更新时间:2024-03-04 13:19
竹内润(1970年8月24日~)全球著名游戏制作人之一,现任日本大阪CAPCOM游戏公司编成部部长。曾在《生化危机》和《生化危机2》中担任设计师,由他首次担任导演时制作的《鬼武者》是PS2首款百万大作,开发《失落的星球》时正式升为制作人。
性别:男
最期待的事:休假去和歌山旅游,喝当地名酒“龙神丸”。
最尊敬的人:父亲。由于少年丧父,对竹内来说父亲留下的只有美好的回忆,父亲在他心目中的地位无人能够超越。
如果有时间最想做的事:把家好好整理一番,家里都快被乱七八槽的东西塞满了。
下辈子想当什么:成为一名宇航员。
印象最深的游戏:《快打旋风2》
两年前,几乎没有人听说过“竹内润”这个名字,虽然那时他已经以制作人的身份为CAPCOM创造了百万大作《失落的星球》,但在外界知道的只有负责行政管理的稻船敬二。
直到《生化危机5》在蛰伏多时之后,公开了首个由实际操作演示构成的宣传片,竹内润成了这个宣传片的主角,那是他在CAPCOM和《生化危机》的Fans眼中只不过是一个生面孔,但这段在宣传游戏的同时明显也在宣传制作人的短片向外界传递了一个明确的信息——CAPCOM正在进行又一场造神运动,竹内润是CAPCOM力捧的又一位明星制作人。
在CAPCOM有一个统筹所有游戏研发项目的开发总括编成部,由CAPCOM所有制作人级别的管理层构成,身为该部门部长的竹内润不仅掌管《生化危机》,同时也负责指控《失落的星球》、《怪物猎人》等CAPCOM名作系列的新作发售时间、团队人员编制等,在CAPCOM的所有制作人中,竹内润的地位仅次于稻船敬二。
位于大阪府北部的丰中市距离大阪都心只有15公里,然而那里与人们的印象中生活节奏紧张繁忙的大阪截然不同,倒更像附近的兵库县,走在大街小巷中,时刻可以感受到这座小城的慵懒和悠闲。在大阪府的市政规划中,丰中市被作为一个巨大的生活区进行发展,以著名的“千里新城”为代表,到处充满浓厚生活的气息。竹内润笑称成长于一个“非常优秀的幼儿园”,他总是第一个来到幼儿园,打开教室里的电视,转到播放儿童节目的频道。总有小朋友们问他:“为什么每天都来得这么早?”家长和老师也觉得奇怪。其实原因是竹内润自幼便是铁杆电视迷,如果在正常的时间去上学,喜欢的节目在上学中途就已经开始,为了看到完整的节目,只能提前到幼儿园。
竹内润的父亲是在大阪市中心梅田地区事务所上班的税理事士(税务代理人),母亲是全职太太。竹内润是家里的独子,既享受着父母无微不至的疼爱呵护,又受到望子成龙的严厉管教。在竹内润的记忆中很少有忤逆父母的事,只有小学高年级时,曾经在母亲炒饭时一边等饭一边顶嘴。想起那时的情形,竹内润笑道:“有时会看到母亲把平底锅一甩,就想电影《黑客帝国》一样,一堆米粒径直向我飞来,那时能看见慢动作状态。”
竹内润的母亲是个性格强悍的博多女,家教特别严格,竹内润一旦做了坏事,就算是鸡毛蒜皮的小事,也要马上挨一顿打。不过竟是独生子,竹内润得到的关爱也比别人强烈。在梅田的大楼里上班的父亲经常带着小竹内到繁华的市中心看电影。小学时,竹内润受到了《星球大战》史诗般科幻场面的强烈冲击,竹内说:“如果说这部电影对我人生的转变有80%的影响也不为过。”观影归来的途中,与父亲一起到公司附近的小店吃饭,店里的伙计总是充满敬意地向父亲鞠躬问候。由于父亲事务所为这些餐馆的税务问题帮了不少忙,因此每次光临总是被当作老师一般对待。那时小竹内总是好奇地想:“我的父亲到底是什么人啊?”
