生物群系

更新时间:2024-10-13 14:40

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度温度湿度及天空、水域和植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林丛林沙漠针叶林

种类

主世界

根据地形、水陆及植被特征,主世界的所有54种生物群系可大致被分为如下的7个类型。这种分类方式并不在官方层面被认定。

海洋生物群系

海洋是一类广阔而开放的生物群系,占据整个世界的小半部分面积,绝大部分由组成。海床主要由沙砾沙子构成,会生成海底废墟和沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小岛屿,这些岛屿上只会自然生成敌对生物。考虑到其水陆特征与生成机制,蘑菇岛也被归入该生物群系类型中。

山地生物群系

山地是一种海拔较高的生物群系,地形崎岖,不易行走,在雪线之上还会出现积雪的山峰。这是唯一会生成绿宝石矿石的生物群系类型,也会生成较多的煤矿石铁矿石,一些虫蚀石头也会替代石头生成。

森林生物群系

森林生物群系含有丰富的植物,树木、花与草丛构成了地表的植物群。它是理想的出生地之一,在这里能获得大量的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。

湿地生物群系

湿地生物群系包含了河流沼泽海滩,拥有大量的水资源。河流分离了各种生物群系,海滩生成在海洋与陆地之间,起到过渡的作用。

平原生物群系

平原生物群系拥有平坦的地形,地势平缓,视野开阔。树木在这里生成较少,而湖泊与水洼在这里较为常见。

干旱生物群系

干旱生物群系炎热而干燥。在这里不会降雨,地表被稀少的植被覆盖,或被沙子或红沙覆盖。

洞穴生物群系

洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地形特征。

下界

下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有生物群系都十分干燥炎热,玩家在这里放置的水会立即蒸发,但可以正常放置冰、浮冰、蓝冰、雪、雪块和细雪。

末地

末地是与主世界和下界不同的一个维度,在这里自然生成的只有末影人末影龙潜影贝

特殊生物群系

已移除生物群系

雪山(Snowy Mountains)是比一般的山丘高的生物群系,高度与山脉生物群系相当,虽然地形生成并不稳定。雪屋村庄在此生物群系不会生成,但北极熊和流浪者仍然生成。在山地的边缘会频繁生成洞穴。这类地形于Java版1.18被并入雪原。

蘑菇岛岸(Mushroom Field Shore)是蘑菇岛的变种,是一个技术型生物群系。当河流穿过蘑菇岛、或蘑菇岛与海洋生物群系接壤时,会生成蘑菇岛岸,除非海洋是深海变种(这种情况下会生成陡峭的悬崖)。蘑菇岛岸的地形比普通的蘑菇岛平坦且浅得多,其他方面与普通的蘑菇岛相同。这类地形于Java版1.18被并入蘑菇岛。

沙漠丘陵(Desert Hills)是普通沙漠的丘陵变种,具有较高的地形,并且比其他丘陵生物群系略微更高一些。沙漠丘陵和普通沙漠一样主要由沙子砂岩组成。除沙漠水井、化石和沙漠神殿[仅基岩版]之外的任何结构都不会在丘陵内产生,使得这种变种在整体上更加难以生存。玩家应小心挖掘山中的沙子,因为它的下方可能无方块支撑,这些沙子被挖掘会导致其附近其他所有无支撑的沙子掉落。恶地周围的沙漠薄边界不会产生沙漠丘陵。这类地形于Java版1.18被并入沙漠。各生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。

繁茂的丘陵(Wooded Hills)变种类似于普通的森林,但这里的地形要高一些、崎岖一些,因此不那么适合作为庇护所。也可能在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入森林。

针叶林丘陵(Taiga Hills)与普通的针叶林相比地形更陡峭。更高的高度使降雪更容易出现在这种变种中,通常在树顶或山峰处。虽然狼仍然生成,但在Java版中,这个生物群系并不会生成村庄;在基岩版中,村庄掠夺者前哨站可以在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林

山地边缘(Mountain Edge)是一个技术性生物群系,在Java版1.7.2前用于使其他生物群系平滑地过渡到风袭丘陵(旧称山地)。山地边缘的地形比较平缓,不像风袭丘陵那样陡峭,且橡树和云杉的生成频率也高于风袭丘陵。随着新的山地生物群系的加入,这类地形于Java版1.18被移除。

