更新时间:2024-11-01 21:25
《黑岛》是Interplay公司的RPG开发部1997年推出的一款RPG游戏。
1没有人预计到这只是个开始,若干年后当我们回头看去,当红的欧美派系RPG经典大作基本上出自Interplay公司,而当年的Interplay公司RPG开发部也变成了如今名震天下的黑岛工作室,《辐射2》、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》等重量级游戏无不由其主持或参与开发。黑岛工作室的成功并非偶然,他们以极其敬业的精神连续开发了多款大作级精品,和其它昙花一现的游戏开发商相比,他们的续作总给玩家以更惊奇更精美的体验,因此在我们对黑岛工作室发展历程的回顾中,希望无论玩家还是国内游戏业界人士都能够得到有益的启迪。
Interplay公司起家的资本正是80年代时期红极一时的几款RPG游戏,据说当时Interplay的创始者Brian Fargo本人就是一位RPG的狂热爱好者。Interplay成立之后也涉足其他类型的游戏,后来从TSR公司(桌面纸笔游戏的开山鼻祖,由保险公司职员Gary Gygax创建,后被魔法风云会的开发商Wizards of the Coast收购)获得龙与地下城系列中“遗忘国度”和“异域风景”两大故事背景的制作授权。龙与地下城的系统和背景设定一直是游戏开发者们心仪的对象,Interplay自以为稳操胜券,不料首先开发的《圣石守护者》(Stonekeep)就因制作时间过长而与成功失之交臂,这次教训使Interplay意识到必须成立一个专司RPG开发的技术部门。从1994年起,公司开始准备着手成立RPG开发部,到了1995年这个RPG开发部终于正式建立,Interplay制定由该部负责制作龙与地下城系列的作品,这些游戏还被冠以Dragonplay的统称。
1996年伊始,首任部门主任Mark O'Greene因故辞职离开Interplay,当年4月份,Feargus Urquhart成为RPG开发部主任,该老兄在这位置上一坐就是好几年,在新世纪之初他也升级为黑岛工作室的总裁。
Feargus等人闲暇之余打算给部门起个响亮的名字,他们曾考虑过Digital Anvil和Monolith等字眼,这些名字都因为不能让大家满意而落选,好在它们如今都有了新主人。后来老家在苏格兰的Feargus想到当地传说中有个黑岛,经过一段时间后大家终于接受了这个名字。喜欢漫画的朋友们应该记得,在比利时画家埃尔热的作品《丁丁历险记》系列中有一集《黑岛历险记》,这本漫画述说了丁丁前往苏格兰传说中恐怖之地黑岛的冒险经历,由此证明Feargus的说法并非杜撰。为帮助起名很多热心者还发来列有大量“超酷”名称的邮件,部门职员们也在办公室争论不休,在如此混乱的情况下还曾冒出过“12号口径”和“结肠袋食物大战”之类的荒唐名字。1998年8月7日,北美地区规模最大的年度角色扮演游戏大会──金康(Gen Con)游戏博览会在威斯康星州米尔沃奇市开幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了黑岛工作室的成立,黑岛这个名字很快在当月推出的《辐射2》中首次登台亮相。
黑岛工作室的50位开发人员中有25人是部门创建时就在的,其余25人中大部分均为Interplay的资深员工。其工作内容从本质上可分为内部制作和外部制作,内部制作指从头到尾完成某个游戏的开发,例如《辐射》系列就是黑岛工作室以内部制作方式独立开发的游戏,此外还有《异域镇魂曲》和《冰风谷》。外部制作则有点来料加工的味道,例如由Bioware初创的游戏软件毛坯再转到这里来深加工,直至最后的完全成品。刚走马上任的Feargus具有丰富的外部制作经验,他早在Shattered Steel公司就职时就曾与Bioware有过合作,这也许对后来黑岛与Bioware的合作起到了难以估量的推动作用。在当时情况下游戏开发中更多的时间被消耗在不同部门对有限资源(如电脑或测试平台)的争夺上,Interplay给了黑岛工作室相当大的自由,差不多是要什么就给什么,但由于当时RPG游戏的销量一般都不大,因此Interplay的高层也并未对这个专司RPG开发的新部门寄予厚望。
