更新时间:2024-04-10 09:04
掌上游戏机(Handheld game console),简称掌机,又名便携式游戏机、手提游戏机或携带型游乐器等。指方便携带的小型专门游戏机,它可以随时随地运行电子游戏软件。现时有部分手机都加入了娱乐游戏元素,以至手机与掌机的界线愈趋模糊。
人们认为1980年的任天堂Game&Watch是掌上游戏机的始祖,其实不然,早在20世纪70年代中期,掌上游戏机产业的发展便已起步。
Mattel Handheld Electronic Games
该系列首款游戏《Auto Race》于1977年正式发售,不久后1978年的《Mattel Football》则在市场上翻起轩然大波。
Mattel掌机和后来的Game&Watch一样,都属于不可扩展式游戏机,每台主机只能玩一款游戏;Mattel掌机的外观、屏幕大小、位置、操作装置,都是根据其所装载游戏而定制的,不具备通用性,也不像G&W那样可以通过手动更换芯片和屏幕而变为其他游戏的载体。
1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。
它是由任天堂的技术三杰之一横井军平(Gumpei Yokoi)设计并制造的,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。之后在横井军平将试制品展示给任天堂社长山内溥时,立即引起了后者极大的兴趣,山内老爷子甚至亲自参与Game&Watch的设计研发工作。成品最终于1980年4月28日发售。
第一版本为完全不可扩展的设计,如同电子表一样,一台主机只有一个游戏,画面为固定的单帧切换,而后任天堂意识到游戏的不可扩展带来的兴趣大减,发行了可替换游戏的版本,但是此替换游戏不同于传统掌机,而是将屏幕与游戏内容整合的面板,严格意义上讲Game&Watch不属于可扩展式游戏机。但是他的出现最终决定了掌机的雏形。
Game&Watch总共有60款游戏,根据游戏不同主机外形也有巨大区别。
1989年中,Atari推出第一个颜色手提式的游戏系统Atari Lynx(山猫)。
Atari收购了一家濒临破产的小公司并且采用了他们的创意,从而制做出了号称世界上第一台彩色掌机的Lynx原版主机,但是在当时还采用黑白液晶显示屏的Game Boy的威光下完全无所作为。
Game Boy
1989年,任天堂旗下的设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了优秀作品。我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。
GameBoy Pocket
任天堂的8位掌上游戏机,发售日:1996年7月21日。颜色:原色、红、黄、绿、黑、金、银、粉红、透明共8 色。通常简称为GBP。
性能参数和GameBoy原型机几乎没有改变,所作的变动只有外形的设计、使用的电池型号和显示屏的变更。机体设计方面,更加小巧和轻便使整个主机显得更加人性化,而显示屏比原型更大、更清楚使得玩起游戏来的感觉要很多。电池使用非系列通用的5号电池,而采用了单4型7号电池,对于拥有多台主机的玩家不是一件好事;而且本主机是系列中电池寿命最短的一台。
1998年4月14日,任天堂公司发布了加入背光等特性的GB新机种GameBoy Light,其完全兼容以往GB游戏。
鉴于液晶显示屏的特性,以往的GB主机只能够在光源充足的情况下使用,限制了掌机随时游玩的特性。这次在硬件之中加入了屏幕背景灯光的功能,使得即使在漆黑的房间中游戏的画面也能够显示得很清楚。硬件经过改良后使得主机的耗电量下降,电池就具有了更长的使用寿命。
1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GB与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。
比起GG和GT,GBC的体积和重量算是最小的,比GBP只是稍大了一圈。另外液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显58色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-19色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料,使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,非常省电.
