炽焰帝国

更新时间:2021-11-24 07:47

《炽焰帝国》(英文:Kingdom Under Fire、简称:KUF)系列是韩国游戏公司Phantagram制作的游戏系列。《炽焰帝国》最初是一款与《魔兽争霸》类似的RTS(即时战略)游戏,2004年Phantagram将续作创新为A·RTS(动作+即时战略)类型,成为首款进军XBOX的游戏。游戏题材以西方的龙与地下城为背景,模拟大规模的奇幻世界战争。除已推出《炽焰帝国:英雄之战》、《炽焰帝国:十字军东征》、《炽焰帝国:英雄》、《炽焰帝国:末日之环》四作外,最新作《炽焰帝国2》即将在PC、XBOX360双平台上发行。

游戏1

炽焰帝国:英雄之战

英文名称:Kingdom Under Fire: A War of Heroes

中文译名:炽焰帝国:英雄之战

游戏平台:PC

游戏类型:2D RTS

游戏容量:CDX 2

游戏人数:1人

游戏语言:韩文、英文、中文、日文

发行区域:韩国、美国、中国、欧洲、日本

制作公司:Phantagram

发行公司:Gathering、华义国际(中文版)

发售日期:2000年12月15日

发售价格:69.99美元

推荐年龄:12岁以上

配置要求

CPU:Pentium120以上

内存:32MB以上

硬盘:500MB

DirectX:Version7.0

分辨率:640 X 480、800 X 600

游戏介绍

《炽焰帝国:英雄之战》这是由韩国的Phantagram制作小组,以多年PC game与video game的研发经验、融合各方特色而创造的一款拥有模拟战略特性及角色冒险特质的优质游戏,而研发小组则将这种类型称为RTRPSG游戏。已经被翻译成13种语言,在30多个国家销售。

本作最大的特点是玩家可以自行选择进行战略游戏、角色扮演游戏或是二者合一的模式,并且提供连线功能让玩家连线对战。游戏画面完全以2D模式表现,却也非常的华丽。多达120,000张画面,运用大量的光影效果与多层次的背景,让游戏的画面看起来就像绚丽的图画一般。

游戏特色

《炽焰帝国:英雄之战》中有七位英雄人物,他们各是一方的霸主,其中光明阵营及黑暗阵营各有三位英雄,而第七位英雄人物则是徘徊正邪之间。玩家可选择七位之中的一位进行冒险任务,总共有七段不同的冒险故事供玩家进行。游戏操作方式类似于《暗黑破坏神》的模式,但整个冒险的表现,就像叙述故事一般发展。期间玩家可以获得许多威力不凡的武器装备及物品,并且必须在多达十四层的地下迷宫和洞穴中进行冒险旅程。而随着经验的累积玩家扮演的角色也会因此提升等级、获得新的特殊能力,借以完成任务。在战役与冒险中也会遇上其他的英雄,此时每名角色原本的恩怨情仇将一一呈现在玩家眼前。

即时战略模式中,提供玩家以两大战役、共四十场规模不同的战术战斗。从游戏中可以看出制作小组注重动作的表现,特别是战术模式中军事单位的调度部署等动作非常的流畅,动作的精确度也相当高。策略模式生产建构方式则运用大家所熟悉的规则,像铁用来建造物品、黄金用来训练部队、食物用来喂饱人民、法力多寡影响可使用的魔法与技能等等,是玩家熟悉而容易上手的作品。本作在游戏中能运用的战斗单位高达70种。每支部队都有独特的能力与战斗方式,部分的部队甚至能在战斗经验达到一定水准后获得新的特殊能力。而两大阵营中,暗黑战团多半使用侵略性及自杀性的攻击方式;人类联盟则是倾向防御态势。

《炽焰帝国:英雄之战》可同时提供八个玩家于同一场战役中连线对战,透过伺服器连结,玩家可以自由选择加入不同的同盟队伍,数种游戏型态包括:死亡对决、团队死亡对决和锦标赛中进行竞赛。不过,遗憾的是KUF不提供任务编辑器给予玩家自行设计战役或是冒险任务。不过它丰富的游戏内容,相信绝对可以弥补这个小小的遗憾。

