更新时间:2024-07-03 10:47
活动形式设计,是人类行为是人与形成社会和物理环境的事物以及社会和物理环境所造就的事物之间的双向.交互的过程。
活动理论基本思想是“人类行为是人与形成社会和物理环境的事物以及社会和物理环境所造就的事物之间的双向.交互的过程”。因此基于活动理论的教学模式中的活动是一种狭义的概念,主要强调有双向交互的活动。
广东省广州市华南师范大学教育信息技术学院教授谢幼如老师和其学生尹睿采取类属分析的方法(类属分析是指在资料中寻找反复出现的现象以及可以用来解释这些现象的重要概念的过程。在这个过程中,具有相同属性的资料被归入同一类别,并且以一定要领名称予以表示)通过访谈记录、观察记录和实物分析记录等资料进行分析,从中抽取出以下18个概念:交流、讨论、发言、设计、制作、汇报、展示、评价、学习论坛、学习资源、搜集资源、任务、问题、作品、成果、表演、扮演、角色等。经过总结得出以下五个分类:(1)交流、讨论、发言、学习论坛、问题等概念属于描述学生利用网络通讯工具进行问题讨论的活动;(2)设计、制作、作品、成果、任务等概念属于描述学生利用信息技术工具进行作品设计的活动;(3)学习资源、搜集资源等概念属于学生利用网络搜索工具进行资源搜集的活动;(4)展示、汇报、评价、作品、成果等概念属于学生利用网络评价工具进行作品评价的活动;(5)表演、扮演、角色等概念属于学生利用网络资源进行角色扮演的活动。遂将网络活动形式分为:
以问题为中心,学习者对问题进行网络上的讨论,用聊天室、BBS、留言板等网络工具。
以电子作品作的设计与开发为活动对象,在开发过程中学习者相互学习、探讨,最终形成作品。工具相对来说较为复杂,因设计作品不同主要使用的工具软件也不通,甚至涉及到多种工具软件的配合使用。完成作品相互展示,目的明确,内驱动力较强。
学习者围绕学习内容,通过搜索引擎在互联网上进行针对性搜索。这里的学习要求互联网提供较为丰富的资源,并且如果想达到预期效果,进行一定的引导与监控是必要的,否则用以造成漫无目的的搜索和偏离学习目标。
评价是对已有作品的鉴赏与鉴定。评价前要给出评价标准,使用BBS、BLOG、留言板、视频会议系统等网络工具,对作品给予主观与可观的点评。
通过角色体验完成学习内容。可以使用视频会议系统、虚拟演播室等视频与虚拟设备进行交高级的交流(包括视频、音频、环境),也可以通过BBS、聊天室这样仅有文字或音频的方式进行。
【基于网络的协作学习活动形式的质的研究 谢幼如; 尹睿; 中国电化教育, China Educational Technology, 编辑部邮箱 2006年 01期 】
信息检索行为是网络学习行为中十分重要的一种。一般有两种主要的检索行为模式,即基于提问的检索行为和基于浏览的检索行为[30]。前者是指学习者对于自己要检索的内容有很明确的了解的基础上进行的,能够概括出问题的本质或关键词等,检索的目的主要是确定获取资料的路径;后者主要是指学习者对于需要检索的内容认识还不是那么清楚,需要通过浏览相关信息来把握需要检索内容的本质。在Internet中进行信息检索,通常使用的是将上述检索方式结合起来使用的综合信息检索方式。
网络信息资源浩如烟海,也良荞不齐。学习者需要对在线的信息资源进行相应的处理,包括对资源的取舍、保存(路径或者内容)、归类、精读、泛读等等。对于那些保存到本机上的信息资源,学习者可以利用合适的个人知识管理工具对其进行分门别类的保存、整理和使用。常见的通过信息加工开展的学习行为有:网站的收藏以及收藏夹的整理、信息资料的保存及整理、电子笔记、书写Blog,网络作品的制作、网络专题讨论等等。
网络学习者有信息发布的需求,他们借助网络工具向其他个体或外界发布、传递相关信息,包括上传个人主页,发布求职信息,发表文章,开发信息资源(建立网站、开发软件等)等。之所以有发布信息需求,一方面是宣传自己、表达自己的需求,另一方面是实现个人价值、表现自己的需求。
在网络学习环境中,学习者通过向他人提问、为他人答疑、书写报告以及发表文章等信息发布行为,都实质性地创造了一种新的学习成果。网络学习者的信息发布行为是一种知识再现的学习行为。网络学习者的知识再现行为,对学习具成问题,并用准确的语言或多媒体形式表达出来。
这个过程促进了学习者的学习。后者则要求学习者对自己已掌握的内容进行复习、回顾、整理并条理化,然后以读者能够理解的方式表达出来。这个过程促进了学习者对知识的精加工。网络学习中常见的通过信息发布开展学习的行为有:发送邮件、BBS上发帖、创建Blog,上传个人主页、发布求职信息、发表文章、开发信息资源(建立网站、开发软件等)等等。