“长大以后要和父亲从事一样的工作!”——这是小竹内的理想。
电影与电视是小竹内“最好的朋友”,他最喜欢的电视系列是《哥斯拉》和《奥特曼》,竹内润一直对特摄片有特殊的情节。随然同时期《蒙面超人V3》更加流行,小竹内还是更专情于他的《奥特曼》。母亲想给他个惊喜,悄悄买了部V3自行车,小竹内却撅着嘴没精打采。与日本所有的儿童一样,动画对小竹内也有不可阻挡的魅力,童年时最喜欢的是手冢治虫的《小飞龙》,年龄稍长之后迷上了《高达》,竹内润也经常关注动画新番。
小竹内的另一个爱好是“分解”,通俗点说就是拆解,最擅长的是拆闹钟。竹内说,那时要是搞到块坏表,那简直“就像狗啃到了骨头一样开心”,立马就会将表大卸八块。小竹内也有过拆电视的壮举,差点因此触电。小学时,某日行经一个大垃圾场,发现了一台破电视,小竹内忍不住手痒,就上前叮铃哐啷地鼓捣起来。对拆解的热衷可能源于竹内润喜欢对事物的构造原理追根究底的天性,在家中玩乐高积木和粘土工艺也是小竹内的绝活。竹内自称小时候是室内少年,不是不喜欢和邻居的孩子一起玩,只是实在讨厌昆虫,不愿参加采集独角仙之类户外团体活动。“对我来说,独角仙和大锹形虫是一种恐怖的存在,可能就是因为这样,《生化危机》里才有那么多昆虫状怪物吧!”
自称室内少年的竹内润,却是住处一带远近驰名的飞毛腿,原因是他怎么也学不会骑自行车。虽然母亲给买了一辆V3自行车,但是一直到小学六年接,竹内润仍然要依靠辅助轮才能避免摔个人仰车翻,于是朋友们一起外出时,总是会出现朋友们骑着车谈笑风生,竹内润后面跑得气喘吁吁的奇特景象。对自行车苦手的尴尬经历把小竹内间接培养成了跑步健将,在丰中市小学对抗体育大赛中获得了赛跑项目的好成绩。从此,小竹内有了个新偶像——光速蒙面侠!
竹内润永远也忘不了初二那年的变故。父亲由于患脑溢血而匆匆撒手人寰,幸福美满的家庭失去了支柱,坚强的母亲承担起整个家庭。虽然父亲留下了一些遗产,但房贷尚未还清,个性要强的母亲不愿低声下气求助叔伯们的帮助,决定靠自己的双手把竹内润抚养成人。作为一个全职太太,竹内润的母亲没有什么存款,由于多年没有踏入职场,一时间也很难找到工作,只能暂时到姑母开的洋货店打杂,微薄的收入根部不足以支撑家庭的开支。竹内润记得那时母亲常常背着他略带哽咽的自言自语:“家里没有米了......”那是青春期最贪玩的时期,但是看到一个人辛苦养家的母亲,竹内润总是暗下决心:“我也一定要努力!”
父亲的死改变了竹内家的命运,也改变了竹内润的性格。竹内润希望在经济上帮助母亲,但在日本有初中生不能打工的规定,竹内润只能努力在学校刻苦学习,尽量不给母亲添麻烦。
当时日本中小学的校园暴力事件时有发生,学费低廉的公立学校里尤为明显。竹内润上不起有完善管理的私立中学,他所在的公立学校园风气差,在这样的环境中,竹内润提出要竞选学生会长,参与整治校园风气,最后以绝大多数的票数支持如愿以偿。那时在去街机厅玩游戏的中小学生常被视为不良少年,竹内润戴着银边眼镜,一副文质彬彬的形象,在打扮另类的时髦少年中显得很突兀。有时会有同校的学生认出他,坏笑着打招呼:“呦!是会长啊!”那时周围少年们总是在背后指着他,交头接耳地说:“那家伙是什么人啊?”