故事剧情

故事讲述一对兄弟踏上索达纳兹大陆作为开端,牵引出大陆内部政权与种族间的矛盾对立与相生相息的关系,并穿插匪夷所思的剧情发展与细致的人性刻化。玩家扮演一名自小接受女神的守护者训练的战士,在一次任务中与哥哥来到整个游戏世界的中枢索达纳兹(Sta nnatze)大陆,并被卷入一场宫廷斗争中,两兄弟在整个过程中结识了许许多多人物,却也因而隐埋下彼此对立的种子。

游戏的进展到了中后期,将出现巨大的转变,隐藏在整个阴谋幕后的人,与主角间有着不可划分的关系,然而,善与恶、光明与黑暗这之间的关系为何。在游戏里将有着截然不同的诠释。此外,在游戏中将有隐藏的势力,他们是来自东方神秘的国度,有着和这个大陆截然不同的文化背景,然而,他们的出现是不是透露着什么样消息,这就有待玩家慢慢的发觉与细细的品。

游戏攻略

第一关:归家之路

一开始主角克里恩会遭到两只半兽人的攻击,解决半兽人后,带领克里恩前往天堂村。到达天堂村后,村子正遭受半兽人的攻击。等敌人全数消灭后,会接获一大群半兽人急速迫近的消息。任务目标会变更为带领克里恩和鲁斯伦特及三名农民到达山地,而且克里恩和三名农民(至少)必须生还。

此时天堂村的控制权会转移至玩家手中,玩家要赶紧将克里恩、鲁斯伦特、以及三名以上的农民移动到最靠近画面边缘的山地,才算完成任务,当移动到山上时,村子已遭到敌军攻击。带头的敌人首领叫里古古,玩家切记尽量不要在本关和敌人对打,因为克里恩的等级太低,敌不过里古古,甚至还可能会被半兽人大军围剿。过关后若鲁斯伦特还活着的话,将会送克里恩一把攻击力+8的“屠半兽人剑”,不过不论鲁斯伦特阵亡与否,都不会影响后来的剧情发展。

第二关:希罗奈顿城堡

这一关一开始时,我军会从地图左上方登场,之后会有半兽人部队袭击希罗奈顿城堡。等消灭敌人后,城堡指挥权会回到玩家手上。此时玩家应该已经注意到城堡门口有两个警卫站,由于警卫站守备不足,因此建议玩家多建几个警卫站,最好是建在城堡上,这样才能增加警卫站的射程。另外,敌人来袭时最喜欢攻击上方的警卫站,因此要将警卫站建筑在上方,下方就完全不需设置警卫站。如果主角的体力在战斗中不足的话,还可以利用城堡旁边的水晶来恢复体力,不过水晶只能恢复主将级人物的HP和MP,对于一般士兵是起不了作用的。

另外告诉各位一个诀窍,那就是当敌人数量过多时,可使用鲁斯伦特的狂暴术,会得到不错的效果;还要记得在训练场中优先研发弓箭术,接着研发皮靴和铁匠铺的钢制武器、炼甲等。由于本关资源有限,所以最好将战士配置到警卫站后面,以减少我军伤亡。警卫站若是受损,可以指定一个农夫来进行修补工作。大约过了8分钟后,由葛纳特王子带领的圣殿骑士队会抵达,当圣殿骑士队到达城门时,指挥权会交给玩家。接着任务目标也会改为克里恩必须存活,以及破坏敌人主堡。由于圣殿骑士队在初期是宝贵的战力,请玩家把圣殿骑士队送往城中,并置于警卫站后方。

因为我方战力还是不足,所以请玩家在采完矿脉后,以两个弓箭手搭配一个战士的方法,开始全力生产部队,此时若人口数不足,可盖民房把人口提高到250。一旦矿脉采尽时,我军即可开始反攻。首先进行部队的编制,记得将圣殿骑士队长葛纳特编在圣殿骑士队中,以增加我军攻击力。不用担心葛纳特是否会阵亡,因为当葛纳特的HP低于10%时,就会主动从战场退下。