1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机——Game Gear。Game Gear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(四节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。
Nomad 游牧民
Nomad是世嘉MD末期1994年的时候,作为MD兼容机而出现的一款掌上游戏机,所以可以使用大部分的MD卡带,这就使得它在软件上有了充分的支援。但是游戏机的设计缺陷使得它的体积过大、主机的耗电量也十分惊人,这些作为掌机来说是很不利的要素,所以这款游戏机并没有获得成功。
PCEngine GT
1990年12月1日,日本NEC公司推出PCEngine GT便携式掌上游戏机。发售价为44800日元。和该游戏机配套推出的还有电视接收装置,发售价14800日元,安插之后可以当作电视机来使用。
该款主机带2.6英寸TFT彩色液晶、外部调节端子、立体声耳机端子、通信端子、单声道扬声器等。带有屏幕保护和显示屏自动断电功能。使用6节单3型碱性干电池可以连续工作约3小时。该款主机完全兼容PCE游戏机卡游戏。所谓“GT”就是 GAME & TV的简称。
PCEngine LT
1991年12月发售的PCE-LT同样沿用PCE的HU卡带,机能与PCE-GT相差不大,整体造型改为了手提电脑的样式。
PCEngine LT自带4英寸TFT液晶、电视接收功能、内蔵单声道扬声器、外部天线输入端子、AV输入端子、立体声耳机输出端子的超高级便携版Core Grafx Ⅱ。“LT”是LAP TOP的简称。
虽然具备掌上游戏机的各种要素,但是实际上这两款主机只不过是NEC为了方便玩家携带PCEngine主机而制造的附属产物罢了。各种额外的功能使得主机的耗电量大大增加,无法达到便携这个目的。可取之处就是兼容PCEngine的所有卡带或者光盘,可以玩到有着家用机游戏效果的各种游戏。LT外接专用CD-ROM后才能运行光盘版PCE游戏。
由于高昂的售价和惊人的耗电量,PCEngine 在市场上也仅仅是是昙花一现,随着NEC退出游戏行业,PC-E和他的掌上版也成为了历史
Neo-Geo Pocket 1998年10月28日,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket,采用黑白屏幕。SNK曾经以“I’m not BOY——任何人都有不是BOY的一面”作为广告词,可见其直接对手是任天堂的GB系列,这句广告词也成为了竞争性广告的一个典型,然而在其发售的前一星期,GBC已经发售,导致作为黑白游戏机的NGP直接遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。
NEO-GEO Pocket Color
1999年5月1日,SNK为了应对GBC的冲击,赶工发行了NGP的彩色办Neo-Geo Pocket Color。然而它最终也走不出市场冷淡的命运。
可以和DC联动,但是可惜发售的时候SNK该公司已经陷入了困境。软件方面,SNK公司推出了大量该公司格斗游戏的移植版,而且制作水平相当高,受到了Fans的爱戴;但是最大的优点同时也是它的致命弱点:除了格斗游戏外,其他类型的游戏太少。第三方软件的缺乏使得NGP成为了SNK专用机,让非格斗迷无从下手自然也就限制了主机的销量。
软件方面比较著名的都是SNK该公司的系列作品的移植版:侍魂、拳皇等,另外在街机方面大受好评的合金弹头也有NGP专用版本。由SNK和CAPCOM两个格斗游戏制作大厂合作、可以和DC版联动的CVS的卡片、格斗版游戏也受到了玩家们的很大关注。其他的游戏让人有很印象的就没有什么了。
由于被GBC压制太久,加上SNK已经面临困境,此款掌机最终还是失败了
1999年12月16日发售。游戏主机由日本著名的玩具厂商BANDAI开发采用16位的CPU,虽采用黑白液晶显示,但解析度达到了224x144Dot,所以也可表现出十分美丽的画面。最大的特征是横竖都可以玩,使游戏的表现效果更佳。众多厂商的参与,尤其不乏像SQUARE这样的顶级游戏商,使WS不乏好游戏。但由于采用落后的黑白显示屏和其他一些原因,以及GBA的压制,最终WS还是退出了掌机的大家族。
特别版更将此套装炒卖至1300港元有多,比起定价879港元,无疑显得离谱。
WSC主机和半年前推出的旧WS一样,主机有多种机壳颜色可供选购,但今次的款式只有5款,分别是金属蓝、金属粉红、透明蓝、透明橙和透明黑。而外型、重量,以致机能也和黑白WS主机相若。但WSC就可以从4096色中同时显示241种颜色,令WS游戏表现更加可观。
屏幕长度亦由2.5吋加长到2.8吋,不过主机的厚度依然,手感也一模一样。另外,用作记忆用途的RAM就由以前的128K BIT大大增强为512K BIT,运算速度负担得起,游戏卡匣的容量也可以趋向大容量,过往,WS游戏最大容量只可去到128M BIT,但WSC游戏的极限容量就可去到512M BIT。