网络为学习者提供了一个可以随时随地跟世界各地的人进行交流的平台。在计算机网络的帮助下,学习者的交流变得越来越轻松,而且越来越多样化。网络学习环境中是充满交互的系统,人与人、人与环境、环境与环境之间都是相互关联,互动共生的。
而且网络学习行为正是由于这种交互的存在而不断发展变化,形成一个动态调整的过程。学习者在与环境的互动中,会经常地对自我行为进行审视,发现其中的不足或者不适宜的地方,并加以改进。另外,网络学习环境的开放性,也给学习者的学习行为呈现了众多的外来评价,这也为学习者调适自己的行为创造了条件。
问题解决是指由问题引发,运用一定的知识和认知策略去解决疑难的过程。如果说某种情境的初始状态和目标状态存在障碍,构成问题,那么问题解决就是运用一系列的认知操作扫除障碍,从而将初始状态转换为目标状态的过程。人们在生活中会碰到并需要解决许多问题。问题解决是一种重要的思维活动,是一种高级学习行为。常见的基于问题解决的学习行为有协助式学习行为、探究式学习行为以及二者结合的学习行为。
协作学习是一种为了促进学习、由某些学习者防作完成某个给定学习目标的学习行为。在防作学习过程中,个人学习的成功与他人的成功密不可分,学习者之间以融洽的关系,以相互合作的态度,共享信息和资源,共同担负学习责任,荣辱同当。与个别化学习相比,协作学习有利于促进学生高级认知能力的发展,有利于学生健康情感的形成。网上防作学习为学习者提供了一个能使学习过程生动而丰富的环境,这种环境有助于维持学生的兴趣。
网络探究式学习是教师通过信息化教学设计,利用Internet资源为学生创建一个良好的学习环境,让学生在预定的学习目标和评价标准的牵引下,围绕着特定的主题内容,充分利用网络资源和工具展开探究活动,研究和解决问题,形成探究报告或某种产品,通过问题解决来发展有关的知识理解和思维能力的过程。网络中丰富的信息资源、便捷的沟通方式、实用的搜索引擎等效能工具和认知工具都为网络探究式学习创造了可能。
【基于网络学习行为分析的网络课程教学设计研究 山东师范大学王书艳 2008 4 7】
以活动设计的主题划分有可以分为:以任务为主题的活动、以游戏为主题的活动、以问题为主题的活动、以项目为主题的活动。
1、以任务为主题的活动
我们从一个个学习者喜闻乐见的典型的任务出发,引导学习者在自主探究、协作交流中完成任务,从而培养学习者获取、加工、表达、交流信息的能力,开展协作分析问题、解决问题的能力和信息技术创新的能力,实现信息素养的实质性提升。而且,在解决和完成一个一个任务的过程中,学生会不断的获得成就感,从而更好地激发他们的求知欲望,逐步形成一个认知、情感活动的良性循环,培养出用于探索、开拓进取的精神。
以任务为主题的活动的关键在于任务的设计。任务没有统一,固定的大小、要求和内容属性,可以分为两类:封闭型任务和开放型任务。封闭型的任务是每个学生都应自主完成的任务,它包含的主要是一些学习者没有学习过的新知识,要求每位学习者都能掌握。如插入一幅图形并使文字协调地环绕在它的周围。开放型任务一般是需要每个小组学习者共同探讨完成,任务完成的结果通常是一个电子信息作品。任务涉及的主要是已经学习过的知识,允许学生在一个较大框架范围内自主选择和设计任务类型和任务主题,可以进一步整合学习者已经学过的知识和技能,较好地适应学生的个性特点和能力差异,从而提升学生综合应用信息技术的能力。如使用文字处理软件制作一份同学的生日贺卡。
任务要求
①目标化,设计的任务应具有信息素养培养的具体指向(如信息的获取)。
②真实性,任务来源于真实的学习和生活,具有实际意义,但应该是学习者熟悉的,贴近他们的日常学习和生活经验。这样才能激发学习者的兴趣。
③设计的任务具有趣味性。
④开放性,任务要给学生创造性发挥的余地。应多采用开放型的任务。
⑤完整性,设计的任务能够相对完整的解决一个问题。同时要处理好任务与任务之间的联系,确保教学的连续性和系统性。
⑥整合性,信息技术教育的目的是培养学习者的信息素养,因此应该把信息技术和相关学科的知识看作一个整体,有机结合,培养学习者应用信息技术解决实际问题、游刃于信息社会的能力,而不是单纯的学习操作技能。
⑦操作性,要注重任务的可操作性,学习者只有通过亲身实践(如上机操作)才能完成任务。⑧可行性,任务设计时要考虑任务的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。对学习者来说应该是可以完成的。
2、游戏活动
计算机游戏由于其未知性和神秘性、自主性、及时反馈与强化、直观性和操作性以及鼓励张扬个性等特点引起许多学生的极大兴趣。以游戏为主要形式的学习活动指老师借用健康、益智性的游戏软件进行教学,也指让学生利用已经掌握的知识,编写一些简单的游戏程序。让学习者在各种游戏的规则、情境中发现问题、解决问题和体验成功,同时在不知不觉中提高学习者计算机的操作水平和接受游戏情节中的文化教育。