记得顺便带克里恩和鲁斯伦特练等级。我军部队则以骑士为前锋,战士为中锋,弓箭手为后卫的方式前进。注意部队间要保持距离,当部队到达桥头时,先让全军待命。在桥头对面有半兽人军的建筑蜘蛛塔,虽然功能和警卫站差不多,但它会射出蜘蛛丝,只要击中士兵,士兵的速度会下降许多。因此要先下令让全部的圣骑士使用冲锋和神圣之气冲过桥头攻击对方。并让战士队攻击蜘蛛塔,弓箭手则利用〝巡逻〞指令到对面右方攻击敌人的战斗营。

攻破敌人桥头据点后再次整理我方部队。虽然敌人位于山上,对我军稍嫌不利,不过战法不用作任何更动,一样先由骑士冲锋开路,接着让战士队用狂暴术迅速破坏位于山上的蜘蛛塔使其全毁。我军只要注意躲在敌人主堡旁的红色食人巨魔里古古,先让被施以狂暴术的战士队攻击里古古,等里古古的HP降到10%左右,它会发出惨叫之后就撤退了。把剩下的敌人全数解决后,留下敌人主堡和建筑物给克里恩和鲁斯伦特练等级,在此建议以克里恩为主......

游戏2

炽焰帝国:十字军东征

英文名称:Kingdom Under Fire: The Crusaders

中文译名:炽焰帝国:十字军东征

游戏平台:XBOX

游戏类型:3D A·RTS

游戏容量:DVDX 1

游戏人数:1人

游戏语言:韩文、英文、日文

发行区域:韩国、美国、欧洲、日本

制作公司:Phantagram

发行公司:Microsoft

发售日期:2004年10月12日

发售价格:59美元

推荐年龄:12岁以上

游戏介绍

《炽焰帝国:十字军东征》是《炽焰帝国》系列的续作,仍然由Phantagram公司开发。《炽焰帝国》是一款完美融合了即时战略游戏和动作游戏特点的所谓“动作即时战略A.RTS”的游戏,游戏动作成分与KOEI(光荣)的《真三国无双》系列极为相似,而战略部分则与《决战》有殊途同归之处,本作可谓集KOEI两作之大成。游戏3D画面表现非常出色,同屏最多可出现150人进行规模宏大的战争,玩家不仅可以扮演军队的指挥者进行战略指导,也可以扮演猛将直接进入沙场杀敌。

本作为2004年度的韩国单机游戏第一大作,获得了KOEX举办的2004年大韩民国游戏大奖的总统奖,并且在技术创作和游戏影音效果两个部门也分别获奖,成为2004年度KOEX游戏大奖中获奖最多的作品。这样一款大获成功的作品自然会有续作推出。Phantagram是在韩国非常著名的游戏公司,技术实力发展迅速。

游戏特色

◆ Xbox史上最大规模战争场面

透过Xbox强大CPU和绘图技术,《炽焰帝国:十字军东征》让一个战场能够容纳1000个3D单位同时运作,并且在每一个画面中,更高达150种以上的单位同时显示在屏幕上!而且除了一般3D单位由3000个以上的多边形所组成,主角英雄更是用了10000个以上的多边形组成,因为这么大量的多边形使用,所以不论是人类骑士身上的铠甲或是主角身上的披风,都非常精细华丽,具备3D动画水准般的游戏画面跟精细度。玩家甚至可以看到弓箭手在近战时将弓收起后再拔出剑做近距离战等一系列连贯动作。

◆ 动作与战略的超完美结合

游戏玩法融合了实时战略与动作要素,在策略要素时必须同时率领不同部队在广大的地图中行进,而遭遇敌人战斗时则可操作武将,以军团跟军团间进行战斗,一个军团可有一到两名副将,只要玩家的气力值累积到一定程度,就能呼叫你的副将施展广范围攻击或集中攻击。若玩家在带领军团时陷入被敌方 4-5 个军团围剿的情况,就必须调度其它军团从远方进行远程攻击加以支持,或者是使用攻击或辅助法术来解救正遭遇混战的军团,要不然就直接肉搏加入战局拯救受困的单位。

游戏中有两大对抗势力,四个分支种族供玩家选择,而且每一个势力都有超过15种以上的单位可以选择使用。玩家所扮演的就是游戏中最关键的主军团主将角色,技术好的玩家可以在数百人的大规模战斗中一夫当关减少被攻击的死伤,协助你的军团更快速的消灭敌人。不过要成为一名厉害的主将也不是那么容易的,因为此游戏拥有相当优异的人工智能,敌人会让肉搏部队来抵抗,用支持单位在后方进行攻击。而且地形跟兵种相生相克的设计,玩家必须在兼顾战略与动作的并用,才能成功带领你的军团歼灭敌军!