Feargus做的第一件大事就是集中力量开发《辐射》,这款游戏在开发初期时只有8位开发人员,但临近完工时这个数字上升到20人。当时Interplay方面需要制作主任Tim Cain尽快拿出一个品牌系列的策划,而后者在琢磨吉普车射击游戏时突获灵感,所有这些最后都促成了《辐射》的降生。实际上,《辐射》在开发初期并没有引起Interplay太大的关注,因此在对外宣传上的低调也几乎使媒体忽略了它,正如一位业界人士后来所说:“一切都仿佛在寂静无声中完成,直到最后突然出现的晴天霹雳。”由于玩家和业界评论家们的毫无准备,1997年《辐射》发售伊始的销量并不看好,但随后涌现的如潮好评准确无误地宣告了它的成功,有人甚至把它与同年由暴雪公司推出的《暗黑破坏神》并列为开拓RPG新纪元的双雄。
《辐射》怪异的场景设定在当时蔚然成风的魔幻大潮中自成体系,因此龙与地下城的玩家们很快就接受了这部令人耳目一新的作品。话说2077年,第三次世界大战过后,核战的辐射烟云摧毁了人类文明,小部分人类撤退到厚实岩层下的避难所才得以存活。100多年过去后,避难所内成长起来的新一代虽然对外部世界一无所知,但这种生活注定要改变。终于有一天,13号避难所的长老派遣主人公前往15号避难所寻找修理水源处理系统所必需的芯片,此时13号避难所储备的净水只能维持150天的需要,肩负着所有避难所住民的希望,我们的英雄带着少得可怜的装备就此踏上了外面的荒原废墟。《辐射》有很多同类游戏所不具备的独特之处,在成人化的世界观下玩家被赋予极大的自由度,只要不怕承担后果,你几乎可以杀任何一个人或任何一条狗。复杂的人物属性参数可让玩家以多种不同的主人公开始游戏,完成同一个任务可以有多种途径,故事结局也会因为主人公的不同选择而变化。多种类型的武器装备和子弹药剂设定让我们大开眼界,从来没有想过游戏中的药剂并不都是用来加血,也更没有想到还有令人上瘾的毒品出现。即时进行的冒险探索模式在战斗时会自动切换为回合制,因此玩家可从容选择不同武器和策略与敌人战斗。这个游戏真正的魅力在于大量的分支剧情,无处不在的选择性对白随时可以改变主人公未来的命运,如果没有多次通关的经历绝对无法把握各种选择带来的后果。
1998年发售的《辐射2》描述了另一位核战时代之后的主人公,避难所的住民们开始迁移到地面上生活,但主人公所在的村落因土地逐渐荒芜而陷入绝境,为了寻求改良生存环境的特别装置G.E.C.K.,通过考验的他踏上了寻找13号避难所的旅程。二代很多剧情都与前作有联系,一些一代中曾出现的人物也都在新作中现身,给玩家一种人世沧桑的感觉。《辐射2》沿用与一代基本相同的引擎,但增加了对同行伙伴的装备和战斗策略调整设定,整个荒原世界的规模也更大了,玩家还能通过特殊剧情获得汽车,驾车冒险可加快行进速度,并能运载更多道具物品。为了配合世界末日之后的气氛,《辐射》系列的画面色调阴暗,音乐也过于忧郁,因此为年幼或女性玩家所无法接受。《辐射2》是对一代完美的补充,国内曾先后推出过繁体和简体中文版,这套游戏很快成为RPG爱好者们欲求之而后快的经典,各大网站的游戏论坛上时常可见高价求购《辐射》系列的帖子。
《辐射2》的很多设计理念早在一代推出之前就已经成熟,但因为种种原因并未在一代中得到体现,从某种意义上讲,《辐射2》的开发应该是水到渠成的事,不过1998年中黑岛还有另外一个更大的项目,那就是与Bioware合作的《博德之门》。为了能赶在1998年10月前推出《辐射2》,Feargus与Tim Cain整日详谈,前者身为部门负责人不得不全力鞭策整个工作室加快进度,因此最终上市的版本仍有若干BUG,好在这些缺点并未影响到《辐射2》承接前作的成功。不幸的是,也许由于工作压力过大,或者是在紧张赶工中爆发的人际关系矛盾,制作天才Tim Cain在《辐射2》完工后与Leonard Boyarsky和Jason Anderson相继辞职离去,三人随后共同组建了自己的新公司Troika Games,并开发了类似《辐射》风格的《奥秘》,相信国内玩家都知道这款集蒸汽工业化与魔法时代为一体的RPG。