“现在想起来,那时的学生会管理工作可能是现在工作的基础。只不过那时候是‘被制作’!”竹内润说,那时他的“老板”就是老师,经常会被老师要求“想办法解决那个家伙”。竹内润的解决之道是把老师想要“解决”的不良少年叫到夜晚的公园里,一边用罐装咖啡款待,一边拍着对方肩膀说:“XX老师希望......”
“其实现在的制作人的工作也跟这差不多......”竹内润笑道。
经过了声望沸腾的初中年代,到了要考虑高中升学的时期,体会到母亲工作艰辛的竹内润很想初中毕业后就出去找工作,他曾向母亲提出“不想上高中了”,母亲勃然大怒,向他吼道:“不行!一定要上高中!还要上大学!”竹内润的母亲性格好强,虽然他知道竹内润的用心良苦,但这更激起了她的斗志。为了让竹内润上一所好高中,竹内润的母亲废寝忘食拼命工作,终于攒够了钱买下了姑母开的服装店,并又投了一笔钱将其改造为休闲馆。由于该休闲馆的氛围优雅,又有零食提供,在当时算得上是一家相当高级的休闲馆,深受当地白领一族的青睐。
休闲馆经营的成功让竹内家摆脱了贫困,竹内润的母亲用辛苦存下来的钱给他报了一所私立高中——大阪学院大学附属高中,这所学校在大阪相当有名,学费也很高昂。竹内润对此非常不安,他希望去公立的工艺高中学习技术,高中毕业后马上就能就业。但母亲的一番话让他没有辩驳的余地:“男人不能没有学问,你的父亲就是一个有学问的人。所以你一定要上大学。”母亲在竹内润的身上寄托了对父亲的怀念和冀望,竹内润无奈进入了那所贵族学校。学校的隔壁就是大学,而高中的氛围也与大学无异,学校停车场里停满了进口名车。高中第一年,竹内润在这个陌生的富人世界里一个朋友都没有。直到高二,竹内润才知道贵族学校中也有家境与他相同的学生,这些生活环境相似的孩子们组成了自己的圈子,不断发展壮大,对竹内润来说,高二才是高中生活的开始,那时游戏是竹内润最大的业余爱好。
竹内润从小学时代开始接触游戏,与朋友们一起玩《超级马里奥兄弟》,初中时开始接受《勇者斗恶龙》的冲击,不过对他更具冲击性的游戏是由ASCII引入日版的《巫术》。其实竹内润喜欢的不是RPG,而是很多RPG中模拟地下城的冒险感觉,竹内润一直很想尝试制作类似于《巫术》的游戏。
竹内润承认,那时他对游戏只能算喜欢,谈不上热爱。对玩具的兴趣比游戏还高,高二时他曾到丰中当地冈町地区非常有名的一家玩具店里打工,那是对塑料模型非常着迷,曾加入高中的工艺部潜心钻研模型改造。竹内润打工的玩具店也卖游戏,不过他买不起家用机,高中时的游戏生涯主要是与朋友们到街机厅玩《冲破火网》等游戏。说起街机,难免要谈到竹内润如今的归宿。竹内润苦笑说:“其实在工作之前,我连《街头霸王II》都没怎么听过,《魔界村》也因为太难而不敢碰......只有小学生时代喜欢过《SONSON》......”