过去,WS只可通过WONDER GATE和WONDER GATE对外通讯,但WSC将会推出多种周边机器方便扩展WSC的游乐领域,BANDAI将会在较后时为WSC推出两款卡匣型ADAPTER,当中一款可接驳USB电缆,而另一款就可转接流通的数码记忆卡。
通过USB电缆,玩家的WSC就可以与别的电玩GUNDAM传输速度之快实是红外线不能比拟的。另外,USB电缆还可作为WSC对外沟通的一条红线,除了可和PS2通讯之外,普通一部电脑、流动电话都可以因为这条红线而和WSC拉上关系。
由于BANDAI看家作品高达系列和史克威尔的力挺,此部主机上高达系列游戏和最终幻想系列游戏的素质非常高,不过去掉“新鲜事物”的可爱外衣后,对老任的江山还是没有太大动摇,再加之以奇怪的名字(神奇天鹅),并未对玩家留下很深刻的印象,导致了失败。
2001年初,任天堂发布了Game Boy后续机型Game Boy Advance(GBA)。这款掌机设备得以迅速普及,随后非常顺利地拿到全球8151万台的销量。从GBA开始,任天堂将旗下的掌机设备推向了32位机时代,主机性能的提升也为游戏带来了更精美画面。
Game Boy Advance
Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳 等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。
许多GBA爱好者编写了许多实用程序,如:看书工具、音乐播放器、图片浏览器等等,再加上当年最流行的GBA FlashAdvance游戏烧录器,玩家可以通过GBA进行看书、听音乐、看图片、下载小电影观看、玩“任天堂”模拟器游戏等等。GBA可以说已经成为了一台具有实际应用意义的移动多媒体播放器+随身“任天堂”红白游戏机。通过FlashAdvance游戏烧录器,玩家自己通过电脑烧录游戏ROM到可擦写烧录卡,这样一来更加为玩家省去大笔购买游戏卡带的费用。
GameBoy Advance SP
2003年2月,在GBA初版发布两年后,任天堂推出了一款具备锂电池、屏幕发光且可折叠版本的GBA——GBA SP。相比GBA来说更为小巧精致,在夜间游玩的时候也终于摆脱了光源的限制。一时间,GBA SP的销量占据了GBA总销量的半数以上。任天堂看到了中国市场的巨大潜力,GBA、GBA SP和GBM
GBA SP 于2003年2月14日发售,定价 12500 日元。该机为GBA的改进型版本,由原来的横板设计改为更为流行的翻盖设计,减小了游戏机的体积。完全兼容以往GBA游戏。
SP的出现确实让已经习惯GB系列笨重的外观的玩家惊喜了一段时间,除了新颖的外形,还有让人期待已久的背光。不过由于技术上的问题,背光耗电的问题还是不容忽视的问题,而且有部分玩家抱怨LR键手感不如GBA。不过,总体来说,SP的改良优点大于缺点。
后来SP的增亮版设置了多个亮度梯度,更合理,更人性化,但是毕竟属于末期改良,此时任天堂已经进入了NDS时代,所以这次改良仅仅算是中规中矩。
在后GBA时代,老任似乎才真正看到了中国市场的巨大潜力,发动了“蓄谋已久”的攻势。包括于2002年以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立中国神游公司,利用中国“国际工厂”的有利条件,推广技术。但是由于神游的怠慢和各种政策问题,任天堂的中国之路仍然要有很长的路要走。
GameBoy Advance Micro
Game Boy micro(简称micro),国内发行名称为iQue Game Boy micro(神游GBM)。任天堂为了纪念使用了长达20年的GB商标而将GBA缩小轻量化,从而制作的具有纪念意义的掌机,于2005年9月13日在日本发售,首发有黑色、白色、粉红色、蓝色四种主机,同时为了纪念MARIO诞生20周年,任天堂还专门发售了FC手柄版GBM,GBM不支持GB/GBC以及E-reader读卡器等周边(卡槽过小)。而像GBA盗版卡和GBA烧录卡则可以在在GBM上使用。
Game Park GP32
2001年11月23日,寂寂无名的韩国公司Gamepark突然推出了这款有着令人惊异的硬件性能的掌上游戏机。和GBA 一样,主机的CPU是32位处理器,而内存居然达到了8MB这种夸张的数量;在显示性能方面,无论从显示屏的大小、分辨率还是发色数上,GP32都完全超越了GBA;卡带的容量也相当大,使得大容量游戏的出现成为可能;另外,通过USB接口可以实现和电脑的数据交换,还有主机间RF无线方式的通信手段都是很新颖的创意。从缺点来说,主机价格过高使它和GBA相比完全没有竞争能力,而且游戏软件的单调以及韩文显示等都使得它和非韩国玩家的交流受到阻碍,不知道CAPCOM等日本游戏厂商的加入会对GP32的将来产生什么样的影响。GP32售价折合约34000日币(折合人民币2300元),几乎是GBA售价的3.5倍,买一台PS2主机还有剩余,高贵的价格让竞争力大减。游戏数量很少,加上发售预定的一共只有18款,而且主要都是韩国公司的作品,风格也以模仿日式游戏为主。不过值得注意的是,CAPCOM和SPIKE两家日该公司已经正式宣布加盟GP32,并且要分别推出他们的招牌作品,而CAPCOM的发售预定作品竟然是在GBA上延期了很久的少年街霸3,另一款是由PS移植的洛克人X5,这不得不让人对GP32的未来有一种新的预测。