1998年底,《博德之门》犹如巨鲸出海终于浮现在玩家们眼前,这款采用了“遗忘国度”场景设定的大作以宏伟庞大的世界观和绚丽多彩的视觉效果立刻就征服了每一位玩家的心。游戏的背景故事要追溯到费伦大陆上死亡三神Baal(巴尔)、Bane(班恩)和Myrkul(米尔寇)因为窃取命运石板而与众神爆发的战斗,由于三位恶神的失败导致了他们的神位被盗贼Cyric(希瑞克)所取代,三神之中的凶杀之神Baal预感到灾难来临之前在人间留下大量子嗣,以便有朝一日能够东山再起。游戏的主人公正是Baal的后代,养父葛立安把毫不知情的主人公抚养成人后却遭到Baal其他子嗣的杀害,作为凶杀之神的后代,Baal的子嗣们相互残杀以决出最后的合法继承者,主人公为求生存必须揭穿幕后的阴谋并与自己的兄弟姐妹们同室操戈,而自身体内的恶魔血统也会助长意想不到的特殊能力,这正是贯穿了一代乃至二代资料片的背景主线。
别看又是恶魔父亲又是惊天阴谋什么的,但从《博德之门》的表面玩家绝对看不到这些深层次的内涵,更多的是在费伦大陆上美丽的剑湾地区与不同NPC组队探险。与《辐射2》相比,《博德之门》的对外宣传非常全面,从开发初期到上市发售一直是各大媒体关注的焦点。《博德之门》系列包括了《博德之门1》及其资料片《剑湾传奇》、《博德之门2:安姆的阴影》及其资料片《巴尔的王座》,这四部作品都获得了巨大的成功,黑岛工作室与Bioware如同一根藤蔓上的两个瓜,同时攀升到荣誉的颠峰。
面对成功,黑岛工作室并没有陶醉其中,他们很快再接再厉又于1999年推出了内部制作的《异域镇魂曲》,游戏主人公无名氏从死亡的沉睡中苏醒后力图寻找自己的过去,随着他在异域世界的探索,一些昔日的回忆渐渐浮现在脑海中,极具悬念的故事吸引玩家一步一步探索着自己(无名氏)的过去,直到与最终的作祟者决战之际,主人公会发现自己又回到了生死两界的边缘。这款以“层面异域”为故事场景的RPG同样采用Bioware公司的Infinity引擎,不过黑岛工作室对它作了较大改动,于是才有了我们所知道的异域风情。
黑岛工作室中有很多人都将《异域镇魂曲》视为该部门的最大成就,但他们的开发计划并未就此划上句号。高度自由的《辐射》有了,宏伟精美的《博德之门》有了,以故事情节见长的《异域镇魂曲》也有了,他们的眼光转向动作RPG。此前动作RPG一直由暴雪的《暗黑破坏神》系列稳据榜首,黑岛毫不示弱地于2000年推出了《冰风谷》,次年又续出资料片《冬之心》。冰风谷是费伦大陆西北端的一片冰天雪地,在以“遗忘国度”为背景的魔幻小说《冰风谷三部曲》中,大名鼎鼎的黑暗精灵崔斯特正是在此处登场亮相。《冰风谷》没有复杂多变的剧情和对话,也没有个性鲜明的NPC,甚至连主人公的冒险队伍都要由玩家一手自创,这款游戏强调的就是战斗和寻宝,而且依然采用Infinity引擎。虽然《冰风谷》最后仍未动摇《暗黑破坏神》的霸主地位,但黑岛工作室的大胆创新和锐意进取却让玩家们感叹“原来萝卜也可以这样吃”。之后这些不屈不挠的家伙们继续开发制作《冰风谷2》,该游戏于2002年5月28日上市。
以开发RPG精品为目标的黑岛工作室基本上由骨灰级的狂热玩家组成,他们中大多数人都有十来年的“游龄”,并且均为业界老兵,在游戏开发方面的经验异常丰富。工作室的主要成员除了Feargus Urquhart外还有Guido Henkel(《异域镇魂曲》制作主任);Chris Parker(高层制作人员,参与《博德之门》、《剑湾传奇》、《博德之门2》及《冰风谷》的开发);Chris Avellone(《异域镇魂曲》的首席设计师);Colin McComb(《异域镇魂曲》的设计师,曾参与《辐射2》开发);John Deiley(《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》及《冬之心》的设计师);Eric Demilt(《辐射2》的主要制作者);Darren Monahan(《冰风谷》及《冬之心》的制作副主任)等等。应该承认,黑岛的成功在很大程度上也与Interplay的全力支持分不开。此外他们也并非每作必红,例如《降临山下》(Descent to Undermountain)的失败就鲜为人知,但黑岛工作室为不同玩家群落制作不同风格游戏的专业态度却充分体现其对RPG的独特诠释,在对自我的严格要求中不断升华并努力超越过去的成就,这就是黑岛的精神。
黑岛工作室(Black Isle Studios)
地址 :美国加利福尼亚州Sunny Irvine
主要作品 :
2002年 冰风谷2
2001年 冰风谷:冬之心
2000年 博德之门2:安姆的阴影
冰风谷
1999年 博德之门:剑湾传奇
异域镇魂曲
1998年 博德之门
辐射2
1997年 辐射