更新时间:2024-09-06 15:20
或称头身比,头身比=身高/头全高。
与普通人想象与认识中的头不一样,在科学上讲的头指的是头颅,不包括下颌在内的结构,它的形态虽然仍然是椭圆形,却是横卧在颈上,而不是一般图片所见竖立在肩上。头长指的是眉间到枕骨突起(即后脑勺)的直线距离。画家所使用的“头长“指的是头全高。
头身比=身高/头全高。
头部固定于眼耳平面时,自头顶点(v)至颏下点(gn)的直线在冠状面上的投影距离。用圆杆直脚规测量。测量者位于受试者的右侧。测量时注意圆杆直脚规的圆杆中轴应与眼耳平面垂直。受试者牙齿咬合。也可用间接测量法,即身高减去颏下点高。
(1)确立“人体最美的比例是头部为身高的八分之一”是公元前四世纪希腊雕塑家Lisippos,二十世纪以来,时髦体型的比例多次发生变化,头与躯干的比例从1:6的矮胖型变化到1:7一直到1:8 的高瘦体型。这种身高为8个头全高的比例,仍被看作是美的协调比例,当作完美体型的审度标准。
但事实上,接近这种理想体型的人在中国并不是很多,只是时装模特比较符合。由于种族、性别、年龄不同,头与躯干的比例会有所差异。通常有两大比例标准,即亚洲型七头高的成人人体比例和欧洲型八头高的成人人体比例。七头高比例关系是黄种人的最佳人体比例,根据地域、种族的不同,稍有差异,如日本和我国南方沿海地区的人体比例标准不足七头身比例,而我国东北地区的人体比例接近八头身比例。
表为头身比的频数分布,有52.9%的女大学生头身比在6.5-7范围内,95.2%的女大学生头身比在6.5-7.5范围内。
(2)大连地区女中学生的头身比平均值为:头身比=身高/头全高=161.68/22.8=7.09。最大值为7.95,最小值为6.59。黄种人的身高约为头全高的6.5-7.5倍。据了解,日本女性的头身比大约为6.88。数据说明,大连地区的未成年女性体型要好于日本女性。
实际测量240名大连地区女中学生的头身比的频数分布见表。
容貌面长Ⅰ/容貌面高Ⅰ:发缘点(tr)至颏下点(gn)的直线距离,用直脚规测量。
要求被测者牙齿咬合。仅对头发生长正常的个体进行测量,头顶无发际痕迹者可不测量。
古希腊雕像中大量表现出的8头身比例,是公认的身体最美的比例。实际上,除欧洲部分地区外,在生活中很难找到8头身的人,一般人为7.5头身,而亚洲许多地区的人则只有7头身。
除了极少数人,如罗伯特·潘兴·瓦德罗、马努特·波尔等,平常我们所说的“九头身”,其实是“九脸身”(即身高/容貌面高Ⅰ=9)。
如图所示,从胎儿至成年,(头全高/身高)×100%数值不断减小,而(会阴高/身高)×100%数值先增加后减少。
《GB/T10000-2023中国成年人人体尺寸》节选,以供参考:
《AIST人体寸法データベース1991-92》节选,以供参考:
《日本人人体寸法データベース1997-98》节选,以供参考:
各身高段头全高数值如表、图册所示,以供参考:
《1988 Anthropometric Survey of U.S. Army Personnel: Methods and Summary Statistics》节选,以供参考:
一、如图所示,《5차 한국인 인체치수 조사사업 결과》中,韩国20岁至30岁出头的女性平均头身比为7.2,与20年前相比,表现出明显的体型变化。但以30多岁为起点,身高/头全高比例没有变化。
二、《2015 7차 한국인 인체치수조사사업》中,男性(n=3189)头身比均值为7.23,标准差为0.30,标准误为0.01;女性(n=3221)头身比均值为7.18,标准差为0.31,标准误为0.01。男女均值相差0.05,尽管差异具有统计学意义(Z=6.22,p<0.00001),但效应量小(d=0.16)。
注:一般将d=0.2定义为小效应量,d=0.5为中效应量,d=0.8为大效应量。两性身材比例均值差异如图所示:肩臀比为大效应量,腿身比为中效应量,头身比为小效应量。
头身比各百分位数值如表所示:
具体分析如下:
注:以下样本相关系数显著性水平p均小于0.01,可代表总体相关系数。
(一)当自变量为身高时(单位:mm):
男性:头全高=0.0586×身高+137.63,r=0.37
女性:头全高=0.0828×身高+89.963,r=0.47
男性:头身比=0.0024×身高+3.0475,r=0.48
女性:头身比=0.0018×身高+4.2845,r=0.34
(二)当自变量为头全高时(单位:mm):
男性:身高=2.3586×头全高+1159.7,r=0.37
女性:身高=2.7036×头全高+988.84,r=0.47
男性:头身比=-0.0206×头全高+12.137,r=-0.64
女性:头身比=-0.0204×头全高+11.705,r=-0.67
(三)结论:
(1)根据回归系数(斜率)可知,身高每增加1cm,男性头全高增加0.0586cm,女性头全高增加0.828cm;男性头身比增加0.024,女性头身比增加0.018。其余类推。
