心流

更新时间:2024-10-11 21:18

心流(英语:flow),又称福流,是米哈里·契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中提出的概念。心流是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。米哈里·契克森米哈赖提出心流有八个特征,包括任务明确、全神贯注、目标明确、即时反馈、投入深入、乐趣感、忘我的状态和时间感改变。心流活动有助于人们享受心流体验,例如发呆、爬山、游泳、打球、玩游戏等。心流体验源于挑战与技能的平衡,只有在高挑战和高技能的情况下才能达到心流状态。在旅游服务平台设计中,应该设定明确目标、提供即时反馈、平衡挑战与技能,并创造适合心流的环境。在游戏设计中,设定明确目标、平衡挑战和技能、提供即时反馈和创造适合心流的环境可以帮助玩家更好地投入和享受游戏,提高游戏的吸引力和可玩性。

基本概念

定义

心流(英语:flow),又称福流,是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。

特征

米哈里·契克森米哈赖认为,心流主要有八项特征。人们在回想最积极的体验时,通常至少会提及这些特征中的一项。这八项特征分别是:

1、人们面临一项可完成的任务。

2、人们能够全神贯注于该任务。

3、该任务有明确的目标。

4、该任务有即时的反馈。

5、人们能深入而毫不牵强地投入到任务的执行之中,因而使日常生活的忧虑和沮丧一扫而空。

6、充满乐趣的体验使人觉得能自由地控制自己的活动。

7、人们进入“忘我”状态,但心流体验告一段落后,自我感觉又会变得强烈。

8、时间感会改变——几小时犹如几分钟,几分钟也可能变得像几小时那么漫长。

米哈里·契克森米哈赖认为,这些特征元素结合成一种深刻的愉悦感,带来无比的报偿,并扩展成极大的能量,仅是感觉它的存在就已值回“票价”了。

心流活动

有助于心流产生的活动,称为“心流活动”。心流活动可以让人全神贯注在明确、相容的目标上。当人们在做自己非常喜欢、有挑战并且擅长的事情时,很容易体验到心流,例如爬山、游泳、打球、玩游戏、阅读、演奏乐器、工作。即,尽全力接受挑战并达成目标,就有可能产生心流。

最优体验(optimal experience)多半来自个人能力与机会之间的平衡。假若挑战的难度过高,会令人深感挫折,接着是担心,最后产生焦虑;如果挑战太过容易,个人能力绰绰有余,继轻松之后,就会感到无趣;若挑战难度低、个人能力也不足,当事人的态度自会趋于淡漠。只有高难度挑战与卓越的能力相互配合,个人的全心投入才可能触发心流,塑造异于平常的体验与感受。米兰大学(University of Milan)的马西米尼(Massimini)和卡里(Carli)根据研究获得的大量第一手资料,对“挑战”与“技能”的关系进行了全面的梳理,最终得到了八种组合关系。

1、高挑战和中等技能:唤醒(High challenges and average skills: Arousal);

2、高挑战和高技能:心流(High challenges and high skills: Flow)

3、中等挑战和高技能:掌控(Average challenges and average skills: Control):

4、低挑战和高技能:厌倦(Low challenges and high skills: Boredom);

5、低挑战和中等技能:轻松(Low challenges and average skills: Relaxation);

6、低挑战和低技能:淡漠(Low challenges and low skills: Apathy);

7、中等挑战和低技能:担心(Average challenges and low skills: Worry);

8、高挑战和低技能:焦虑(High challenges and low skills: Anxiety)。

研究发现,以下方法有利于群体中的成员获得心流体验:

1、创意的空间排列(Creative spatial arrangements)

2、场地设计(Playground design)

3、并行而有组织的工作(Parallel, organized working)

4、锁定组织目标(Target group focus)

5、改善某项工作现有工作:原型化(Advancement of existing one: prototyping)

6、以可视化增进效能(Efficiency increase by visualization)

7、参与者的差别是随机的(Difference of the participants is a chance)

历史发展

心流的原型诞生于契克森米哈赖在 20 世纪 60 年代创作博士论文期间,正式成形于 1975 年。面向大众的第一本科普著作《心流:最优体验心理学》诞生于 1990 年。契克森米哈赖构建了心流体验三要素: 条件因素、体验因素和结果因素。其中条件因素包括清晰明确的目标、准确而及时的反馈、技能与挑战相平衡。体验因素包括:行为与意识的融合、注意力完全的集中、潜在的主控感。结果因素包括:自我意识的丧失、时间感受的失真、自成目的的参与。契克森米哈赖还构建了心流体验的模型:三通道模型。该模型认为个体感知的技能与挑战水平相匹配,就会产生心流体验,即低技能对应低挑战,高技能对应高挑战。当个体感知的技能与挑战水平不相匹配时,就会产生厌倦和焦虑的消极体验。即,当挑战要求过高,个体技能不足时会产生焦虑;当挑战难度过低,个体技能水平较高时,会产生厌倦感。