◆ 人物武器升级制,让游戏充满更多的变化

游戏将军团分为军团主将跟军团部队两种,军团主将具有能力值和学习技巧的能力,但这些能力与技能都有点数的限制,玩家必须透过战争来取得经验值以分配到主将的能力或技能上。主将的能力和技能是与整个军团息息相关的,主将会影响军团的升级方向与军团能否使用更多的战术(例如:火攻、治疗、设置陷阱等等)。在武器与装备方面,玩家可用赚得的金钱,提升主将及军团的护甲武器等。游戏中所得到的经验点数与金钱供玩家自由运用,这个设计让游戏变化性大增,因为玩家须藉由审慎的分配点数和金钱来造就出最强的军团!在每场战役开始前,玩家都能进行装备调整跟升级,让游戏充满了各种可能及变化性。

◆ 完整支持Xbox Live

值得一提的是本作支持Xbox Live联机功能,玩家可透过Live进行 2-4 人的联机对战!或下载新关卡与新的人物升级特色等,让游戏更具挑战性。

游戏3

炽焰帝国:英雄

英文名称:Kingdom Under Fire: Heroes

中文译名:炽焰帝国:英雄

游戏平台:XBOX

游戏类型:3D A·RTS

游戏容量:DVD X 1

游戏人数:1人

游戏语言:韩文、英文、日文

发行区域:韩国、美国、欧洲、日本

制作公司:Blueside、Phantagram

发行公司:Microsoft

发售日期:2005年9月20日

发售价格:59美元

推荐年龄:12岁以上

游戏介绍

Phantagram的《炽焰帝国》是韩国电视游戏业的一大突破,获得了全球范围的成功。预定发售的《炽焰帝国:英雄》将会把前作的魔幻战争发挥到淋漓尽致。韩国游戏厂商虽然崛起较晚,不过非常善于兼收并蓄,韩国厂商所开发的游戏既有日式唯美风格,又有美式的硬派风格。这款《炽焰帝国:英雄》体现的则是《指环王》那样的绝对硬派风格,并且从游戏画面来看,本作的战争场面越来越有《魔戒》的感觉,无论是巨大的战象、空中的飞龙还是狰狞的食人怪都体现了魔戒式雄浑的魔幻战争的感觉。

游戏特色

本作的故事发生在前作之前5年,主要几名角色仍是来自前作。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角Gerald在本作中成了二线角色,本作的故事主要讲述十字军东征的原因。本作共有7名可以操作的人物,覆盖了15个巨大的关卡任务,单人游戏部分游戏时间将会在30~50小时之间。本作支持6名玩家进行网络模式,新加入网络英雄战斗模式,该模式主要是让英雄们在没有军队陪伴的情况下进行单挑。另外还有守卫城堡免遭大批敌人进攻的侵略模式。与魔戒一样,本作的战争场面极其宏大,最多会有3000个单位投入战斗,同屏会显示200多个单位。单位类型共有40余种。