竹内润将高中时代的自己总结为“有社交性的、积极的OTAKU”,经常于各种朋友一起玩,也去过很多地方,同时热爱动漫和游戏。由于打工存了些钱,竹内润在影视娱乐上的投资十分大方。那是竹内润电影细胞复苏的时代,以儿童时看的《大白鲨》为契机,斯皮尔伯格的作品重新成为竹内润的最爱。其他备受推崇的导演是《终结者》的詹姆斯.卡梅隆,以及俄罗斯导演安德列.塔科夫斯基(代表作《索拉里斯》)。高中时的竹内润开始看一些略显晦涩的文艺片,观影的角度开始上升到更为感性的层面,他曾阅读三岛由纪夫的电影论,研究电影中蕴含的深层意思。竹内润的娱乐作品研究热情也扩展到了动漫,开始爱上知名漫画家拓植义春参与的另类漫画志《GARO》,平常会购买动画杂志研究另类作品,或者研究手冢治虫《怪医黑杰克》的独特解读法。
竹内润的研究热情唯独没有用到学习上,应试教育让他极端厌恶,心想“学习这些有什么用?”竹内润在打工和研究影视理论中度过了高中生涯,一心期盼着早点投入社会获得自由,不过为了不让母亲失望,他还是做好了上大学的准备。那时竹内润希望以后能做设计工作,最有兴趣的还是玩具,因此想成为产品设计师或广告设计师。由于没有培养产品设计师的专门学校,因此只能选择艺术系大学的设计科,选择学校和学科时,竹内润的原则是学年越短越好,最好能及早毕业,专科学院是最好的选择。但母亲拼命反对,竹内润不无夸张地说那时与母亲争吵的场面已经演化成了动画片《武士巨人》中的场面,“在那部动画片的开场中,主人公番场蛮与长岛茂雄对打,把等候室的墙壁打破滚入隔壁房间,这样的场面也在我家发生了,母亲用扫堂腿加飞毛腿把我踢飞。那里简直是职业摔跤会场!”
但是最后母亲仍然拗不过自己的儿子,“让孩子做自己喜欢的事”是父亲的遗言。
竹内润选择的创造社设计专门学校在大阪相当有名,历届毕业生中有很多进入CAPCOM,其中包括前CAPCOM王牌制作人冈本吉起。在那里竹内润主攻图形设计科,主要学习广告设计。但设计玩具仍然是竹内润的目标,在玩具店的打工生涯仍在继续,尤其喜欢研究智育型玩具。由于是自己感兴趣的科目,大学第一年,竹内润学习得十分认真,但是渐渐对所学内容的实用性产生疑问。大二时竹内润与朋友一起在梅田电影院打工,成天泡在电影院里,一年看200多部电影,有时候一天要连看3部电影,学校的课程早已忘到九霄云外。
临毕业时,竹内润的目标是进入Aprica等益智玩具的知名企业,可惜这些公司当时都不招人。竹内润只能退而求其次,准备进入玩具业界,找家规模小点儿的公司,今后再慢慢往上爬,可惜连这种小公司也不招人......竹内润无奈只有找接近玩具的行业,游戏业界是一个不错的选择。“游戏......游戏不就是FC吗?和玩具很接近啊!”用这个理由说服自己的竹内润决定向游戏公司求职。
常年到创造社设计专门学校招人的CAPCOM进入了竹内润的视野,作为大阪最著名的游戏公司,CAPCOM是竹内润的最佳选择。竹内润没打算去东京,对东京的游戏公司从未关注。“先到大阪的小游戏公司积攒经验,再跳到大公司!”竹内润抱着这样的念头向CAPCOM投了简历。经打探之后,竹内润才知道CAPCOM竟是大阪成长最快的企业之一,由于《街头霸王II》引起的社会现象,CAPCOM正进入黄金时代,对于大阪的毕业生而言是一个就业去处,竹内润同校也有很多优秀毕业生进入CAPCOM。被竹内润轻视的CAPCOM居然门槛不低,由于他从大二开始几乎没怎么上课,成绩总是在班级的底部徘徊,被CAPCOM抽中参加面试环节实在是天大的幸运。
竹内润没玩过几款CAPCOM的游戏,对游戏业界有哪些知名公司也浑然不知,在面试之前,竹内润到处打电话向喜欢游戏的朋友探查CAPCOM的底细,话题自然而然地落到《街头霸王II》,当竹内润支支吾吾地说没听过这游戏时,被朋友劈头盖面骂了一通:“不知道《街头霸王》?你已经蠢到这地步了?”