丛林丘陵(Jungle Hills)是丛林的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入丛林。

桦木森林丘陵(Birch Forest Hills)类似于其他丘陵生物群系,以更高更崎岖的地形为特点,其他方面如同普通的桦木森林一样。这类地形于Java版1.18被并入桦木森林。

积雪的针叶林丘陵(Snowy Taiga Hills)与其他丘陵生物群系一样更为多山,地形更加不规则。这些丘陵比其他生物群系的陡峭一些,因此在这里生存要更加困难。在基岩版中,掠夺者前哨站村庄可以在这里生成。与普通的积雪针叶林不同,雪屋不会生成于此生物群系中。这类地形于Java版1.18被并入积雪针叶林。

巨型针叶林丘陵(Giant Tree Taiga Hills)是原始松木针叶林(旧称巨型针叶林)的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入原始松木针叶林。

这里的气候更像原始云杉针叶林(旧称巨型云杉针叶林),降雨会在该生物群系中约Y=160以上的区域过渡为降雪。

恶地高原(Badlands Plateau)是由恶地形成的变种,能够形成不同的色层。这些山丘能够拔高到比海平面高20~30个方块的高度,并且顶部平坦,很像真实的高原。高原的顶部覆盖枯萎的灌木。高原的侧面也能够生成废弃矿井。这类地形于Java版1.18被并入恶地。

暖水深海(Deep Warm Ocean)类似于暖水海洋,深度是其两倍,但没有珊瑚礁海泡菜。由于它们是深海变种,它们可以生成海底神殿。这类地形于Java版1.18被并入暖水海洋。

沙漠湖泊(Desert Lakes)是沙漠的一种不常见的变种,以湖泊为特征,这使得它成为宝贵的沙漠水源。这里的地形比普通的沙漠略微崎岖一些。除了化石和沙漠水井之外,没有其他结构可以在这里生成。由于含水层已可实现主世界中各色湖泊的生成,这类地形于Java版1.18被移除。

各生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。

针叶林山地(Taiga Mountains)比针叶林丘陵更加陡峭,其高度峰值频繁地穿过降雪线。陡峭的地形使得这里正常针叶林更难以生存。像针叶林丘陵一样,村庄不会在这里生成,而仍然会生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林。

沼泽丘陵(Swamp Hills)是在平坦的沼泽之间上升的山坡地形。这些丘陵通常比其他生物群系中的丘陵矮,但仍然可以耸立在低海拔的沼泽上。沼泽小屋不会在沼泽丘陵上生成[仅Java版],也不会生成史莱姆,但化石可能仍会生成在地底。这类地形于Java版1.18被并入沼泽。

丛林变种(Modified Jungle)是丛林的峭壁类变种,地形多为高耸的断崖,比丛林丘陵更陡峭。这类地形于Java版1.18被并入丛林。

丛林边缘变种(Modified Jungle Edge)是稀疏丛林(旧称丛林边缘)的峭壁类变种,地形多为陡峭而高耸的断崖。这类地形于Java版1.18被并入稀疏丛林。

丛林边缘变种的生成条件很严格,仅在丛林生物群系与沼泽丘陵接壤时出现,只占主世界面积的0.00027%。且当它们真正设法生成时,通常只占地几百格方块。这意味着它们不仅是游戏中最稀有的生物群系,还是面积最小的生物群系之一。

高大桦木丘陵(Tall Birch Hills)与其他丘陵生物群系一样有更高更崎岖的地形,与其平原变种一样都有更高的白桦树。这类地形于Java版1.18被并入原始桦木森林(旧称高大桦木森林)。

黑森林丘陵(Dark Forest Hills)是普通黑森林的丘陵变种。与其他丘陵类群系相比,这里的山丘格外陡峭,能够突破树冠的高度,提升能见度,并减少白天时攻击型生物的生成。在河流旁边生成的山丘可能会有一面是峭壁,如果玩家从山顶跌落而没有落入水中,将受到致命的伤害。这类地形于Java版1.18被并入黑森林。