世界掌机史上的一段小插曲,可是这台主机的开发商似乎没有很好地抓住拓展市场的机会,只是在韩国本土狭窄的市场滚打。
GamePark XGP
XGP(Extreme Game Playe)是GamePark推出的一款便携式宽屏掌上游戏机。显示器的大小为4英寸、具有DMB电视信号接受装置、标准WiFi等各种先进功能。
然而XGP系列机种从未正式发售,留给人们的只有一系列的概念图和前瞻。
PSP-1000
2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。
PSP的出现是掌机史上无疑具有里程碑的意义,因为他第一次动摇了任天堂在掌机领域的绝对统治地位。可是,如大家所见,PSP似乎更多是在做“冷饭”,很多游戏都是从PS、PS2改个头面就般上来,不过,不可否定,也有为数不少的原创游戏,给大家带来了前所未有的游戏乐趣,成为年轻一族的时尚终端。
但是由于游戏类型过于单一,采用了UMD光碟这种不是很方便的存储媒体,并且很多玩家只是单纯的当做MP4使用,PSP在世界的销量一直处于垫底状态
SCE公布的新改良版PSP(PlayStationPortable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S ⅥDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。
PSP-3000
索尼在GC大会上宣布了PSP掌机的新改款PSP-3000,相比PSP-1000到PSP-2000的较大规模变更,PSP-3000的改动显得较为细微。日前在GC展场中,Fami通记者终于亲手尝试了新款机型,奉上了初期试用感受。
PSP-3000的外观相比PSP-2000几乎没有任何变化。但当双手持握时可以感觉到机身两侧的边缘更为圆滑。虽然照片上很难看出区别,但相信玩家的双手可以感受到不同。
其二背面的UMD光盘盖设计有了小改动。另外,虽然索尼官方并没有提到新款性能是否提升,但Fami通认为PSP-3000很可能升级了硬件配置。
PSP go的具体型号为PSP-N1000,将与PSP 3000同时销售。09年5月索尼在一段宣传视频中将这款PSP新机型PSP GO公之于众。PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和电影,今后的PSP游戏都会提供UMD和下载两种不同的销售方式,甚至有的游戏只有下载版.外形尺寸:128×16.5×69mm
原本曾经宣布提供官方将UMD游戏转成下载版游戏的服务,然而并未实施
由于取消UMD,按键设计不合理,下载版购买方式过于超前,与mediaGO软件的过分依赖等问题,PSP Go并未获得多数玩家认可,终于2011年4月停产。
PSP E1000于2011年秋上市,作为PSP的廉价版本而存在,仅在欧洲地区发售。E1000是PSP 3000的简化版本,取消了WiFi网络连接,因此玩家无法在主机上使用无线网络连接PSN/购买/下载游戏;只有一个扬声器,玩家想要听立体声音效必须使用耳机或音响;除此外硬件配置以外的各方面都有一定的改动/缩水。
外观方面也有一些变化:前面板的排键做成了形似触摸面板的细条(实际仍为物理按键);UMD舱移位并将整个后壳都作为了舱盖;厚度大幅增加,达到甚至超过了PSP-1000的水平,等等。
2004年11月,任天堂DS系列掌机产品上市。NDS凭借着其创新的玩法和不俗的游戏性,一举达成了世界范围内的销量神话。NDS的出现一改GBA时代的整体设计风格,采用了上下两块的3英寸屏幕,其下屏幕的触控设计一举颠覆了过往游戏掌机的操控概念。不仅如此,NDS掌机的首发护航游戏也是十分豪华。这其中,《超级马里奥64 DS》、《口袋妖怪 Dash》和《大合奏!乐团兄弟任天狗为你而生》等作品,NDS在两年内就售出了近1亿台主机,又一次创造了游戏主机历史中的销量神话。
Nintendo DS
任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。在日本,已经有46家游戏公司宣布支持Nintendo DS,并且已经有124款游戏在开发中。与Nintendo DS同时发售的将有5款任天堂开发的游戏(《直感ヒトフデ》《超级玛莉64DS》《触摸坏利欧工厂》《口袋妖怪DASH》和《大合奏!BandBrothers》)及7款第三方厂商开发的游戏,预计年底将发售14款Nintendo DS游戏。游戏的价格方面,除了《直感ヒトフデ》为3800日元(约合人民币290元)外,其他游戏均为4800日元(约合人民币360元)。宣扬“触摸革命”,从而使得游戏变得更加有趣。
