邹涛

更新时间:2024-06-17 22:51

邹涛,于1997年毕业于天津南开大学,1998年加入金山。原金山软件高级副总裁兼西山居游戏CEO。主要负责监督公司娱乐软件业务的营运,包括公司网上游戏的研究及开发。2011年10月31日,邹涛接任吴裔敏职位成为金山软件副总裁兼金山游戏总裁。

个人简介

邹涛,现任金山软件副总裁兼金山游戏总裁。邹涛于1997年毕业于天津南开大学;1998年加盟金山公司;并负责开发金山公司的金山词霸产品;2004年起负责公司的娱乐软件业务;2007年12月升为高级副总裁,负责监督公司娱乐软件业务的营运,包括公司网上游戏的研究及开发;2009年8月25日起担任公司执行董事。2011年10月31日,邹涛接任吴裔敏成为金山软件副总裁兼金山游戏总裁。

从业经历

1997年 毕业于南开大学。

1998年 加入金山。

1998年-2003年 金山词霸产品研发负责人、词霸事业部总经理。 2003年 调任网游事业部西山居工作室总经理。

2004年 起负责公司的娱乐软件业务。

2006年 出任金山网游事业部总经理。

2007年12月 出任金山软件高级副总裁。

2009年8月25日 担任公司执行董事

2011年10月31日 接任吴裔敏成为金山软件副总裁兼金山游戏总裁

金山前CEO张宏江于2016年12月1日退休,由西山居CEO邹涛继任集团CEO。

游戏测试观

游戏不经过玩家实测就发布是不负责任的。

一款游戏的反复测试是必然需要经历的过程,游戏不经过玩家实测就发布是不负责任的。测试要选择好玩家群体,控制玩家情绪。如《剑网三》测试周期长,是因为不断会有新内容添加。测试过程中,BUG必灭,BUG的分类,内部是有发布标准的,玩家建议首先收集意见,内部根据玩家意见进行研讨,会综合考虑到玩家意见,测试版本没有达到质量标准不会正式发布。

网游分析

邹涛表示传统的网游研发模式,真正要朝着互联网化的研发模式来改进。一款MMO产品把最核心的点做足,三个月就发布面向用户,然后根据用户的需求,不断的持续去改善,以达到完善产品的目。

整个互联网其实还是在蓬勃发展的,为什么网游行业到了第二个十年,增长就会遇到这个问题?其实我自己个人总结只能说综合起来讲,一定说明它这个模式,是落后于互联网本身的发展,因为网游按理说,它也是互联网的一个分支,在整个互联网大行业发展还很迅猛的情况下,本身网游这个行业为什么反而会退,邹涛觉得这肯定是值得整个行业深刻的去剖析和检讨。

主要整个行业的问题,邹涛觉得归根结底是人的问题,这个人又分心态和能力两个角度。

互联网化改进

互联网化改进最核心的点:

第一个就是快速、专注。就是在短时间之内专注于把你最核心的功能点,一到两个做好,然后推向市场,不是说正式运营收费,是跟用户见面,玩家见面,然后跟用户一起通过持续改善,最终达到这款产品的完善,这就是在研发模式上互联网正在探索和正在做的一件事情。

第二个,如何在体制上实现创新,达到人才的培养,人才的积累。所以我们正在积极推进的,其实就是逐渐由这种雇佣制转化成合伙人制,这样才能够凝聚更多优秀的人长聚在一起,通过这种积累、沉淀,能够去制作出更高水平的产品。

第三个就在研发模式上,团队一定要从过去的这种传统的研发模式,积极转型成互联网特性、特点的这种研发模式,就是快速出原形,专注于一两个核心功能点,然后做深做透,迅速推向市场,通过跟用户在一起,通过持续改善,达到完善产品,降低整个产品的风险。

经典演讲

练成一名出色的游戏制作人,邹涛认为和《明朝那些事》一书中所讲,名将是怎么练成的有六步,游戏制作人练成业需要类似的流步:第一是理论,第二是实践,第三是一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。

