更新时间:2024-01-16 17:13
《魔法门之英雄无敌IV》(英语:Heroes of Might and Magic IV,通称英雄无敌4,英文缩写HoMM4)是一款由New World Computing制作,由3DO公司于2002年发布的一款回合制策略游戏。它是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第四代作品。游戏拥有两个资料片,分别是:2002年9月26日发布的《魔法门之英雄无敌Ⅳ:急速风暴》(Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm)和2003年2月23日发布的《魔法门之英雄无敌Ⅳ:疾风战场》(Heroes of Might and Magic IV: Winds of War)。
英雄无敌四无疑是英雄无敌历史上争议最大的作品,在H3获得极大的成功后,无数人极度期待H4的表现,但是最终,如同MM8到MM9一样,H3到H4也是一个极大的改变。结果是多数人对H4失望了,很多人不习惯H4,无法接受H4,但是同时的,多出了一批喜欢H4的人,认为H4才是真正的“英雄无敌”;当然,也有同时喜欢H3和H4的。
H4发行于3DO财政最困难的末期,开发时间、人员、预算都被缩减,所以游戏的品质上的确出现一些的问题。同样是E3上,H4的主设计师Gus Smedstad谈到了H4,关于H4的技能他表示自己原本想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统,希望避免那种必选的技能,一个系统是以技能为主,而不是以种族为主
本带游戏中中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。而AI设计则暴露了H4的设计工作存在巨大的时间压力,产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,设计人员放手了一些本不应该放手的编程工作。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。这一点上,在一个关于David Mullich的采访中有提到3DO的财政问题已经相当严重,不仅不提供人员支持,还命令NWC的大部分程序员去开发一款新的第一人称视角的奇幻动作游戏魔法门传奇。3DO此时考虑问题都是从商业角度出发,可以被称为“垃圾”的英雄无敌历代记就是这么出台的。最终结果就是四代的AI相当糟糕,并且最初版本没有联网对战功能,各方的平衡性也不尽人意,包括Mullich所提议的英雄上阵设定。
英雄无敌四(HeroesofMightandMagicIV,简称H4)发行于2002年03月29日,游戏有6个种族,呈现一个五芒星的状态,生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及没有魔法行会的力量(Might),每族有两类英雄(除力量族),而英雄不再有英雄特技,初始的技能也完全一样,不过会根据英雄所学的技能决定英雄的职业,而除了9个基础职业,其余37个职业是有特殊奖励的。H4有9个系的技能,其中有5个魔法系对应5个种族,每个系还分1个主技能和4个从技能,每个技能有5个级别,所以H4的技能想学满是很困难的。
与历代版本最大的不同是,在四代中英雄可以作为一支独立部队进入战场参战,而不是单纯的在旁边释放魔法和攻击。四代中每个英雄可以学习5种不同类别的技能,其中战士技能点满后100%魔抗,近战攻击100%无视敌方护甲,远程射击无距离惩罚并且攻击两次;到后期一个20级的战士完全可以轻松战胜10条黑龙。
战场从前几代的正六边形格变成了划分非常细微的英尺,双方的位置变成了斜对角,战场上的障碍也能影响远程,有了远程反击和远程阻挡(兵种可遮挡敌方远程和部分单体魔法对他后方友军的攻击),格子上采用了小四角格子,兵种的战场移动力和速度分开,出手顺序也不仅仅只和速度有关,而和士气也有关系;并且采用了在国王的赏金中就有过的攻击和反击同时进行的机制,这使得无损变的困难。
攻城战中箭塔被取缔了,但升级后的堡垒和城堡里面会增加几个战斗碉堡,当兵种在战斗碉堡上与敌人战斗时战斗力会变为原始战斗力的4倍。另外战斗中取消了投石车,城门要单位近战攻击才能破坏。