同PSP同期竞争的掌机,但由于在游戏性等方面的优势,在销量方面一直遥遥领先。
PSP和NDS应该不是同一个领域上竞争的两方,更贴切地说,PSP朝着的是时尚娱乐方向,NDS则是追求深层的游戏艺术,两者确实存在不少不少矛盾,但也并不是不可调和。
Nintendo DS lite
2006年3月2日,NDSL以16800(约合人民币1292元)日元的价格在日本发售。DS lite为任天堂DS掌机的轻型改进版。
在外观改动上,NDSL明显比NDS更轻薄,还从NDS式的饭盒外形变成了标准的长方体;摒弃了橡胶按键,用回了GBA系列的塑料按键;除此之外,由于主机尺寸问题,NDSL在使用GBA卡带时,卡带不能完全插入卡槽,而留下一个超出机身尺寸的头,影响了美观和主机收纳。
不过这次在屏幕和电池上老任还是花了不少工夫改进,屏幕透光性和鲜艳度也有所增加。
Nintendo DSi
NDSi全称为Nintendo DSi 是任天堂继NDSL之后的又一款改进机型 NDSi于2008年11月1在日该地区首发,首发价格为18900日元(约合人民币1454元)。
NDSi相对于NDSL做了如下变动:
1.屏幕由3英寸增大到3.25英寸;
2.正面右下方增加与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;
3.NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;
4.音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;
5.新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;
6.原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电指示开关以及电源开关;
7.NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;
8.可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。
9.增加新的用户UI和shop服务,摄像头游戏,采用新的可升级系统,可以安装DSiware专用游戏。
Nintendo DSi LL
由Nintendo DSi单纯增大屏幕和手写笔尺寸的衍生版本,其余与DSi无区别,主要针对中高年龄段用户设计。NDSiLL在日本以外地区被称为“NDSiXL”(XL与LL都是特大号的意思)
任天堂于2011年2月26日发布的次世代掌机,新机型的核心性能为时下最为先进且还未产能化的“裸眼3D影像”技术、新机型的预定发售时间为2011年3月以及新机型同样支持对于DS、Dsi等NDS系列主机的软件向下支持这几条信息,至于更多的情报还需要在2010年6月15日堪称家用游戏业奥斯卡盛会的美国E3展上公布,不过仅此而已也足以引发一场产业内的新一轮技术革命竞争和给予玩家们极大的憧憬空间。 根据岩田聪在发布会上的介绍,N3DS的外形与NDSi有点像,但是上屏幕是宽屏,下屏幕则是4:3大小的触摸屏,3DS将拥有摇杆,而机器内侧拥有一个摄像头,外侧则有两个摄像头,允许玩家即时拍摄3D立体照片。
详细参数:
尺寸:长134mm、宽74mm、高21mm(合盖状态)
重量:约230g
上屏幕:3.53英寸 拥有裸眼3D机能的宽屏液晶 分辨率800x240像素(宽800像素,左右眼可以观测到的各自400像素,表现立体)
下屏幕:3.02英寸 具有触摸机能 分辨率320×240像素
摄像头:内摄像头1个 / 外摄像头2个 分辨率640x480(30万像素)
无线机能:2.4GHz 支持联机对战 支持WiFi(支持(WPA/WPA2),对应IEEE802.11)待机状态下可以自动进行数据交换,可以从互联网自动获取信息支持
操作输入:A/B/X/Y键、十字键、L/R键、开始键/选择键 触摸摇杆(360度方向支持)触摸屏 内藏麦克风 摄像头 动作感应装置 旋转感应
其它输入:3D控制…可以控制3D显示的立体深度 HOME键…可以呼出主机内置的机能
无线开关…游戏中也可以关闭无线机能 电源键
端口:游戏卡带端口 SD记忆卡端口 AC充电器端口 充电端口 耳机端口
声音:上屏左右侧的立体声喇叭
触摸笔:可以伸缩(最长约10cm)
电池:可充电锂电池
游戏媒体:任天堂3DS专用游戏卡,卡带容量最大将能达到2GB
CPU(中央处理器)= ARM946E-S (67 MHz)+ARM1176 (TSMC65LP 225-482MHz) 依然采用双CPU设计,在
运行3DS游戏时,ARM9芯片想必用于控制触摸屏,而ARM1176的CPU主要用于游戏运算,ARM11采用8条流