以下为邹涛在数码互动娱乐产业高峰论坛上的演讲全文:

各位来宾、媒体朋友、同行大家下午好。我看了一下表,现在是3点半,可能是最困的时候,讲我这个题目之前我能不能问一个问题。就是有本书叫《明朝那些事》,我想问一下在座的有没有看到过的朋友举手?没有看过的?也就是基本看过,这样我接着讲就简单了。

最近应该来讲媒体上很多都在报道一个说今年上半年网游数据不是特别好,整体跟08年相比下降了9.8%,大家在探讨为什么会这样,上午其他公司的头也在谈过,十年了应该是一个调整期。我想分享一下我们金山是怎么看待这个问题的。

现状从数据上讲是增速放缓或是衰退。产品数据对用户来讲就是千篇一律,基本上你打开一个游戏你看到的都是那样的倒影啊,做任务啊,找这个人领个药找那个人领件衣服,看到几个可怜兮兮的人就用刀砍。这个业绩下降说明什么,要么就是新用户用越来越少了,或是用户越来越流失了,或是大家不想交钱了。总而言之就是厌倦了目前这样的游戏生活。

为什么是这样?我们自己的理解,一个网游产品最核心的任务是什么,其实肯定是产品。产品最核心的是什么,一定是制作人。我相信这个词也是从欧美、日韩这些游戏制做业引入的,现在很多公司开头写的也不是主策划了,是XXX制作人,或是XX首席制作人,反正就是说这个岗位很关键,有点像电影行业的导演一样的。如果一个制作人不好,想做出一款好游戏基本歇菜。

《明朝那些事》里面讲的是名将是怎么练成的有六步,一个是要有理论,第二个是经验,第三个要冷静,要决策、运气和冷酷。制作人里面也是六部,第一也是理论,第二是实践,第三我觉得一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。我讲讲这六个为什么制约成了我们制作人的成长。一般都是我喜欢这个游戏就做了,比一些心理学、数学、逻辑学等等进行过培训的不太现实,目前这个制作人其实是没有达到这个水平的,其实第一部理论关就没有怎么过。

第二步实践、实践的问题出现在哪里?过去十年我们制做网游模式是错的,你看我们动不动做的快的50、100人做一两年,做慢的话我们做了6年,还有其他的公司也做了5、6年。少则几千万,多则上亿,他仅仅是尝试了一个过期的想法,一旦产品做完还要运营,随需应变几千万就扔出去了。运营完了这些人还要抗着,因为已经花了这么多钱,这些人还要抗,一般一算5、6亿没有了只是锻炼一个几年前的想法。

这就是中国游戏行业做一个游戏的周期或是方法。所以呢,小公司没钱做,大公司不想让你瞎折腾。所以实践在现在游戏的行业里面特别特别难,因为这个付出的成本太高了,使你即便是有好想法和理论基础,但是地真的有机会去试吗,不太有。好,就算老板给你机会了,你试完了,失败了,说句实话,铺天盖地你的朋友说你无能,你的老板骂你无用,奖金没有拿到,青春也耽误了,这时候第三步就很难走下去了。这时候你还是不是积极乐观的说我还要往前做,我总结过去的失败经验继续努力,还要有天才的口才说服你的老板再花一亿左右。所以很多人这一阶段就出来了,不行的话就找一些煤老板再折腾两年。就算他很积极乐观。

第四个是冷静,你能不能真正做的到,理性的分析你的成功与失败,为什么失败,我自己什么原因,团队什么原因,如果胜了,成了怎么能更成,已经是牛X的制作人了,是不是就买房买车过点小日子,你怎么样冷静的看你的成与败进行总结和分析。