林地府邸能够在此正常生成。各生物在此的生成频率与普通的黑森林相同。

积雪的针叶林山地(Snowy Taiga Mountains)拥有比积雪针叶林丘陵更陡峭的地形。与针叶林山地类似,这个变种的山脉可以达到很高的高度,但积雪针叶林山地通常比普通的针叶林山地还要高。陡峭的地形使此生物群系十分难以生存。雪屋亦不会生成于此。这类地形于Java版1.18被并入积雪针叶林。

巨型云杉针叶林丘陵(Giant Spruce Taiga Hills)是原始云杉针叶林(旧称巨型云杉针叶林)的丘陵变种。这类地形于Java版1.18被并入原始云杉针叶林。

在Java版中,由于计算地形高度的方式可能存在错误,原始云杉针叶林和巨型云杉针叶林丘陵之间的地形没有绝对区别。具体来说,游戏在生成丘陵生物群系时使用称为setBaseHeight和setHeightVariation的内部值,但这些值对于这两者都是相同的,导致它们之间没有实际差异。这是游戏中唯一存在该问题的丘陵生物群系。

在基岩版中,该生物群系与巨型针叶林丘陵之间除水的颜色外没有实际差异。

沙砾山地+(Gravelly Mountains+)是一种稀有的风袭森林(旧称繁茂的山地)变种。尽管它在名称上为风袭沙砾丘陵(旧称沙砾山地)的特化版,但它与风袭沙砾丘陵之间几乎没有差异。唯一区别在于,它会罕见地在沙漠湖泊与积雪生物群系的相接处出现。这类地形于Java版1.18被并入风袭沙砾丘陵。

破碎的热带高原(Shattered Savanna Plateau)类似于风袭热带草原(旧称破碎的热带草原),拥有非常陡峭的山脉和悬崖,使其成为一个难以探索的群系。相比普通的风袭热带草原,破碎的热带高原的地形略微平坦,其山脉不像普通变种那么高,但如果不降落在水上,玩家仍然经常会受到致命的坠落伤害。在Java版中,其地形类似于放大化。这类地形于Java版1.18被并入风袭热带草原。

繁茂的恶地高原变种(Modified Wooded Badlands Plateau)与恶地高原变种相似,具有相对风蚀的外貌,更小的高原和不规则的地形,因此橡树在其表面更少地生成。沙漠生物群系不会在这个变种旁边生成。这类地形于Java版1.18被并入疏林恶地(旧称繁茂的恶地高原)。

恶地高原变种(Modified Badlands Plateau)相较于普通的恶地高原而言,可以形成更小的高原和更加险峻的地势,以此来模拟长期被风蚀的大片高原。恶地高原变种是Minecraft中第二稀有的生物群系,仅次于稀疏丛林(旧称丛林边缘)变种。其仅有约1⁄5的概率出现在恶地中,面积通常不会超过200×200,有约98%的概率被繁茂的恶地高原变种和风蚀恶地包围。这类地形于Java版1.18被并入恶地。

生成

主世界生成

主世界生物群系的生成与6个值有关:温度湿度、大陆性、侵蚀度、奇异性与深度,它们分别对应了调试屏幕[仅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6个不同的密度函数计算而成。除深度外,其余5个值都只与水平坐标有关。

温度值象征着该处的温度,按照值的大小划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的T中找到。该温度值与生物群系的温度没有直接联系,但又大致对应,例如如果一个位置的温度值在等级0的范围内,则此处生物群系的基础温度通常足够低或地形足够高,以使地表被冰雪覆盖。

湿度值象征着生成的生物群系的总体湿度,与温度值一样被划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的H中找到。

大陆性象征着生物群系的海陆关系,如果一个位置的大陆性小于-1.05,就会生成蘑菇岛;在-1.05~-0.455之间时,生成深海生物群系;在-0.455~-0.19之间生成海洋生物群系;大于-0.19时生成陆地生物群系。陆地生物群系又被细分为4种:沿岸(-0.19~-0.11)、准内陆(-0.11~0.03)、内陆(0.03~0.3)和深内陆(0.3~1)。非陆地生物群系的生成与湿度、侵蚀度与奇异性无关,下表列出了非陆地地表生物群系与大陆性、温度的关系。大陆性也在地形生成时影响地形高度,大陆性越大地形平均高度越高,而大陆性极低时地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇岛。