水线加上400M多的频率远远胜过NDS,相对 DS来说是一个革命性的变化
GPU(图形处理单元)= PICA200(OpenGL ES 1.1)
任天堂曾经考虑过的合作伙伴包括ATI、ARM、Imagination Technologies、NVIDIA等。最终在一年前,他们选定了DMP的PICA 200核心,并进行了详尽的开发测试,最终将其集成在3DS当中。
RAM(内存)=16MB+48MB 16MB的内存和DSi主机的运行内存相同,3DS游戏运行时两部分内存(共计64MB)将协同工作 Battery(电池)=lithium-ion battery 1350 mAh(可充电锂电池,容量为1350mAh) 负责研发3DS主机的负责人说过,希望3DS的续航能力可以最终接近DSi,由此可以推算3DS主机的续航能力应该在6~8小时左右。
3DS的出世代表着继GBA与PSP之后又一个新纪元,次时代掌机可以支持3D游戏,这对于掌机历史发展产生巨大的影响。
3DSLL
和NDSi一样,任天堂也推出了3DS的大龄化版本3DSLL(3DSXL),单纯增加尺寸,配置没有任何区别。
SCE、提供究极娱乐体验的次世代便携式娱乐系统(代号NGP)正式定名为“Playstation Vita”。PS Vita分为两种机型,Wi-Fi型:24,980円/249美元/249欧元,3G/Wi-Fi型:29,980円/299US美元/299欧元。Vita来自拉丁语,意思是“Life”。对于带着超越娱乐和现实的界线,力求将日常生活化为娱乐,提供高品质游戏和现实体验的联动实现革新游戏可能的次世代便携式娱乐系统来说是相当适合的名称。PS Vita正面是对应多点触摸的5英寸有机EL屏幕,背面有触摸板。在PS Vita上将展现的是可以接触到得游戏世界。同时,两个模拟摇杆在主机正面,实现究极操作性。
同时PSV采用了Wi-Fi及3G网络对应,和许多应用联动,用户可以在日常生活中和其他用户“相遇”“连接”“发现”“共享”“游戏”等延伸出无限乐趣。用户本人可以获知自己所在位置周围有哪些用户在玩什么游戏,或者通过在PS Vita上留下的足迹得知其他玩家在相同地方玩什么游戏。作为“near”功能之一的“gift”对应的游戏,可以基于位置情报,获得游戏中的武器宝物等。
然后是新开发的“Party”应用,通过网络和多名玩家进行语音聊天,不仅仅可以在对战联机同一个游戏使用,即使在玩不同游戏或者使用其他功能时也可以使用,对于便携式娱乐设备来说是划代的应用。
2011-12-17 PS Vita日本首发硬件配置:
商品名称:PlayStation Vita
型号:PCH-1000系列 智能掌机
CPU:ARM Cortex-A9处理器:1核 支持多任务 智能文件 + 3核被游戏占用了
GPU;SGX543MP4+
尺寸:182.0×18.6×83.5mm(长×高×宽)(最大突出部除外)
屏幕:(触摸屏)5英寸(16:9)、960×544、约1677万色、有机EL显示屏、对应多点触摸(电容式)SAMSUNG 三星制造(在拆机图上看到的,大家可以搜下拆机图。)
主内存:512MB
显存:128MB
背面触摸板:对应多点触摸(电容式)
摄像头:前置摄像头+后置摄像头
帧滞后:120fps@320x240(QVGA),60fps@640x480(VGA)
解析度:最大640x480(VGA)
声音:内置立体声喇叭,内置麦克风
传感器:六轴动态感应系统(三轴加速计和三轴陀螺仪)三轴电子罗盘
定位:内置GPS(3G/WiFi版独有)支持wifi定位服务
界面:PS键Power键 方向键(上/下/左/右)动作按键(○×△□)肩部按键(R/L键)左摇杆+右摇杆 Start按键 Select按键 音量键(+/-)
网络无线功能:移动网络通信功能(3G/WiFi版独有)IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)协议(Wi-Fi)Bluetooth® 2.1+EDR协议(A2DP/AVRCP/HSP对应)
主要端子和I/O:PlayStation® Vita卡卡槽
记忆卡卡槽:SIM卡卡槽(3G/WiFi版独有)
多用途插口(USB/充电等使用):耳机/麦克风插口 Accessory端子
电源:锂电池(内置)AC电源适配器
对应媒体:
音乐 MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3、MP4 (MPEG-4 AAC)、WAVE (Linear PCM)
视频 MPEG-4 Simple Profile (AAC)、H.264/MPEG-4 AVC Hi/Main/Baseline Profile (AAC)
图片 JPEG (Exif 2.2.1),TIFF,BMP,GIF,PNG
产品特色:
索尼 PSV(3G版):
索尼 PSV(WiFi版):
其它性能:
PSVITA2000