第五步更难,一个好的制作人把游戏做出来只是成功了一半,剩下的一半是什么,就是大家通俗所讲的运营。这个词我理解,这个运营这个词不能真实的表达一个游戏真实管理的复杂度,我把它理解成什么,一个制作人就是一个神,他创造了一个虚拟世界,以一个十万人PCU的用户来说它用户是100万。就是你的虚拟世界里面有100万你的子民,你是一个神你做的就是把你这个世界做好。基本上要求这个制做人达到什么,你要具备做市委书记、市长的能力,才能把这100万人管好。里面一样有贫穷的、富贵的不同需求的人你怎么协调,怎么组织,这个话题光China Joy就探讨过很多次,怎么协调各种人。所以我想决策这个事就是这个人要具备当市长或是省长的能力,如果不小心做了一款百万人的游戏,兄弟你其实就是一个省长,你能把这个百万人的游戏折腾好你就是省长了。所以这是决策。

第六个就叫权利。其实刚才讲完大家知道,要完成以上五部,这个制作人基本上只剩下各个公司的,就是上午讲演的各位嘉宾了。因为只有他们才具备这些条件,只有他们我不需要说我掌握多少理论,我想这样干你们就这样干,他能做这个决定,只有他们做失败了砸了五千万一个亿没有关系,我们从头再来。只有他们可以决策这一切,所以这是要的权利。这六布下来基本上就说明了为什么现在网游这些上市公司的老板也好还是没有上市的老板也好,叫做睡的比狗晚,起的比鸡早,因为没有办法,因为只有他们才能够把这些事情做好在目前的体制下。

其实只有他们才有条件在中国目前的游戏状况下成为一个合格的制作人,这个不是我瞎说的,事实就是这样证明的。大家既然来开会,对整个游戏行业一定了解,很多老板就是这样的,每天工作到3、4点钟,一大早还要起来。从产品创意到内容制做,到经营推广到服务什么都要抓,因为只有这样才可以做好。现在大家明白原因了把个,制作人怎么练成的就是我讲的六部,只有老板才有这样的条件。所以做好一个游戏有这么难。这是制作人怎么练成的。

讲第二个我谈一下目前行业里面不太好的,就是分享合作的太少,恶意竞争的太多,其实这样搞的不好,搞的其实有一些苗子不错的制作人的苗子,在这种一搞搞的气氛很浮躁,干了一两年小有成绩就被夸大,就被高薪请走,其实使他们本身很浮躁认不清楚自己的形式,搞不懂做一款游戏有多难,以为是自己的本事。

所以呢刚才业有人也呼吁了,我也在呼吁,其实我认为如果再这样折腾来折腾去其实没用,真的没用,只会使这个行业变得越来越糟糕如果不调整的话,还是这种盲目竞争的话我觉得没有什么前途。应该更开放的心态把各家之长能够真正的分享,甚至说对外对整个行业分享,我觉得要鼓励甚至更多的那些中国还有那么几百家更低层更草根的游戏制做团队的人,去帮助他们。

只有他们未来才会出现改变网络游戏,推动网络游戏发展的真正力量,其实不在于现在的这些上市公司,而在于更多低层的草根的,想做游戏,砸锅卖铁卖房还坚持做游戏的更多的游戏制做人,只是说他们现在挺难的。要6步他们很难有,所以我认为这些大公司应该帮助他们,只有这样才能够尽快的改变现在的这种游戏的状况。我认为整个游戏行业从更长远的时间看一定会越来越壮大,就是看我们十年过去以后是不是摆正心态,用更理性的去思考这个问题,更广泛的团结、热爱游戏,愿意做游戏,把游戏当做生命的这群更普通的制作人。

接任吴裔敏

北京时间2011年10月31日,金山软件对外宣布,金山软件副总裁兼金山游戏总裁吴裔敏因个人原因从31日日起正式离职。金山网游运营中心相关工作将由金山软件高级副总裁兼西山居游戏CEO邹涛接任。金山软件表示,金山网游的运营工作不会受此影响,将继续稳健发展。

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