游戏4

炽焰帝国:末日之环

英文名称:Kingdom Under Fire: Circle of Doom

中文译名:炽焰帝国:末日之环

游戏平台:XBOX360

游戏类型:3D A·RPG

游戏容量:DVD X 1

游戏人数:1人

游戏语言:韩文、英文、中文、日文

发行区域:韩国、美国、中国台湾、欧洲、日本

制作公司:Blueside

发行公司:Microsoft

发售日期:2008年1月8日

发售价格:59美元

推荐年龄:12岁以上

游戏介绍

《炽焰帝国》系列以中古欧洲剑与魔法风格的奇幻世界为背景,叙述的是人类与黑暗阵营的彼此争战,当中还将涉及到兽人、精灵、魔族各方势力。系列首部作品于2000年推出,是一款模仿《魔兽争霸》的“即时战略”游戏。2004年《炽焰帝国:十字军东征》与2005年《炽焰帝国:英雄》两款“动作策略”游戏先后在XBOX上推出,系列从此也得到了美式《无双》的绰号。进入到次世代以后,《炽焰帝国》系列开发商-韩国的PHANTAGRAM与日本的QENTERTAINMEN公司又共同开发XBOX 360游戏《九十九夜》。原以为《九十九夜》就是次世代《炽焰帝国》的“胚”,却没有想到Blue Side与Phantagram合作的这款《炽焰帝国:末日之环》却将模仿对象换成了暴雪的《暗黑破坏神》,游戏也成了动作角色扮演的类型。由此可以看出暴雪游戏文化对韩国整个游戏产业的深远影响。《末日之环》只是《炽焰帝国》的外传作品,系列的正统续作还在开发当中,这也是《末日之环》的类型会跟以往的作品有别的原因之一。

登上XBOX360平台的《炽焰帝国:末日之环》(Kingdom Under Fire:Circle of Doom),于2005年东京电玩展中首度发表,本次则是进一步发表了游戏的内容。游戏类型为动作角色扮演游戏,故事剧情则是连接在Xbox《炽焰帝国:英雄》结局之后,玩家将可操作昔日的英雄们,以各具特色的战斗方式、多样化的武器装备来迎战敌人,并可透过组合既有武器与加入各英雄们独自的力量,来创造出毁灭性的新招式。尽管没有《质量效应》的画面那么让人惊艳不已,也没有像《失落的奥德赛》采用“虚幻3引擎“那样地立竿见影,但以《九十九夜》引擎为基础,后经Blue Side加以强化改进的“蓝光引擎”(Blue Engine)所打造的《末日之环》还是有着自己的独到之处。森林原野的郁郁葱葱,花团锦簇;废墟洞穴的阴森幽暗,颓然衰败;还有那冰天雪地,火山熔岩等自然景观的特点都展现得有板有眼,光线的明暗变化,昼夜更替的过渡也显得非常自然。人物的设定也同样表现不俗,美艳动人的精灵皇后席琳;优雅潇洒的理赫特王子;孔武有力的战士雷纳尔;沉稳老到的骑士坎道尔;大腹便便的贵族度恩的性格特点都在精美的CG中刻画得入目三分,制作人甚至大方地将自己的脸谱和棒球帽、眼镜这些时尚的东西作为角色可装备的道具提供给了玩家多种选择的空间。

游戏特色

《炽焰帝国:末日之环》是“炽焰帝国”系列所发展出的动作RPG游戏。之前的“炽焰帝国”系列游戏,都是大规模奇幻战场的动作RTS游戏,但这次游戏则着重于角色发展、简单易懂的游戏系统与控制机制。尽管玩家对“动作”与“角色扮演”游戏已习以为常,但《炽焰帝国:末日之环》所呈现的是前所未见的创新与全新点子!玩家不但可探索随机产生的大型迷宫,还会遇到由地板、墙壁、天花板等四面八方蜂拥而至的数千个怪物,绝对新颖刺激。《炽焰帝国:末日之环》的战斗也不同于传统的RPG游戏,玩家有时可以将自己的损伤程度或次数,换得奇幻魔法的施展机会。玩家必须积极参与动态式的战斗,设法以各种武器进行有效的连续攻击,击退各式各样的怪物。 战况激烈时,也可以破坏周遭所有的东西,以影响敌方的行动。玩家若在墙上凿洞,有时可能会发现新的路线,或找到藏于其中的宝物(这次没有藏宝箱或木桶这种老掉牙的把戏)!透过全新的法术,甚至自行合成所得到的武器,英雄们将能以越来越具毁灭性、越来越令人赞叹的方式,将邪恶赶尽杀绝!