和初代PSV最大的不同是,显示屏从原来的有机EL变成了液晶显示屏。不仅内搭载1GB容量的记忆卡,机身本体也进行了20%的薄型化和15%的轻量化,显得更轻更薄。
原来与PS3和PC端接口使用的接线,从原来的专用线,变更成了智能手机和平板皆可适用的USB Micro-B接线。
PSV2000特点如下:
1.采用五英寸液晶显示屏
2.比已发行的PSV薄20%、轻15%,电池续航能力延长1个小时
3.充电和外部机器连接的线从专属线换成了Micro USB Type B
4.搭载有1GB内藏型记忆卡
5.造型设计往“圆角”发展
6.6种不同颜色的机身外观
产品对比
通过近距离观察可以发现,PSV 2000最显眼的改变在于屏幕多了一个四方的边框,而并没有采用PSV1000型的前面板一体式设计。该边框的位置比实际屏幕要宽出不少,使得操作区的空间显得更为紧凑,同时屏幕上下依然留出了一定的空白位置。
PSV 2000的扬声器也从原来的两排平行孔改为了蜂窝状排列,而摇杆周围的装饰边框则被取消。除此之外,PS键和Start、Select键从原来的椭圆形变为圆形,不但增大了点触的面积,同时还与PSV桌面的圆形图标风格更加一致。
PSV 2000的屏幕从原来的OLED更换为LCD,在节省成本的同时也能解决OLED良品率过低的问题。此外,PSV 1000的专用数据接口被更换为通用的micro USB接口。尽管PSV 2000较之1000型在用料上有缩水,但机身轻薄化这样的改进也是玩家所喜闻乐见的。
新一代PS Vita的部份键位发生了轻微变化,外观更加圆润并且拥有多种外观颜色可选。机身体积方面,PS Vita 2000的厚度仅为15mm,整机重量为219g,分别较现役机型减少了15%和20%,更加便携。其次,新一代PS Vita内置1GB存储内存,可供玩家保存游戏数据,采用了标准的MicroUSB数据接口。
尽管PSV 2000将拥有多种配色,但正面面板仍然只有黑白色可选,背盖则可以在六种配色中进行选择。
2013年1月,nVIDIA(英伟达)发布了project Shield的消息;同年7月,这部名为“神盾”的nVIDIA SHIELD掌机正式投放市场。
作为谷歌Android进军游戏机市场的一枚重磅炸弹,SHIELD使用了运行谷歌套件的原生Android操作系统,配备性能强大的nVIDIA Tegra4处理器和一块5英寸1280x720,支持多点触控的的视网膜液晶屏,拥有2GB内存和32GB机身存储,支持TF卡扩展。怪兽级的配置使得整机发热量较大,因此主机内部装有散热片和风扇。
SHIELD可以运行所有Android游戏,并可以与装载GeForce显卡的PC进行Wifi互连,以网络流的形式在SHIELD上面游玩PC游戏。用户可以通过nVIDIA官方平台购买并下载多款SHIELD独享的游戏产品。
任天堂Switch(Nintendo Switch),简称NS,是任天堂公司于2017年3月发布的主机,采用家用机、掌机一体化设计。新机不锁区,支持1920*1080电视输出和1280*720掌上输出。港版2017年3月3日发售,台版12月1日发售,中国大陆版2019年12月4日由腾讯发售。
Nintendo Switch是任天堂前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品。NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首,风头压过美国大选。
SD记忆卡、MMC记忆卡:常见于一些非主流厂商的掌机
UMD:SONY为PSP专属制定的小型光盘媒体“Universal Media Disc”之简称,容量最大可达1.8GB,直径约6厘米,外层有类似MD、MO的保护匣。
硬盘:专用硬盘或外置硬盘,十分少见
不同的玩具都有着不一样的存在意义,有些玩具对于宝宝学习语言是非常有帮助的,家长可以进行适当的引导。玩具具有娱乐性、教育性、安全性3个基本特征。其品种繁多,分类方法不一。然后,电子掌上游戏机也慢慢的得到了家长的肯定,这既可提高宝宝手脑并用的能力,又能培养孩子独立思考的能力。
儿童教育工作者认为,玩具最重要的是要适合儿童发展的需要,掌上游戏机的游戏都是跟随不同年龄阶段的孩子设计。随着孩子年龄的增长,孩子可玩的玩具范围大大扩大了,除以前玩的比较简单的玩具以外,各种电动玩具、电子游戏机等,都挺受孩子们的欢迎。在众多智力玩具中,彩屏掌上游戏机更受孩子的喜爱,不仅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不释手。
掌机游戏是掌机的游戏软件,大部分掌机游戏都只会为一种掌机设计,因此甚少有平台移植的情况出现。
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件。这就对游戏设计者提出了更高的要求。