侵蚀度象征着生物群系被侵蚀的程度,按照值分为7个等级,从等级0到等级6对应的区间范围为:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的E中找到。在地形生成时,侵蚀度越低地形高度通常越高。

奇异性影响生成的生物群系是否为其变种。如果奇异性大于0,生成的生物群系会变为其变种。例如平原生物群系的变种是向日葵平原。值得注意的是,有些生物群系没有变种,生成时不被奇异性的正负所控制。奇异性通过公式1−|3|𝑤|−2|(其中𝑤代表奇异性的具体值)可得到山脊性的值。山脊性在-1~-0.85时生成河流,-0.85~-0.2时为低地带,-0.2~0.2为低山带、0.2~0.7为高山带、0.7~1为山峰带。如果奇异性大于1或小于-1,山脊性可能显示为低地带或河流,但实际上生成低山带。在罕见的情况下,奇异性会大于1.5或小于-1.5,对应的山脊性会小于-1.5,此时往往会生成极深的积水大坑,最深处甚至可以到达基岩层。由于奇异性同时控制了生物群系是否为标准类型和河流的生成,导致了某生物群系与其变种通常不会出现在河流的同一岸。奇异性和山脊性都在地形生成时影响地形的整体高度,尤其是山脊性对地形高度影响更为显著。

下表为大陆性、侵蚀度、山脊性与陆地地表生物群系类型的关系。

每种不同的陆地生物群系类型都含有多种生物群系,具体生物群系由温度、湿度和奇异性决定。

海滩类生物群系生成在地势较低的沿岸边,具体生物群系只与温度有关。

恶地类生物群系通常生成于低侵蚀的内陆中,也可以生成在高地势低侵蚀的沿岸边,具体生物群系与湿度和奇异性有关。

低山带生物群系是陆地上最广泛的生物群系,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

高原类生物群系生成于内陆高地势中等侵蚀程度的地方,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

风袭类生物群系生成于内陆高侵蚀度的地方,具体生物群系也与温度、湿度、奇异性有关。

影响生物群系生成的最后一个参数是深度,它影响的是放置地表生物群系还是洞穴生物群系。深度受位置高度值的影响,每上升1格,深度降低1⁄128(0.0078125)。下表列出了地表生物群系和洞穴生物群系的生成深度要求。

如果一个位置的六个参数值没有精准的落入某一个确定的生物群系的区间,则计算此参数值向量距离最近的生物群系区间,形成生物群系间的过渡。

下界生成

类似于主世界下界使用了温度、湿度和偏移这3个密度函数生成生物群系。与主世界不同的是,下界生物群系使用的是参数点,而主世界使用参数区间。

末地生成

在Java版中,末地与主世界、下界不同,它只使用侵蚀度一项数据。

如果一个位置的区块水平坐标平方和小于4096,则此位置为末地。这项计算优先级大于侵蚀度决定的生物群系判断。

在基岩版中,末地只有末地一种生物群系。

气候

所有生物群系都拥有温度(Temperature)、降水(Downfall)和降水类型(Precipitation)三个基本属性。

温度

每个生物群系都有一个基础温度值(见气候列表),但生物群系中每个位置的实际温度值也受该位置高度的影响。在Y=81时,基础温度值会根据一个XZ平面上的噪声函数随机上下浮动,然后在浮动后的温度值的基础上,高度每升高1格温度下降0.00125(1⁄800)。而Y=80及以下的区域则不受该噪声和高度影响,沿用生物群系的基础温度值作为其实际温度。

在Java版中,在冻洋和冰冻深海Y=80及以下的部分随机区域会受另一个噪声函数影响,将温度值设为0.2,这些区域在Y=81及以上的实际温度值也是在此基础上计算的。

降水

一般情况下,生物群系的降水值是一个0.0至1.0之间的浮点数(见气候列表)。当降水值大于0.85时,该生物群系会被标记为湿润(isHumid为true),该值与该生物群系中火的随机熄灭机制有关。