炽焰帝国:末日之环》不落俗套的创新情节,不但非常复杂,更是充满意外的转折。但玩家不必全部了解或是照着情节走。在进行多人游戏时,就算某个玩家决定按照剧情玩,也不会影响其他玩家依自己的步调进行游戏。游戏中将提供动态产生、风格多样化的广大冒险舞台,让玩家探索与冒险。藉由Xbox360新一代的硬体效能,游戏中将呈现出数千只怪物蜂拥而至的魄力场景,不只是地面,连墙壁、天井等都将被怪物所覆盖,让玩家体验刺激的动作战斗。游戏并将支援Xbox Live连线功能,提供最多4名玩家连线组队游玩,玩家可使用于单人模式下所培育的角色,并可与其他玩家进行自制武器道具的交换。《炽焰帝国:末日之环》第一幕就是亲切以及熟悉的中文环境,而搭配的字体则是相当的清晰漂亮,游戏支持8国语言(繁体中文、英文、日文、韩文德文、法文、西班牙文、意大利文),游戏语音则是维持英文原音。

一进入游戏,会先有一段动画交代主角的故事,然后就会直接进入角色操作教学,在这边我们可以先活动活动筋骨熟悉角色的各种操作。大概熟悉一下角色的操作之后,游戏开始的第一个关卡,这里是有着许多蜿蜒小径的森林,猜想应该是为了让玩家们先熟悉游戏的方式,所以敌人和地图都较为少跟简易。因为进入第二个关卡之后,地图的空间以及复杂度和敌人出现的数量都急遽增加,当然,掉宝数量也是跟着大增。画面方面则是维持XBOX360一贯的高水准演出,搭配独特的美术设定,除了某些小细节的光影表现不是非常自然之外,画面表现可以说是没甚么可以多加挑剔的地方。但是要注意的地方是,因为是3D的缘故,所以3D的方向性以及视角的问题皆需要一点时间来适应,但是在游戏操作上手之后,这些问题皆会随之迎刃而解。游戏的打击感初期会感到有些偏弱,但是随着等级上升,可以攻击的次数也跟着增加,加上各种操作和攻击节奏也都适应了之后,那随之而来的打击感很容易让玩家们上瘾而欲罢不能!

游戏5

炽焰帝国2

英文名称:Kingdom Under Fire II

中文译名:炽焰帝国2

游戏平台:PC、XBOX360、PS3

游戏类型:3D A·RTS、MMOA·RTS

游戏容量:70G

游戏人数:1人、多人联网

游戏语言:韩文、英文、日文

发行区域:韩国、美国、欧洲、日本

制作公司:Blueside

发行公司:Microsoft

发售日期:预定2012年

发售价格:未定

推荐年龄:12岁以上

游戏介绍

BLUESIDE与PHANTAGRAM共同研发PC、Xbox360多人线上动作即时战略游戏《炽焰帝国2》,预定在韩国游戏展Gstar2010曝光更加进化的游戏风貌与玩法,并预定展开测试。《炽焰帝国》是Phantagram于2000年在PC平台推出的RTS游戏,后来制作了Xbox平台的续作,并侧重了游戏的动作元素,该系列前一款作品是2008年在Xbox360平台发售的《炽焰帝国:末日之环》,当时游戏的开发工作已经转移到Blueside手中。

BLUESIDE表示,《炽焰帝国2》在9月的东京电玩展会场旁,另辟展览室实际展示游戏玩法,并说明相关的游戏时程。现场直接运用电脑连线试玩多名角色,展现充满真实感的人类与黑暗军团竞赛,呈现大规模战场动态且细致的画面。

《炽焰帝国2》是以中古欧洲风奇幻世界为背景的《炽焰帝国》系列正统续篇作品,为承继《炽焰帝国:十字军东征》与《炽焰帝国:英雄》的动作即时战略类型,新作将展现出最高完成度的动作性、华丽技能、更大规模的战场,让玩家可以在操作英雄角色同时,更直接率领上百种战斗单位,来体验线上战略游戏的乐趣。BLUESIDE预定于11月Gstar2010展示《炽焰帝国2》研发新进度与内容。

《炽焰帝国2》将在2011年12月1日至7日进行首测,游戏的客户端容量将会达到15G,测试者招募时间截止2011年11月27日。首测玩家可选择使用枪剑士、魔剑士、狂战士3个角色,并体验角色1~20级的内容。同时,测试将提供多种类型的战场地图,包括:只操作单人角色的RPG地图、操作各类部队的CO-OP(协同作战)等。据制作方透露《炽焰帝国2》公开发行后客户端容量将会达到创纪录的70G。以韩国平均下载网速2M/s的40M宽带用户来说也需要近10小时才可下完,对于下载网速平均仅有200K/s的2M宽带用户而言,游戏的容量或将成为其体验游戏的最大障碍。