可以从三个方面来进行游戏为主要形式的学习活动:
①激发学习者的学习兴趣,培养学习者发现问题、分析问题和解决问题的能力。学习者在玩游戏的过程中,通过游戏的特定问题情境,可以培养自己发现问题、进行决策、解决问题的能力。甚至学到了在现实生活当中无法学到的知识,并有可能将其方法用于解决以后生活中碰到的实际问题。
②借助学习者对计算机游戏的兴趣,训练和培养学习者操作计算机的技能技巧和学习方法。计算机操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面和掌握组成界面的“界面元素”的操作方法,并熟悉运用软件系统的运行规则。每种软件的界面千变万化,但组成界面的各种“界面元素”几乎是一样的,各种软件的运行规则也具有相似性,目前很多适合学习者的益智性游戏软件,它们的界面设计是精良的,几乎囊括了各种类型的“界面元素”。老师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学习者就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度,并掌握计算机的一般学习方法。
③计算机游戏编程,利用学习者对计算机游戏的好奇和对计算机游戏制作的崇拜心理,让学习者自己编写游戏,是平时枯燥无味的编程教学变得对学生极具吸引力。
3、以问题为主要形式的活动
以问题为主要形式的学习活动是指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学习者以小组合作的形式共同解决复杂的、实际的或真实性问题,来学习隐含于问题背后的知识,形成解决问题的能力,发展自主学习和终身学习的能力。
在以问题为主要形式的学习活动中,一个合适的问题是决定能否成功的重要因素因此我们在选择一个问题时应该考虑到三个方面的因素:
①真实性,指设计的问题应贴近学习者的生活经验,这样能够在所学内容和学习者求知心理之间设置一种联系将学习者较快的引入一种与问题有关的情景中;能够激发学习者的学习动机,吸引并维持学习兴趣;学习知识的情境与以后应用知识的情境具有某种相似性,能够促进知识的提取和解决问题能力的迁移。
②复杂性,是指从学习者的角度看问题具有一定难度,解决问题方法和过程也有一定的难度,即不可能靠已有知识的简单提取解决实际的问题,只能根据具体情景,以原有的知识为基础,建构用于指导问题解决的图式但也不能太难,是学习者能够解决的问题。
③弱构问题,即问题的答案不是简单的固定的、唯一的,可以有多种解决方案、解决途径或者就没有公认的标准的解决办法
4、以项目为主要活动形式的活动
项目和问题有一定的相同之处,因为往往问题就是项目的组织核心。以项目为主要形式的学习活动也是将学生置于真是环境当中,学生通过与他人的合作,在完成项目的过程中,学习解决问题的能力以及项目背后隐含的知识。
项目的选择也要注意问题的真实性,实质上项目比问题更接近于真实生活,因为项目要求学习者开发一个最终作品,而且这个作品在现实生活当中有一定的意义。当然项目对于学生要有一定的挑战性,让学生通过创造性的运用已有知识,同时学习一些必要的新的知识和技能,从而完成项目。
以上的几种活动教学方式也不是截然分开的,它们之间的界限是模糊的,甚至有重叠的部分,比如项目为主要形式的学习活动中,组织核心就是问题。而以问题为主要形式的学习活动中问题常变成一些小的项目让学生去完成。
【基于活动理论的信息技术教育应用研究The Study on Information Technology Education Based on Activity Theory 汤新鸿 电脑与电信, Computer & Telecommunication, 2007年 03期】
无论以那个角度划分,这些活动形式都不是孤立的,而是相互渗透的,各种形式相互重叠,互补不足,合理的使用与组合才能使网络活动学习生动活泼起来,收到事半功倍的效果。
一、 活动主题:创建先进基层团组织,争做优秀团员
二、 活动目的:团员意识是团员在观念上自觉形成的区别于一般青年的意识,是团员在团内生活和社会活动中发挥先锋模范作用的思想基础和行为准则,通过此团日活动,使同学们更好的融入团组织,增强集体荣誉感,更深入的了解团、走进团,让同学们明白共青团是广大青少年自己的组织,是共产党领导下的优秀组织,争做一名优秀的共青团员。
三、 前期准备:①向组织部提交策划书②借教室③准备道具、装饰品、奖品、租借盆景④排练活动节目⑤邀请嘉宾
四、 活动流程:一邀请嘉宾入场,同时会场播放进行曲、激励青少年的歌曲; 二主持人宣布活动开始,介绍到场嘉宾; 三主持人让全体人员起立,奏《共青团团歌》;