最后面试结果是不知道《街头霸王》的竹内润神奇地被CAPCOM录取,那一年同校被录用的只有竹内润和另一名优等生。
1991年竹内润进入CAPCOM时,正值《街头霸王II》热力扩散、CAPCOM大力扩招之时,同期进入公司的职员很多,这一批新进职员自称为CAPCOM的“团块时代”(愿意为二战后日本婴儿潮中诞生的一代人)。高中毕业时就对职业道路争执不休的竹内家这次难得达成了一致,能够在本地企业就职让竹内润的母亲感到放心——虽然她对于什么叫“游戏”一无所知。
竹内润以设计师的身份进入CAPCOM,第一年是所有新员工都要经历的进修阶段,负责人是一位严厉的女性设计师前辈,与CAPCOM的这个新团块时代存在代沟,进修期间可谓波折不断,不过工作勤奋的竹内润很快取得了前辈的信任,私底下曾半开玩笑地偷偷问前辈:“我能否算得上今年的最佳新人呢?”
进修期结束后,表现出色的竹内润被幸运地分配到《街头霸王II》SFC移植版的开发工作岗位,这是《街头霸王II》的首次家用机移植,也是1992年CAPCOM高层最重视的新作项目,与从小项目做起的绝大多数CAPCOM新人相比,竹内润的幸运令人艳羡。不过当时街机仍然是CAPCOM的主力,家用机部门在公司里屈居二线。在进修开始之前,当时CAPCOM的游戏开发总指挥冈本吉起将所有新人召集在一起,要他们选择家用机或街机的职业路线,多数新人选择了在CAPCOM“地位更高”的街机,而竹内润对街机部门更受憧憬的行情全然不知,仍然考虑今后向玩具公司转职,所以选择了较为接近玩具的家用机,这让公司大为吃惊,因为主动选择家用机的新人几乎不存在。这被视为不可思议的决定歪打正着,竹内润参与开发的第一款游戏成为CAPCOM历史上最畅销的大作,SFC版《街头霸王II》600多万套的销售记录仍未被打破。
由于是新人,在最初的半年里,竹内润虽然参与了王牌大作的开发项目,但负责的工作仅仅是游戏测试,每天从上班开始玩游戏,一直玩到下班。竹内润一直在申请实际游戏设计工作,终于在接下来的《快打旋风2》中担任了背景设计,也首次亲自动手设计了地图,却被严厉的的上司说得一文不值,边骂边踢垃圾桶,把竹内润吓得噤若寒蝉。“当时的CAPCOM还保留着那样的男子气概,不过我们恐怕是接受那种教育的最后世代了。”竹内润笑言,那是斯巴达般的新人时代,不过“现在CAPCOM根本不可能出现这种情景,今后想来就职的人尽管放心!”
从恐怖的新人时期脱身而出的转机是下一个游戏移植项目——在《超级街头霸王II》开发启动时,踢垃圾桶的严厉上司对竹内润说:“你从今天开始就是角色组组长了!”被骂惯的竹内润受宠若惊,要知道他所率领的组员大多是资历更老的前辈,刚在CAPCOM工作3年的竹内润心中难免惴惴然。《街头霸王II》的移植难度已经很高,由于家用机在内存容量等方面的硬件限制,角色组在人物点阵图的制作中处处受限,《超级街头霸王II》作为一款进化之作,要在受到硬件限制的同时实现画面的突破,对于角色组的要求更高。克服了种种阻碍完成了《超级街头霸王II》之后,CAPCOM开始挑战最大的技术难关——新兴的3D技术。
1993年,竹内润在AOU日本街机展中看到了世嘉的《VR战士》和Namco的《山脊赛车》,划时代的3D画面给他带来的冲击难以言喻。那天的事,竹内润还历历在目。从展览馆归来时,几位年轻朋友们聚在一起,到一家狭窄的咖啡厅一边吃意大利面一边讨论业界的3D革命。“2D游戏的时代正在成为过去,这样CAPCOM将置身于险境,我们这一代人一定要改编CAPCOM的游戏!”
