更新时间:2021-07-01 10:30
四元素说是古希腊关于世界的物质组成的学说。这四种元素是土、风、水、火。这种观点在相当长的一段时间内影响着人类科学的发展。而在多个奇幻题材的游戏及文学影视作品里,四大元素又作为具体的有意识的生物单位存在,这些设定在《魔法门》、《英雄无敌》、《魔兽世界》及《龙与地下城》体系中均有采用,在某些版本的作品中还会有光元素,暗元素等设定。综合来说,具有灵魂、思想的元素团,称为元素生物。
二代元素生物免疫所有心智、肢体、复活类法术,也无法被死亡波纹和神圣法术伤害。具体包括:
失明、死亡波纹、死亡波浪、群体祝福、群体诅咒、麻痹、发狂、复活、真正复活、致死(聚灵奇术)、催眠。
元素可以通过野外设施招募,即四种元素召唤祭坛,以500金币的价格雇佣四种元素。
其中土元素也会出现在宝屋类建筑”鬼洞“中。
游戏中hai有8种法术和元素有关,4级法术元素守卫可以给已占领的矿山指派4种元素充当守卫,5级魔法可以召唤四种元素,但是战斗后会消失。
到了三代,元素生物沿用了四大元素之后,又增加了相应的升级形态,以及新增的“精神元素”,升级之后为“魔法元素”。
三代元素生物不受复活,牺牲,失明,欢欣鼓舞,悲痛欲绝,催眠、丧心病狂、孤注一掷,失忆和死亡波纹这些魔法影响,还不受大天使的复活,僵尸的疾病,吸血鬼王的吸血,鬼龙的老化,邪神王的复活,蛮牛的死亡之眼,飞龙王的中毒,独角兽及战争独角兽的失明,圣龙的恐惧这些生物技能影响。
三代作品中的气元素开始定型成为下半身为雾气状的模糊人形,与其他三种元素区别很大。
应该说气元素和雷元素是二级部队中最强的,各项指数都非常出色。但是末日审判和闪电法术可以对它们造成双倍的伤害,所以在这些法术面前它们会变的不堪一击。升级后的雷元素具有了远程攻击能力,还会使用御气奇术。由于它们的实力,所以每周的生长率要比其他同级兵种低。但这里有个问题,在游戏说明中雷元素近战时伤害力不降低,而实际是减半的。
气元素、雷元素对土元素和石元素伤害加倍;御气奇术对元素造成的物理伤害无效 。
水元素是类似鱼形并有女性特征的形象。
烈火魔法对它们造成双倍损伤,与他们战斗时,施放“御水奇术”能减缓它们的攻击力。
而水元素和冰元素的指数相对一般,它们对冰魔法具有免疫能力,但火系魔法可以对它们造成双倍的伤害。升级后的冰元素具有远程攻击能力,对精神魔法免疫,并会使用御水奇术,30的HP比起同级兵种来说也要好不少。和雷元素一样,他们在实际游戏中的近战伤害是减半的。
水元素、冰元素对火元素和烈火元素伤害加倍;御水奇术对元素造成的物理伤害无效 。
火元素、烈火元素对水元素和冰元素伤害加倍;御火奇术对元素造成的物理伤害无效。
第三代的土元素是唯一延续了前代作品中元素形象的单位。土元素和石元素不象其他同级地面部队那样耐打,生长率也低,和牛头怪和地穴领主这样的兵种有很大的差别。流星火雨可以对土元素人造成双倍的伤害,这是其最大弱点。升级成为石元素后各项指数都有增加,可以使用御土奇术。还要注意的是:土元素和石元素还对闪电和末日审判有免疫的效果,还是有一定价值。
土元素人、石元素人对空气元素人和风暴元素人伤害加倍;御土奇术可以让土元素造成的物理伤害无效。
精神元素和魔法元素的出现是元素城堡的一个亮点,看攻防和HP到不是很出众,伤害力当然是魔法元素更厉害。但是他们所具有的特技是其他6级部队无法比拟的,精神元素对精神类魔法免疫到没什么,关键是魔法元素对所有魔法免疫,这原来只有黑龙才具备。而且精神元素和魔法元素可以攻击周围所有的部队并不被反击,这是九头蛇才有的特技。所以说,打这些具有黑龙加九头蛇特技的怪物是非常困难的事情。
因为精神元素的攻击是属于精神攻击的,所以对于免疫精神魔法的兵种效果减半。精神元素攻击石人(魔像)、铁人、金人、钻石人、巨人、泰坦巨人、气元素、雷元素、水元素、冰元素、火元素、烈火元素、土元素、石元素、精神元素、魔法元素和所有亡灵(包括木乃伊)和魔法免疫的黑龙时会减半伤害。并且由于催眠是属于精神魔法,所以被催眠部队在面对精神元素的时候是不会受到精神元素的伤害的。
魔法元素的攻击则是属于魔法型,所以魔法元素只有在攻击黑龙和同样是魔法元素的时候才会减半伤害。魔法元素对魔法的免疫却不算“生理免疫”,即毁灭之球可以解除它的免疫能力。但是转世重生和牺牲同样对其无效。
英雄身上佩带毁灭之球的情况,不论是哪一方英雄带或者是双方都佩带,都不会对魔法生物伤害减半有影响。魔法元素对以下情况的魔免生物伤害减半无效:
元素汇合点可以雇佣气元素、水元素、火元素和土元素。这个建筑是《英雄无敌3》原始版本埃拉西亚的光复中的野外建筑,在《末日之刃》之后的版本继续被沿用。
