丝这名角色的设定上有一定的瑕疵。河森将这种妄图控制人类思维的角色设定为了一个人造半机械人,不得不说是他自己的洁癖在作祟。Vajura是纯天然的宇宙生物,而代表着“邪恶”力量的角色不具备人类的肉体,却拥有人类无尽的欲望,这可算河森将自己执念的一种反应。河森本人是一个比较极端的自然与环保主义者,自己倾向倡导自然的生活,反对一些工业化的文明,甚至因为此还被观众取了一个莫名其妙的“气功大师”的诨名(编者注:具体可参看河森正治的“地球教”动画『地球少女Arjuna』,他在这部作品中以各种简单粗暴的方式对观众以进行有关反文明歪理邪说的“传教”)。这种将自己的意识加注在影片的行为其实不是值得夸奖的地方,但是好歹在『Macross Zero』里就收敛多了,所以还好对『Macross』整体的影响不是很大。
在这样的基调下,『MACROSS F』对比初代对于文化之间的交流更加深入,将文化的的冲击不再仅仅是单方面的传递,而是多方向的调和,歌声所负担的不再是一种为使自己胜利的武器或是给对方洗脑的工具,而是一种交流的途径。人类和Vajura用分别属于自己的歌声(比如『Aimo』就是来自Vajura的求爱歌)相互破解了因为不理解和恐惧而加给自身的敌对洗脑效果,共同走向银河的彼端。
从『MACROSS』的文化吸收到『MACROSS F』的文化共存,是文化冲击的一种魅力,也可以说是河森思想的一种沉淀和积累,当人们从意气昂扬的青年人步入沉稳成熟的中年时,或许都能有有一种思维上涅盘吧。