游戏特色

《炽焰帝国2》的故事发生在《炽焰帝国:十字军东征》的150年后,原本人类联盟和黑暗军团互相对峙的局面,因为新出现的一个妄图称霸世界的第三方势力Encablossians而变得局势纷乱。《炽焰帝国2》将于2010年登陆PC和家用机XBOX360平台。

Blueside曾表示游戏将在动作的基础上重归即时战略游戏的传统,并在此基础上创建一个全新的游戏类型“大规模多人在线动作即时战略游戏(Massively Multiplayer Online Action Real-Time Strategy,简称MMOARTS)”。游戏除单人战役外,还将允许数千名玩家在同一战场厮杀,以及特殊的城堡包围模式(攻城战)。

制作花絮

《炽焰帝国2》游戏开发队伍名单被曝光,值得关注的是:原《永恒之塔》项目总监池勇赞担任《炽焰帝国2》创意主管,原《特种部队》项目总监兼Dragonfly开发理事李永善目前担任《炽焰帝国2》项目经理兼游戏服务器主程序员。

原《永恒之塔》项目总监池勇赞表示:“我自己之前只是致力于开发RPG角色扮演游戏,而炽焰帝国2的性质有些不同,对我自己是一个难得的机遇。炽焰帝国系列是结合动作性与战略性为一体的优秀游戏,我们要在此基础上加入在线元素。游戏玩家不仅能够设置自身游戏游戏角色,还可设置游戏游戏玩家你自己喜爱的部队来体验多样的玩法。”

原《特种部队》项目总监兼Dragonfly开发理事李永善表示:“我自己一直认为,在游戏开发过程中不断挑战更新、更难的领域才能给开发者带来真正的乐趣。既要实现单个游戏游戏角色的动作性,又要实现战略性及互动性的炽焰帝国2具有相当的挑战性。虽然我自己没能在《炽焰帝国2》游戏项目的开发初期加入进来,不过分析发现这是一款能够给众多游戏玩家提供真正的乐趣,并可取得辉煌成功的游戏。我自己很荣幸能够加入该游戏的开发队伍中来。”

《炽焰帝国2》开发总监李常润(李常云)表示:“目前,《炽焰帝国2》游戏项目开发团队为了使游戏具备超高完成度而不懈努力。我们惊喜地发现池勇赞与李永善的网游开发能力相当惊人。我们坚信,该作必将是全球范围内最成功的游戏。”

封测试玩

由Neowiz Dragonfly共同开发的《炽焰帝国Online》经过一年半后实施了第二次封闭测试。大体看来改善了第一次封测被批评的打击感与难以分辨敌人与背景等许多部分,而且人物洗练不少,地图变小,玩家间的战斗次数提升,试玩的感觉还可以。但可惜的是缺少了些AOS的感觉,笔者个人觉得比较像非锁定式MMORPG的PVP模式。

规则相仿

《炽焰帝国Online》的规则基本上与其他AOS类型的游戏相差无几,先破坏敌方主堡的队伍就能取得胜利。所以游戏初期在守卫塔之间“对线”吃兵、打击藏身丛林的怪物来成长,角色成长到某个水准后,队员就会集合起来与敌方发生冲突或偷塔。

虽说规则相同,但其实游戏方式有不小的差异,例如《炽焰帝国Online》除了随时间增加的钱,想赚额外的钱就得最后一个对小兵攻击并击杀该单位(又名尾小兵)。一般来说要在AOS尾小兵的话,只要计算自己的攻击力去打快死的小兵就可以了,但《炽焰帝国Online》的一般攻击是非锁定式,所以远程攻击人物要尾小兵时,人物与小兵之间的直线空间不能有敌人如果两者之间有其他敌人,那么尾兵便无法顺利完成,所以玩家必须左右移动制造可攻击的空间,或是跳起来制造角度后攻击。而如果敌人是近战英雄,也可以代替小兵被攻击,让人无法捡尾刀。假如有玩家是习惯俯视型的AOS游戏,告诉他《炽焰帝国Online》是AOS类型游戏的话,有些部分会让他产生混淆,笔者个人认为不要把《炽焰帝国Online》的AOS比重看太高比较好,跟一般AOS游戏还是有所差别。