在亚洲地区,特别是日本和中国,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为掌机游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题。
另外,通过掌机的发展还衍生出了游戏手机这一独特的硬件平台,这些机种在一时也曾成为掌机的竞争对手(gba和n-gage),想分得一块游戏业的蛋糕,例如诺基亚的N-gage、索尼爱立信Xperia PLAY等。
智能手机的威胁
先见之明在现代商业环境中显得尤为重要,任何一个细节的成功,都可以成为行业佼佼者的契机。比如苹果公司在ipod销售非常火爆的时候,但是乔布斯却看到了危机的存在,因为他在市场上看到了手机上嵌有内置mp3播放器,而且消费者也喜欢用手机听音乐,这让他感受到ipod以后会艰难生存。所以他开始率领苹果公司研发iphone手机。。。然而掌上游戏机也是一样受到了手机带来的威胁。
为什么这么说,众所周知,手机普及率越来越高,也越来越智能,里面的功能和软件也是多样化发展,那么是否所有小型掌上设备都会融合进智能手机,这个可能性也存在。
在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场
在曾李青投资摩奇的时候,以索尼PSP为代表的日系掌上游戏机正受到智能手机和平板电脑的巨大挑战。智能手机上丰富的游戏和娱乐资源使得人们对掌上游戏机的需求降低。随着智能手机的硬件升级,智能手机已经可以跑越来越大型的游戏,包括《红色警戒》、《FIFA2012》这样对硬件要求很高的游戏。
索尼新一代的PS Vita掌上游戏机从2011年12月开始销售,销量远远低于索尼的预期。此前索尼公司的经典掌机PSP(PlayStation Portable)曾经红遍全球。截至2011年12月,累积销量为7,550万台。但受到消费者转向智能手机及平板电脑的影响,索尼的掌机和游戏软件及外围配备2011年12月在美国销量比前一年同期锐减21%。
三井住友证券分析师Kazuharu Miura曾表示,索尼每出售一台PS Vita设备,估计亏损5000日元(60美元),到2013财年末时,每台亏损会降至2500日元(30美元)——索尼的商业模式是硬件亏本,软件赚钱。
这种商业模式在互联网时代受到很大的挑战。例如中国市场上就流行着大批走私过来的日系掌上游戏机,不过大部分中国用户都通过破解的方式在上面玩盗版的游戏,因此掌机厂商很难在中国赚到钱。
曾李青认为,尽管整个掌机市场正受到一些冲击,但是移动游戏的产业规模和用户数量正快速上涨。因此他判断专用掌上游戏机市场肯定还会增长,只不过日系的游戏机已经无法满足用户对于联网的需求,而移动互联网掌机是最好的替代品。
曾李青认为,在版权环境较差的中国,单机游戏很难收到钱,只有网游可以赚大钱,这一点已经一再被证明过。
显而易见的是,在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场,但是曾李青认为,在手机网游中贡献者最多营收的恰恰是少部分重度玩家。他举例说,即使是在传统的功能手机上,也有游戏用户愿意一个月花费200元去玩手机上的游戏,这部分人可能会需要一款专用游戏机。
“据我们以前的经验、推断,一个游戏在平面上可产生的价值,和面积成线性的关系。”曾李青告诉记者,“我们有一个数据统计的。当面积时间小1倍,这个游戏所能产生的价值就小1倍。我们比一般的手机同等屏幕大了1倍,而且由于我们待机时间更长,由于我们握的方式更好,游戏时间是一般手机的3倍。”他表示在掌上游戏机上玩网游的用户的价值数倍于手机玩家。
当然他也谈到这块游戏机的缺点,那就是比手机重很多,个头也大很多,一些白领是否愿意出门在带手机的同时也带上这款机器,需要使用习惯的适应。当记者问及智能手机是否会严重冲击掌机的市场时,曾李青表示“我认为分久必合,合久必分,因为电池等原因,在一个单机手机上综合越来越多的功能是不现实的。
国产掌机的盈利模式
摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成
鉴于早年日系掌机在中国几乎赚不到钱的教训,曾李青和瑞高希望设计一套全新商业模式。王盛告诉记者,摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成,“我们就是一个移动游戏运营平台。”王盛表示,而掌机硬件的销售是为此服务的。
“我们希望通过我们连接上下游,有些用户是我们忠实粉丝,他接受到我们的消息,参加我们各种各样的活动,来了解游戏最新咨询,结识游戏里面的朋友,这是我们下游。上游是游戏平台商,他们需要发行游戏跟我们合作,我们帮他定制服务,帮他发行得更好。”王盛指出。
在这款Android游戏机中,有内置的应用商店,里面的游戏基本都是免费的,有单机游戏也有网游。
中国的手机网游市场,是典型的“吃大户”模式,即通过激烈的游戏竞争,将那些不付费的玩家赶出游戏,最终留下的都是少数有钱的重度玩家,最终变成“有钱人打有钱人”。因此在一款游戏当中,往往少数玩家贡献大多数的营收。