CAPCOM的团块世代们有感于时代的变化,联名向CAPCOM上层提出成立3D游戏研究项目,作为提议者之一的竹内润顺理成章地成为项目成员之一。由于对3D游戏的开发工具完全陌生,竹内润只能一边与英文的说明书战斗,一边研究如何制作出一个有趣的3D游戏。那时CAPCOM的业绩正在迅速恶化,《街头霸王II》的热潮逐渐消退,CAPCOM高层更深刻意识到3D游戏正在创造业界的新秩序。CAPCOM同时投入研发的3D游戏有两款,一个是3散装光盘《街头霸王》,还有一个是三上真司的《生化危机》,不过那时CAPCOM在3D技术方面的人力与资源有限,无法将两个项目同时全面展开,CAPCOM内部主流意见倾向于作为CAPCOM支柱的《街头霸王》。当时正好《生化危机》的一个团队组长被调离开发一线,竹内润被临时抽调填补空缺。由于是一个不被看好的新作团队,随时都有可能被撤销,竹内润被告知:“如果不喜欢的话可以拒绝。”但在三上真司激情四溢的感染下,竹内润决定与他们放手一搏。
《生化危机》的团队大多是没有完整游戏开发经验的新人,初期的开发成果令人尴尬,项目一直处于濒临取消的边缘。担任导演的三上真司拼命维持项目继续向前。在《生化》团队中有不少B级恐怖电影迷,在工作室里经常放映《死亡埋葬》、《德州电锯杀人魔》等早期恐怖经典,总是聚集了一群恐怖迷们饶有兴致地集体观影,在游戏中贯穿B级恐怖片的风味是游戏氛围营造的大方向。虽然三上真司保住了《生化危机》的项目,但对于CAPCOM来说,这款投资额不低的原创游戏至少要达到一定的流行程度,没有30万套的销量所有开发人员都要遭殃。抱着不成功便成仁的危机意识,所有开发者为《生化危机》倾囊投入了自己的一切。
不知从何时期,在CAPCOM内部纷纷讨论“公司里正在开发一款电影般的游戏”,街机部门的王牌游戏开发者们也纷纷跑来参观开发中的《生化危机》,他们对眼前看到的一切无不啧啧称奇,竹内润第一次感受到了发自内心的成就感。但《生化危机》依然处于逆风状态,经营层对这样一款全新概念的游戏缺乏信心,由于是毫无名气的原创新作,知名游戏杂志懒得报道,由于知名度不足,宣传活动也难以展开。公司内部对《生化危机》的销量前景呈两个极端化意见,乐观派认为将极度销量,悲观派认为将无人问津。游戏开发初期的订购量不算很高,但令人吃惊的是,发售之后CAPCOM不断接到追加订货的电话,由于口耳相传效应,《生化危机》打破了通常游戏发售两周后即销量乏力的传统,每个星期小组都会听到三上真司报告的喜讯:“本周订单也在持续不断的增加!”、“在杂志的销量排行榜中不断往前冲哦!”
《生化危机》在销售商的持续追加订货中不知不觉地突破了百万出货量,得知该消息时《生化》团队在欢呼声中沸腾,竹内润有种想哭的冲动。那天《生化》团队在酒吧里举办了100万套庆祝派对,当晚的规定是“出入禁止”,所有人不醉不归。
《生化危机2》投入制作时,已被CAPCOM视为《街头霸王II》之后的新支柱,家用机部门的地位逐渐超越街机。竹内润作为《生化危机2》的队伍领导人,在公司内部的地位不断蹿升。CAPCOM在业界的形象从“2D的CAPCOM”扩大为“动作的CAPCOM”,以PS为中心,引起业界话题的大作不断投入市场。在《鬼武者》投入开发时,竹内润如愿以偿地成为了导演。
进入《鬼武者》团队之前,竹内润有两个选择,一个是“恐龙”,还有一个是“剑士”,前者是《恐龙危机》,后者是《鬼武者》,最初都是面向PS开发,同样都是《生化危机》衍生而出的作品。一直投身于《生化危机》的竹内润希望接受新的挑战,于是选择了虽然引擎相同,但游戏性截然不同的《鬼武者》。与3D转型时期制作的《生化危机》一样,中途转为PS2的《鬼武者》也是一款让制作人们历经辛苦与波折的游戏。在竹内润从一名普通游戏开发者进化为制作人的仕途中,《鬼武者》是一款关键性作品,三名直属上司向他传授了作为一名游戏制作人所需的一切能力,三并达也传授的是指导工作的经验,三上真司传授游戏制作经验,稻船敬二传授商业技能。进入了次世代后,随着CAPCOM几位名制作人的流逝,竹内润赫然成为了CAPCOM的新台柱。