当部队里有英雄阵亡时可以直接在附近城堡、神庙复活,或者使用复活药水复活。这就使得英雄可以长期在前线作战而无须担心补给问题。
士气效果是在每一个回合的开始才出现,而不是兵种行动完之后直接出现。士气高可以先行动。
幸运效果变成与受到伤害有关,幸运高受到伤害大幅降低,幸运为负时受到伤害将大幅增加。
游戏的画面上,伪3D的画面除了部分场景物件不错,丑恶的怪物和千篇一律的城镇格局、比例令无数人诟病,不过城镇背景会受地型影响这也是H4独有的。另外游戏的音乐和原版的战役剧本以及地图编辑器强大的脚本是H3比不上的。
H4也两个资料片,第一个资料片英雄无敌四:阴云密布(HeroesofMightandMagicIV:TheGatheringStorm,简称TGS,也有译极速风暴的),发售于2002年10月26日,游戏没增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种,一些音乐和地图以及一些建筑。
第二个资料片英雄无敌四:疾风战场(HeroesofMightandMagicIV:WindsofWar,简称WOW,也有译成风之战争的),发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役,一些音乐和地图以及一些建筑。H4原版和阴云密布在中国由第三波代理,有中文版本,疾风战场由空间互动代理,没有中文版。
游戏中生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及力量(Might) 6个族48种+中立11种+生物召唤门8种共是67种。兵种无升级概念,而种族内的兵种分为4级,每级2种,除了1级兵其余只能选择建造一种。
在生物单位属性设置上,特技与单位本身属性被更加具体化,部队单位被明确划分为”生物,不死生物,元素,机械“四种类型,并且划分了相应的阵营。速度和移动力也已经从四代开始分成了两个不同的概念。速度是指兵种行动的优先度,移动力指兵种在战场/地图上能走的路程。
每个兵种都有相应的特技,兵种也能施放魔法(这正是灯神变态的地方),兵种也可以离开英雄单独行动,拥有自己的移动力数值,可以进行包括开路、打怪之类的活动,也可以带一些宝物,但不能攻占城堡、占领采石场等资源和学习技能。另外冒险地图上的野兵甚至会自己游荡(可选),所以在实力不济时千万不要离野兵很近结束回合。
兵种但那位的招募由原来的每个星期生长一次变成每天都有新兵,每种单位依然有自身的周产量;野怪可以再定点周围活动(这在游戏开始前可以选择的),当在大地图上某支部队在某队野怪的视线范围内,则这一回合结束后野怪可能会自己找上门来攻击这支部队。
第四代游戏的阵营大部分延续了三代,不同的是三代的地狱和墓园合并成了死亡城堡,一些生物的归属有了微调,一些生物被删除。并且取消了战争机器的概念,删除了弹药车和帐篷,弩车作为部队单位出现在生命城堡(原骑士城堡)中,而投石车在资料片《战争之风》中作为中立怪物出现。
与前三代相比,六个阵营名称对比如下:
1、城堡生物
2、生物召唤门
自然城堡内可以建造生物召唤门,里面有以下8种生物供招募。所能招募的生物,按每天100点经验值的速度累积。下面所列出的产量,实际上是相应野外招募地产量的两倍。
四代中立生物也有特定阵营,农民是生命系生物;海盗、穴居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物;可以在生物门召唤的8种生物实际上是自然系的。仅有守序系没有中立生物。
1、原版
2、资料片新增怪物
在资料片『阴云密布』中新增了四种生物,实力强大但无法招募。而在第二个资料片『战风』中,新增了几个野外设施,这四种生物便可以在相应的野外招募地里进行招募,但产量为这里列出数据的一半(因为野外招募地的产量比城堡中的减半)。 大耳怪骑士所属阵营为混乱,邪魔女所属阵营为守序,恐甲兽所属阵营为自然,暗黑骑士所属阵营为死亡。
在第二个资料片『战风』中又新增了三种实力强大的新兵种,凶牙兽和投石车可以在相应的野外招募地招募(但产量为这里列出数据的一半),巨龙则无法招募。
投石车所属阵营为生命,凶牙兽所属阵营为力量,巨龙所属阵营为混乱。
