硬直

更新时间:2023-02-20 12:02

硬直是指在动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程,也是某个技能发出后导致指令无效的时间,有时还可以特指人的身体动作所处的状态。

基本介绍

鬼泣、战神、波斯王子、铁拳拳皇等格斗类和动作类游戏中的基础术语。目前在动作RPG(例如最终幻想7:危机核心)以及动作冒险类和动作射击类游戏(如生化危机、战争机器)中也开始出现应用。对可操作的主角而言,硬直是指角色不接受指令输入的状态,当然这是基于不带buff系统的游戏,如果说战斗系统中有附加BUFF的分系统,而BUFF中包含强控制技能,也一样能造成目标不可操作,但是这时候我们不能说这种状态就是硬直,例如眩晕状态,不属于硬直。对于主角而言,其余不可操作的状态集中在技能系统中。技能的释放前攻击准备时间,技能释放后收招时间,这两个时间段如果不能进行任何“取消”的输入,就可以称之为硬直。此外,大多数时间我们所谓的硬直,是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制的状态。角色的硬直分为主动硬直(出招硬直、收招硬直)和被动硬直(受创硬直,通常表现为受到攻击之后有一个短暂的后仰动作。)对于崇尚英雄主义的动作游戏而言,硬直在主角的设计中会极少被应用,硬直时间多数是可以被“防御”“闪避”“受身”这些高优先级的行为取消的。而主角的技能输出却可以造成强大的连续性打击停顿,甚至硬直。这在鬼泣,战神,猎天使魔女,生化危机中都可以见到应用。

我们可以拿生化危机4举例,Leon开枪打到村民,有时候村民会扶住肩膀停顿一下,这就是打击停顿。有时候主角的攻击对村民造成了持续一秒以上原地痛苦的挣扎状态,就是硬直。一般来说,在硬直状态下,主角可以近身进行搏击。

硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(举个KOF中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像KOF97八神的琴月阴、LEONA的眼之斩,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。因此一般来说,这样的硬直也会被忽略。

例举设定

地下城与勇士中的硬直

这里指的是被攻击时的僵直时间值。若硬直越高,则僵直时间越短。如果硬直足够高(就像王的遗迹里面的风),那么可以理解为霸体(但还是会被浮空的)。自身硬直越高,被攻击时破招几率就越大。

硬直度就是物体在被打的时候会出现后仰从而定在原地不能控制.举个例子,PK场里.蓝拳和别的职业PK时.蓝拳把武器往地上一立.在范围内的人物就会被震的后仰,然后原地不能动.这就是硬直.在人物属性里.硬直越高,被打后仰的时间就越短.反之,硬直越少,被打后仰的时间就越长.还是上面的例子.蓝拳一图腾砸地上.被震的如果是枪手,后仰原地不动的时间会很长.但如果是柔道.时间就会明显感觉少很多.(柔道穿轻甲后,被动技能:强韧轻甲专精加硬直).再举个例子:40左右的玩家应该都看见过的.部分有属性的怪头上带 << 加速-硬直 >> 4个字的 是不是感觉你打他的时候他还能继续的走动,并且还手打你?那就是硬直,而且还是很高的硬直.当玩家人物把硬直堆到一定程度的时候也是这样的,有什么作用大家应该知道了吧?

DNF硬直与僵直的区别

这两个概念在韩国的2D横版格斗游戏DNF(地下城与勇士)中被提出并将效果具体化。玩家在DNF里创建角色,其角色属性里都会有硬直度和僵直度,前者简单理解为受到攻击后的呆滞时间,玩家的硬直度越高,那么呆滞时间越短,做出反应的时间就越快;后者指攻击别人让别人的呆滞时间,即自身僵直度越高,那么对手或者地下城的怪物收到攻击后的呆滞时间就越长,敌人的呆滞时间越长那么对我方就越有利。在dnf里的PKC(PK场)里这些属性尤为重要。下面进行举例以及说明:

2.这里的所谓呆滞是指站立状态下,就好像战着发呆一样,所以当对手把你打向空中或者倒地时你是不会有呆滞时间的,倒地下可以迅速受身蹲伏

4.僵直和硬直是不同的,所以不同职业的僵直和硬直也是不同的,相同职业的硬直和僵直根据时装和附魔也可以不同。

5.蓝拳的硬直高,但是僵直不见得高,实际上,僵直就玩家测试来看,蓝拳并不高

6.其他的职业也可以打出和蓝拳一样的效果,并不是其他的职业就不管这两个属性了。例如刺客,大枪,漫游等等这些职业都有着不同的优势。

7.有的职业硬直很低,但是照样打中对手后对手动不了,这是为什么呢?原因很简单,因为部分职业具有高硬直性的技能,例如柔道的折颈,刺客的某些技能,大枪的火等等,中了这些技能后人物很难行动,就像个傻子一样呆呆站着,让玩家很是痛苦

DNF相关属性

MISS:攻击落空,所有人最痛恨的一个英文单词。判定级为最高,必须判定为命中的情况下才会出现下列背击、破招、爆击。

背击:受到背击的敌人会强制转身,没有额外伤害加成。

破招:若在对方进行攻击、释放技能时攻击成功则判定为破招,破招为125%伤害。

若有减少破招伤害如超合金虎啸套装(-50%)时,则为125%X(100%-50%)=62.5%,有多件装备时同之前一般叠加计算,而非乘算。

爆击:150%伤害。若有增加爆击伤害的装备、技能时,计算方法同破招.

属性抗性:每22点抗性减少10%的属性伤害。

异常状态抗性:每0.5点抗性减少1%进入异常状态的概率。

硬直:英文Hit recover,受击回复,影响受到攻击后的无法移动无法攻击时间,硬直越高时此时间越短。不影响出招、收招、浮空下坠、倒地起身等速度。

保护:受到过大伤害时出现的保护状态,表现为:若处于浮空状态,保护时直接落地,若处于倒地状态,保护时直接起身,若处于站立状态,保护时直接倒地。

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