1988年,马西米尼改进了三通道模型,建立了四通道模型。该模型认为,只有当技能水平较高,挑战难度也较高时,才会产生心流体验;当个体在低技能与低挑战相平衡时,无法获得心流体验,反而会产生冷的情绪。于是,对契克森米哈赖提出的三通道模型进行改进,得到心流体验的四通道模型。

后来,马西米尼和卡利在四通道模型的基础上,提出了八通道模型。

1977年,霍夫曼和诺瓦克又提出了网络用户心流体验模型。该模型中将影响用户达到心流体验的因素分为11项,即技能、控制、响应速度、重要性、集中精力、激励、挑战、远程呈现、时间扭曲、正面影响和探究行为,然后以心流为中心,将这11项因素的相互关系用箭头连接起来,形成了网络用户心流体验模型。

相关实验

契克森米哈赖在 20 世纪 60 年代在其做博士论文时对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家进行了访谈。这些不同领域的受访者报告自己在从事活动时都获得了一种非常相似的、令他们十分兴奋的情绪体验,以致他们很愿意多次体验这种状态。一些受访者借用隐喻「水流」来描述他们当时的情绪感受,声称这种情绪状态能毫不费力并且源源不断地出现。契克森米哈赖因此把这种情绪体验命名为「心流」。

应用领域

心流在旅游服务平台设计中的应用

心流在旅游服务设计中的应用可以从以下几个方面考虑:

清晰的目标:为用户设定明确的使用目标,例如通过旅游导览App引入寻宝游戏模块,让用户跟随剧情打卡通关。明确的操作目标可以帮助用户进入心流状态,增加沉浸感和投入感。

及时的反馈:在用户使用过程中提供即时的反馈,帮助用户判断操作是否正确。反馈可以是来自导览App的提示信息、声音效果或者视觉效果等。及时的反馈可以增强用户的参与感和满足感,促进心流体验的产生。

挑战与技能的匹配:设计旅游服务平台时,要考虑用户的技能水平和挑战的匹配程度。挑战过低会导致用户感到无聊,挑战过高则会让用户感到沮丧。平衡挑战和技能,确保用户能够感到自信和有成就感,更容易进入心流状态。

简化用户操作:在服务设计中,尽量简化用户的操作步骤,减少用户的筛选过程,提高用户的专注度。例如,在首页只放置必要的信息,避免过多的干扰和冗余内容,让用户能够更好地专注于体验。

结果的肯定和分享:设计旅游服务时,要考虑用户在体验过程中产生的愉悦感和满足感。用户在心流状态下往往会忽略时间的流逝,产生时间被遗忘的感觉。设计师可以设置分享功能,让用户将自己的体验分享给其他用户,增加用户的参与感和满足感,吸引更多的用户参与。

心流在游戏设计中的应用

心流理论在游戏设计中的应用主要包括以下几个方面:

设定明确的目标:游戏中应该给玩家明确的目标,让他们知道自己要做什么,有一个明确的方向。这可以通过设定任务、关卡目标或者游戏目标来实现。明确的目标可以帮助玩家进入心流状态,增加投入感和满足感。

平衡挑战和技能:游戏的难度应该与玩家的技能水平相匹配,既不过于简单以至于无聊,也不过于困难以至于沮丧。游戏设计师可以通过调整游戏的难度、增加挑战或者提供适当的帮助和提示来实现挑战和技能的平衡。这样玩家就能感到自信和有成就感,更容易进入心流状态。

提供即时反馈:游戏中应该及时给予玩家反馈,让他们知道自己的进展和表现如何。这可以通过得分、奖励、进度条、音效等方式来实现。即时的反馈可以帮助玩家调整自己的行动,保持专注和投入,增加心流体验。

创造适合心流的环境:游戏设计师可以通过创造适合心流的环境来帮助玩家进入心流状态。这包括消除干扰和压力,提供舒适的游戏界面和控制方式,以及设计吸引人的游戏内容和故事情节等。一个良好的游戏环境可以帮助玩家更好地专注于游戏,提高心流体验的可能性。

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