自《生化危机2》后,与系列阔别近10年的竹内润成为《生化危机5》的制作人。这是CAPCOM历史上制作规模最大的游戏,竹内润用“呕心沥血”来形容开发过程的艰苦。“《生化危机》系列”另一位制作人川田将央曾经爆料:“《生化危机5》的开发过程就像战争时期,竹内润的工作很艰难,也让团队合作变得非常艰难,他和所有人都有过激烈争吵。”《生化危机5》的开发周期包括企划阶段在内共4年,正式制作阶段持续了3年。《生化危机4》是CAPCOM历史上全球评价最高的游戏,璀璨的光芒给续作留下了阴影。《生化危机4》是一个难以超越的目标,第一年,为了实现突破,开发队伍的全体人员前仆后继,结果还是败下阵来。中途《生化危机5》更换了导演,从新的视点对游戏重新评估,疲惫不堪的队伍本身也进行了重整。在《生化危机5》导演交替的时期,竹内润召集队伍的全体人员,宣言《生化危机5》将带来重大变革。
“你们无法制作出三上真司那样的游戏,也不可能超越。那么,不如制作自己觉得有趣的游戏吧!”竹内润要求开发者们走出三上真司的框架,第二次全体会议时,他提出以在线模式为《生化危机》注入全新活力。与游戏的主策划和导演对游戏系统进行反复检验后,竹内润认为在线游戏是《生化危机5》的突破口。在全体会议中,当“2P协力游戏”的字样出现在投影屏幕中时,会议室里一片哗然。《生化危机5》一直是以单人游戏为前提进行开发,在线2人协作几乎意味着整个游戏要重新制作。但开发人员最终意识到只有这样才能从“三上的《生化》”转型为“我们的《生化危机5》”,这是必经变革阶段。竹内润将“《生化》系列”比作口味正宗的老铺“天麸罗屋”,“从初代过渡到第二代时,如果还是做出与一代一模一样的味道,客人就会说还是上一代好吃。一定要加点别的油盐酱醋,做出不同的口味。”网络就是《生化5》的“油盐酱醋”,竹内润说:“完成了网络模式后,我们才算从《生化4》的咒缚中解放了出来。”
《失落的星球》开发人员提出“让无法玩网络模式的玩家也能体验协力的乐趣”,初期曾有多种复杂的二人配合设计方案,可以一边操纵一个人战斗,一边按键改变队形,由于实际操作起来太复杂,最后仅保留道具交换等简单的合作要素,“简明”是竹内润希望突出的要点。不过“简明”不代表“简单”,《生化5》的团队中集结了大量一代的开发人员,重现“初代之韵”是开发目标之一。所谓“初代之韵”是让玩家满足的剧情,让玩家在游戏时不断闪现对“《生化》系列”的回忆。“如今市面上有很多恐怖游戏,但我希望人们想起这个系列才是一切的开始,他创造了‘恐怖生存’这个新词汇!”
在CAPCOM空前的造势规模中,《生化危机5》以400万套的首批发货量成为CAPCOM历史上出货速度最快的游戏。3年来的高曝光率让竹内润的国际知名程度仅次于稻船敬二,他的一举一动牵动着数百万玩家的神经。川田将央曾不无夸张地说,如果要开发《生化危机6》,可能要8年时间,这让系列的忠实玩家们寝食难安。不过竹内润说,如果等待的时间太长,将会让人们失去耐性,《生化危机6》已经在“考虑阶段”——“它将会是一个全新的开始!”
1、1996年 PS主机游戏 《生化危机》 动作设计师
2、1997年 PS主机游戏 《生化危机2》 动作设计师
3、2001年 PS2主机游戏 《鬼武者》 导演
4、2004年 PS2主机游戏 《鬼武者3》 导演
5、2006年 PS3/XBOX360主机游戏 《失落的星球》 制作人
6、2009年 PS3/XBOX360主机游戏 《生化危机5》 制作人