在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Second Skill,共27项)。主要技能与二级技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项二级技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的二级技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系,每个技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。
力量型英雄
魔法型英雄
职业特性
英雄只要修炼了两个派系的技能,并达到转职条件,就可以进行转职。
转职条件
1.初级职业向高级职业转职:初始英雄一般只掌握一个派系的技能,如果他修炼别派技能达到两级,那么就可以进行相应的转职。
2.高级职业之间的转职:高级职业的英雄可以转职为新的高级职业,只要新职业所要求的技能之和超过原有职业即可。
3.高级职业转为大法师:表中唯一没有列出的就是大法师这个职业,因为此职业至少需要英雄学习三个魔法派系的技能才能转职。所有已掌握的魔法派系技能之和必须大于等于原职业技能之和+3。
转职列表
进阶职业特性
英雄无敌4在魔法上,学习魔法不再是一个智慧术解决,要学会相应系的魔法技能才能学习相应系的魔法,本族的魔法行会除了本族魔法外,还可建设相应的建筑而获得其余固定两族的魔法(五芒星),英雄不再有魔力属性,魔法的效果取决于英雄等级和相应的技能等级,H4的状态魔法除了某些魔法外,如果不会驱散则多数效果是永久的,在这点上就相当的不平衡。
英雄无敌4已经打破了前一代中按元素属性划分魔法派系的做法,重新整合魔法系统,将魔法分为守序、混乱、生命、死亡和自然5个派系,感觉这种划分方法比前一代更为合理。各个派系的魔法绝大部分是不同的,但也有极少数的魔法跨系,例如混乱系的抢先攻击和自然系的蛇击,只是名称不同,作用完全一样。
除了按派系把魔法分为5类外,还可以按照魔法的使用场所,分为冒险类魔法(在地图上使用)和战斗魔法(在战场上使用)两类。而战斗魔法按照作用,又可以分为直接杀伤类魔法(简称杀伤类魔法)、祝福类魔法、诅咒类魔法和召唤类魔法共4类。 此外还有一些特殊的分类标准,与特定宝物、技能的作用范围有关,其中精神魔法包括精准、群体精准、怯懦、遗忘、疯狂、催眠、混乱、混乱云、嗜血、血暴、和平之歌、振奋、群体振奋、悲泣、群体悲泣和(梦魇兽与暗黑骑士的)恐惧魔法。鉴别精神类魔法的最标准方法,是看用精神护盾这个宝物能不能防住。恐惧结界魔法给部队攻击时附带的效果,以及骨龙的引起恐惧技能,都和精神类魔法相似,相关宝物给英雄附加的能力,也是一样。
治疗类魔法包括疗伤、医疗、再生、群体医疗和神圣介入。治疗类魔法对无生命的部队(包括机械、元素和亡灵)无效,暗黑骑士的再生技能则比较特殊,与再生魔法有本质区别。 火魔法包括火矢、火球、火环和地狱火。此外与火魔法相类似(同样对火抵抗部队无伤害能力)的还有火焰结界的附加伤害,火盾反弹,以及气息攻击与希腊之火的波及攻击。
冰魔法只有一个冰箭。
四代已经取消了英雄法力这项属性,魔法的效果现在由英雄等级、相关技能、职业以及宝物决定;魔法说明中所提到的“魔法参数”,前一个是公式中的“基本威力”,后一个则是公式中的“效果提升率”(也就是英雄升级对魔法威力的加成)。
四代的宝物基本分为五个等级,从低到高依次是:道具(Item)、财宝(Treasure)、二流宝物(Minor)、一流宝物(Major)和神器(Relic)。如果不计算道具,那么宝物的分级是和三代一样的,从财宝到神器我们依次称为初级宝物、中极宝物、高级宝物和超级宝物。
除一般宝物外,还有四代所新增的药水(Potion),药水绝大多数是用来强化英雄能力的,只能对英雄本人起作用,此外也有少部分药水可以起到杀伤或削弱敌人的作用。道具也只能对英雄产生作用,不影响率领的生物,一部分道具和药水可以在铁匠铺里直接买到。
在游戏开发的过程中,开发者曾经设计了威力极其强大的合成宝物,例如抵抗之盾(Shield of Resistance):在战斗中禁止所有魔法的使用;兽人族部队速度+2,生命值和伤害值加半;其他族部队生命值和伤害值减少1/3,移动力-1。很可惜合成宝物后来在开发过程中被取消,同时被取消的还有可以提高生物产量的军团宝物。