非一般

虽说前面提到这款游戏的感觉不完全是AOS,但这并不是说它不好玩,游戏还是有他本身的独特乐趣。第三人称的后视视角对习惯AOS游戏看不到后方的玩家来说可能会有点难上手,但对熟悉非锁定式MMORPG的玩家则不会有太大问题。

敌人的位置就算不在自己的视野内,只要有出现在队友的视野上也会显示在地图上,因此可以大致了解敌人的方向与位置。同队的视野内出现敌人就会在小地图上显示,并且在画面上也会以特殊记号标示,所以就算不是自己看见的,只要习惯小地图就不会有太大问题。玩家可以利用视野尾随体力低且在主堡或守卫塔附近的敌人,或是假装逃跑,偷偷跑到后面呼唤队友来围殴敌人等。

十人聚集展开会战也是此游戏的乐趣之一,近战角色可以藉由限制敌人移动或是击晕敌人引起会战,之后终结敌方的主要远距离攻击角色,在敌方看不见的死角中出现包围敌人,或是躲在体力高的坦克型英雄后面攻击敌人等,都可以左右各自阵营的胜败,所以就算会战打输被推掉很多塔,最后还是有可能会出现大逆转。

虽说游戏上手门槛较上次封测为低,但《炽焰帝国Online》的会战还是非常考验玩家的操作实力,一瞬间遭到敌方集火攻击,体力低下的时候也必须躲到队友和小兵的后面躲避敌队攻击。

游戏难的地方在于很难目测与敌人的距离,尽管进入自己视野的角色会以数字标示距离,但还是比不上直观判断的手感。所以快速适应游戏的玩家与无法快速适应在这点上就会出现不小差距,不过这也是高手跟新手之间一定有的差别,不过笔者觉得这次封测时间太短,很难靠游戏系统判别玩家的实力。希望下次封测的时候可以确实地依照玩家实力来组成队伍。

无尽的战斗

对线结束后战斗就会更显激烈,这时就会2-3人或全员一同行动,几乎每到一路都会发生战斗,这款游戏几乎可说是从战斗开始由战斗结束呀!游戏一开始到丛林吃完小怪后马上就进入战斗,这对不喜欢等到一定等级才开始战斗的玩家来说,绝对是个优点,但如果是喜欢一开始对线互相牵制对方的玩家,可能会出现一些适应不良吧!

完全不同的第二次封测,希望游戏能再多点特性

第二次封测《炽焰帝国Online》真的让人看到不少变化,角色与地图完全变得不同,角色之间的平衡与地图构造也都改善。上次封测很难出现的对线与会战,这次也都进行的很顺利,游戏开始掌握到AOS游戏应有的型态了,而且这次第三人称的后视视角的动作性也令游戏增味不少。

《炽焰帝国Online》的方向性与一般AOS 游戏跟动作游戏有点不同,但这点还是有不少需要修正的地方,若称作动作游戏就少了些动作性与速度感,而称作AOS 游戏则少了战略性与直观性的元素。

而且属于封测阶段,游戏还有很多不足的地方,比如道具种类过少,游戏过程中玩家中离的补偿或阻挡机制也还没完善,希望下次封测的时候可以更加发展,打造出独具《炽焰帝国Online》的乐趣。

《炽焰帝国Online:风暴时代》的战斗比重比其他AOS游戏还要高出许多。文章前有提到过,如果直线上有其他敌人就无法攻击到自己想攻击的敌人,因此必须要左右移动寻找适当机会才行,长此以往很容易会缩小与对线敌人之间的距离,就算是低等级的时候也很容易出现牵制性打斗。

每条线之间的距离也很短,很容易到其他线上帮忙或进行攻击,负责左线的英雄可以在10~15秒内到达中线,所以在第一波小兵到达之前就很容易开始打斗与牵制,笔者认为这块应该是为了消除对线的无趣,故意引导频繁PVP的设计。

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