(2)根据回归系数可知,只有头全高与头身比呈负相关,其余皆为正相关。
①男性:头全高与头身比-0.64、身高与头身比0.48、身高与头全高0.37。
②女性:头全高与头身比-0.67、身高与头全高0.47、身高与头身比0.34。
因此,由头全高推测头身比误差最小;男性身高与头全高、女性身高与头身比的散点围绕回归线的离散程度最大。
(5)用回归方程由身高推测头全高、头身比,得出同身高段男性头全高更大、头身比更小。但是,用回归方程由头全高推测身高,却得出同头全高段男性更高、头身比更大。
注:当自变量与因变量位置互换时所得的回归方程不同。给定自变量的数值时,只能推算因变量的可能取值,不能逆推。
因此,所谓的“同等条件”,其实完全取决于如何干扰和限制抽取样本,使得抽取样本不具有代表性、遍历性,不能覆盖全体样本空间 。既可以定义“同等条件”为“同身高段”,也可以定义为“同头全高段”,导致结论刚好相反。
以从下往上的角度或运用广角镜头的摄影手法,能够在视觉上让头身比变大,从上往下的角度则变小。
不同的身材比例与身高相关性有所不同。如图所示,它们与身高的相关系数r的绝对值从大到小依次为:头全高/身高、会阴高/身高、肩宽/身高、掌宽/身高(注:“会阴高/身高”与身高正相关,其余为负相关)。虽然身高越大,头全高倾向于越大;但相对于身高而言,头全高变化很小;因此,身高越大,头全高/身高比值倾向于越小。
人们通常以为腿身比是显高最重要的因素,其实不然。通过科学家用于测试观察者对人体的判断的图片,就会发现,即使是图片中三人腿身比一致,只有头的大小不一样,我们对他们身体的印象大为不同。我们不仅仅觉得最左侧的更高,也更壮实,而最右侧的几乎给人一种儿童一般的感觉,身体瘦弱。
综上所述,同身高前提下,头小比腿长更显高。
(1)2015年16-69岁韩国男性人体尺寸与身高的相关系数r从大到小依次为:会阴高与身高0.83、头全高与身高0.37、头围与身高0.28。因此,腿长通常个高、头大未必个高。
注:样本相关系数显著性水平p小于0.01,可代表总体相关系数。
(2)根据身材比例与身高的相关系数r的绝对值可知,相关性从大到小依次为: (头围/身高)×100与身高-0.71、(头全高/身高)×100与身高-0.48、(会阴高/身高)×100与身高0.25。因此,头身比例好通常个高、腿身比例好未必个高。
(1)“手长减形态面高”推算头身比
2015年16-69岁韩国女性“手长减形态面高”与“身高除以头全高”(头身比)的关系如图所示:
回归方程为——y=0.0097x+6.6002;r=0.26(弱相关)
注:样本相关系数显著性水平p小于0.01,可代表总体相关系数。
由于决定系数R2较小,拟合效果差。因此用“手长减形态面高”推算头身比误差较大。
(2)“头全高减手长”推算头身比
2015年16-69岁韩国女性“头全高减手长”与“身高除以头全高”(头身比)的关系如图所示:
回归方程为——y=-0.0217x+8.3275;r=0.77(强相关)
对比“手长减形态面高”推算头身比,用“头全高减手长”推算头身比误差相对较小。
在艺术、漫画、动画等领域,经常不按照正常头身比例,创作出一头身至九头身不等的作品。当头身比越小,相对头的比重越高,看起来头越大。台湾的神像雕刻坐姿多为三至五头身,而霹雳布袋戏集团则是将木偶改变为六至七头身,贴近人体比例。
掌握头身比是人物设计非常重要的一环,角色必须符合不同年龄的身材比例,否则会显得突兀不自然。
Q版角色一般在五头身以下,简略了部分外观特征,强调可爱、讨喜的要素,常见于许多布偶、玩具。欧美的简易卡通画风头身更低,如《史奴比》和《加菲猫》介于二至三头身。特殊的例子像是美国动画《飞天小女警》本来为二头身,日本改编后的《飞天小女警Z》变成了四头身。大部分的萌画都是Q版角色。
日本的电脑软件伦理机构(コンピュータソフトウェア伦理机构)在2005年4月做出规定,限制萝莉系十八禁游戏作品的角色外观不可在五头身以下。
二头身与一头身的比例较为特别。二头身在日本称为SD(スーパー・デフォルメ, super déformer, 超级变形之意),SD 高达系列将高达机器人设计成二头身角色模型,人物夸张地缩成一颗大头和胖嘟嘟的身躯,多样化的造型扩展了作品的可能性。许多作品会将角色画成二头身,像是在电子游戏中战斗时等的操作角色,搞笑、讽刺漫画等─例如哆啦A梦就是二头身。或是当成吉祥物使用在文具、毛绒玩具、屏幕保护装置、手机吊饰、交换卡片等用途。
一头身可能像史莱姆只有一个身体,或是如卡比有简单的四肢。更复杂的一头身甚至会加上头饰或各种配件,例如《魔动王》的机器人在展开成人型前为一颗大头,在《魔神英雄传》则是一颗大头搭配夸张的四肢。而在美国漫画中某些智囊型角色被描述成大头加四肢(大部分属于反派),或者甚至本身是大脑,例如《忍者龟》的克朗(Krang)。