英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角等等。
在生物产量方面,除了力量城堡的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“贵族”技能可以提高产量。而各建筑的具体作用、建造条件、资源需求被分为公共建筑、相似建筑、生物驻地、特殊建筑四种。
公共建筑即在不同种族城堡里,无论名称、作用还是建造条件、资源需求都相同的建筑,只是造型不同。四代游戏除了沿用了三代的通用建筑并作出调整之外,主要还增加了两种新功能的单位。
即作用相似,但是在不同种族城堡里名称不同,建造条件和资源需求也有所区别的建筑。
1、魔法公会与图书馆
6个种族中有5个是魔法种族,分别有对应的魔法派系,要塞(力量城堡)是唯一没有对应魔法的城堡类型。
5个魔法种族可以在城堡里建造各自的魔法公会,在不造图书馆的前提下,魔法公会里只会会出现本派系的魔法,数量是一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有1个五级魔法。另外,在魔法公会旁边可以建造相邻魔法派系的图书馆,让魔法公会中多出几个相应派系的魔法,数量是一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。
英雄访问城堡时,一级魔法公会最多可以将英雄的魔法值恢复到上限的35%,二级是50%,三级65%,四级80%,五级补满。英雄如果回合结束时呆在城堡里,无论魔法公会等级如何,下一天魔法值都会完全补满。
2、铁匠铺
出售道具(Item)和药水。道具也就是一级宝,只能对英雄本人起作用的宝物。
3、奇迹建筑
即终极建筑,看藏宝图并挖到圣杯后才能建造的建筑,不需要花费资源,建造完成后圣杯自动消失。
即各个种族特有的建筑,详细如下:
四代游戏沿用了避难所以及三代的绝大多数宝箱类设施。除了沿用三代买卖资源的交易小屋,本代《阴云密布》资料片还新增了购买魔法卷轴的学院,随机出现对应派系魔法的羊皮纸供购买,其中1-4级魔法各两种,5级魔法一种。另外,行动辅助设施方面也沿用了三代的马厩、水塘、绿洲、灯塔等集合旗类设施,除了微调效果之外,还增加了针对各种地形的旅店、客栈,访问后部队所有成员地图移动力+2,并且在熔岩、沙漠、沼泽、雪地和荒地五种地形上每走一格只消耗1点移动力。效果持续7天,但访问当天只增加移动力上限,不增加当前移动力。
与三代相同的是,所有宝库都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。
四代中提供了宝库刷新系统,宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。
除了沿用三代的击败怪物-得到资源宝物的设定,在《阴云密布》资料片中,还增加了两种竞技场,英雄在击败黑龙或仙女龙之后,会提升等级。
矿场部分沿用了三代的大部分设定,除了7种正规矿场,废矿的种类也对应增加到了7种,并且守卫也出现了多样化。同时,还引入了矿脉设定,即花费2500金币将其建设成正常的矿场。沿用了三代的风车、水车、精灵花园等随机提供资源的设施,除了水车是每周固定生产1000金,其余都是每周生产5单位对应资源或是500金。不同的是四代改为占领后会自动生产,不需要每周都来访问一次。
废矿
因为四代的英雄作为部队单位的模式参战,加上单位属性的改动,野外的能力强化设施也有所变化。除了增加各类面板数据之外,还提供了提升不同类别的技能的设施,同样,因为阵营派系的划分,原作中学习魔法的魔法神龛也划分了生命、死亡、守序、混乱、自然五个类型,需要掌握对应的魔法技能等级才能学习。
永久强化类
临时强化类
临时强化类设施提供的奖励持续时间只维持一场战斗,除了沿用三代的士气、幸运的增加设施,还包括了英雄能力的提升以及对应不同派系阵营的奖励。
《英雄无敌4》一共有6个战役,在《阴云密布》和《战争之风》资料片又各增加6个。具体如下
原版战役
『阴云密布』战役
『战风』战役
(在游戏中按Tab后输入,然后回车确定)
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