在《末日之刃》新增的种族元素城堡中,所有元素都可以通过相应的元素神坛招募,没有额外增加产量建筑。
野外的元素神坛与气、水、火、土元素汇合点可以招募到相应的元素,并且两者功能完全一样。
野外的流水神坛与水元素汇合点可以招募到水元素,并且两者功能完全一样。汇集四种元素的元素汇合点可以招募到包括水元素在内的所有元素。
所有元素都具备“元素生物”特性。
除了中立野外生物,元素可以通过自然(森林,女巫)城堡的生物召唤门招募。
第四代的气元素被译作风元素,沿用了三代升级形态的外观,但是不具备远程攻击能力 。除了中立野外生物,气元素可以通过自然(森林,女巫)城堡的生物召唤门招募。虽然大多数时候生物召唤门只会选择螳螂,但是风元素高防御力和高移动力,加上元素属性不吃绝大多数精神类魔法,也算是一种不太容易对付的敌人。虽然被招出来用的时候不多,但利用其特性来压制远程部队,是某些时候可以考虑的选择。
第四代的水元素不是三代的半人半鱼造型,而是明显的由水组成的初具人形的上半身。本代的水元素具备施法能力,可施展的魔法包括疲劳、冰箭、流沙和虚弱,冰箭威力为40×水元素数量×0.29,流沙长度则是恒定的20英尺,但可通过本族奇迹建筑延长。
虽然经验值在四大元素中排名最低,但实用性却是最高的。疲劳魔法可以对大部分生物起效,流沙更是所有地面部队的天敌。玩家通常造好召唤门之后都习惯招3到4个水元素来用,虽然不能对付所有种类的敌人,但至少能对付相当一部分。在妖精快速探开地图、看清周围野兵配置的情况下,水元素的使用可以做到有的放矢。虽然地图移动力稍微有点低,但只要能够成功渡过瓶颈期,靠抢来的资源出四级兵,水元素差不多也就可以功成身退了。此后水元素的应用,多半是在召唤魔法中。
作为野兵,水元素的难对付程度与风元素仿佛相当,有些时候还更强一些。
值得注意的是,冰抵抗特性的存在,让水元素在对付灯神时能发挥奇效。召唤水元素,是英雄没抗魔能力时对付野外灯神的好方法之一。
法术列表
四代的火元素外形是一团火构成一个巨大的人头和双手的形象,是不吃绝大多数精神类魔法的远程部队,光是这一点就足以让火元素自傲了,与它们交战并不是随随便便就能搞定的。其攻击实力与经验值的比例中规中矩,虽然不常被招募,但那只是因为召唤门的经验值共享,招火元素必然影响招螳螂,所以只好被舍弃,并不是它太差。
第四代的土元素变成了一堆顶着巨大人脸的石头。与三代一样,评价很不理想。
虽然经验值在四大元素中排名第一,攻击实力也是第一,但土元素的实用性无疑是最差的。低下的速度和移动力令其攻击实力根本发挥不出来,即使作为敌人也非常容易对付。与金人相比这样的单位根本没人愿意去招。
利用其魔法抗性,在面对以杀伤魔法为主的敌人英雄时,用魔法召唤土元素挡在身前,是对土元素屈指可数的利用之一。
五代的风元素(气元素)延续了前作的造型,是由风和光线组成且具有感知能力的个体,它们是十分危险的对手。风元素和风暴关系密切,对闪电打击免疫,它们无实质的形体让敌人无法对它们的攻击进行报复。
元素都是四级生物,虽然属性偏低,可是具有17主动,8速度,不反击的风元素能够在短时间内疯狂的输出,元素属性也能免疫多种魔法。是很难缠的对手。
第五代的水元素造型沿用了四代的风格,属性一般,却拥有施法的能力。冰箭和冰环都有不俗的杀伤力,所以不要低估了水元素的战斗力。
像其它同类一样,这些元素是亚山史前物质形成的精魂。水元素更加危险,对所有冰冻魔法免疫,可使用寒冰激射,严冬冰环攻击敌人。
第五代火元素变成了浑身燃烧着的巨型蠕虫形生物,双臂位置是两个发射管。的杀伤力在4级生物中首屈一指,甚至超多很多5级生物。而且拥有50发弹药,要想用耗光它们弹药的战术是不现实的。就是8的主动低了,不然就是极具威胁力的部队。
火元素是来自巨大熔岩核心的黄色精魂,它们被注入了所有燃烧物体的元素,由一个强大的烈焰之盾提供保护。火元素可进行远程攻击,无论在任何距离,它们都会构成相当的威胁。
第五代游戏的土元素被译作地元素。地元素十分坚实,优秀的生命和防御使它很耐打,对魔法更是有着顽强的抵抗力。尽管这样,5的主动让它行动十分缓慢,作为野怪比风元素要好打很多。
正如它们出生地一样,地元素如岩石和大地般坚强不屈,它们对土系魔法完全免疫,对其它魔法也有50%的免疫能力。
六代游戏中,除了传统的四大元素,还新设了光元素与暗元素。元素生物不再列为“元素属性”,而是同时具备“生灵”和“灵体”状态,并且具备“元素亲和”特性的单位。其中还包括Boss生物雷鸟。
第六代的水元素外观设计为水构成的清晰女性形象,与前代作品中的模糊人形相差较大。并且不再列为“元素属性”,而是同时具备“生灵”和“灵体”状态。
第五代的土元素是巨四肢俱全的巨型石头人形象,又称为碎石者。