生物群系有两种降水类型:无降水与有降水。当一个位置的温度值大于0.15时,该位置会被标记为可降雨(warmEnoughToRain为true),否则会被标记为可降雪(coldEnoughToSnow为true)。若该位置所处生物群系的降水类型是无降水,则不会出现任何雨雪。

积雪高度

在Java版中,生物群系中的最大积雪高度可以通过游戏规则snowAccumulationHeight来进行设置。

在基岩版中,生物群系下雪时的积雪高度(snow_accumulation)则被预设在含有生物群系生成时所须数据的JSON文件中。一般情况下,该值为一个长度为2的浮点数组,分别按顺序代表最小和最大积雪高度,0.0为不积雪,1.0为一格全高。

气候列表

主世界

下界

末地

着色

植物颜色

生物群系中的植物(包括草丛花盆中的草方块甘蔗藤蔓树叶以及粉红色花簇的茎[新增:JE 1.20])颜色一般由该生物群系的温度值和降水值决定。

植物的颜色由两个位于assets/minecraft/textures/colormap[仅Java版]或textures/colormap[仅基岩版]的尺寸为256×256的颜色图foliage.png和grass.png确定,其中前者对应橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓,后者则对应草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎。两个颜色图都只使用下三角形部分。在计算生物群系在颜色图中的颜色坐标时,其基础温度值首先会被钳位至0.0到1.0的范围(即当温度值小于0.0时设为0.0,大于1.0时设为1.0),而降水值在被钳位后还需乘上钳位后的温度值以将其控制在下三角形部分中。若将更改后的温度值记为,更改后的降水值记为,以颜色图的右下角为原点,二元组即为该生物群系植物在对应颜色图中的颜色坐标。

特殊植物颜色

有几种特殊的生物群系的着色方式被预设在原版数据包中,在下列情况中植物不完全按照通常的颜色图来进行着色。

沼泽的植物颜色

沼泽和红树林沼泽的草丛、花盆中的草方块甘蔗以及粉红色花簇的茎的颜色会使用一个XZ平面上的柏林噪声函数来改变,当该函数的值低于-0.1时,沼泽和红树林沼泽中的草丛、草方块及甘蔗会使用颜色#4c763c,否则使用#6a7039。

沼泽中的橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓的颜色为#6a7039,红树林沼泽中为#8db127,均不受颜色图的影响。

黑森林的植物颜色

黑森林中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色为对应颜色图中的颜色与#fefefe进行按位与运算,然后与#28340a取平均后的结果,即#507a32。

恶地的植物颜色

恶地、疏林恶地及风蚀恶地中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色恒为#90814d,橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓颜色恒为#9e814d,均不受颜色图的影响。

樱花树林的植物颜色

樱花树林中的植物颜色恒为#b6db61,不受颜色图的影响。

硬编码的树叶颜色

云杉树叶的颜色恒为#619961,白桦树叶的颜色恒为#80a755,均不受生物群系的影响。

环境颜色

主世界生物群系中的天空颜色会根据该生物群系的基础温度值进行改变。在计算时首先将基础温度值除以3.0,然后钳位至-1.0到1.0的范围。若将更改后的基础温度值记为,那么三元组通过自定义的hsvToRgb方法转换后即为最终的十六进制颜色。

此外,生物群系中的水体、水下迷雾及迷雾颜色也被预设在原版数据包中。

颜色过渡

当植物或水处于多个生物群系的边界时,颜色由此方块与同一水平面的周围方块的生物群系共同决定。参与计算的方块范围由选项中的生物群系过渡距离决定,选取以此方块为中心,水平范围为生物群系过渡距离的正方形内所有位置的生物群系的植物的颜色,并计算它们的平均值,得到最终的混合颜色。

天空颜色[仅JE]、迷雾颜色使用以此方块为中心,5×5×5范围内的所有生物群系的天空或迷雾颜色做高斯模糊处理得到最终的混合颜色。

数据值

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。

进度及成就

巨型生物群系

巨型生物群系(Large Biomes)是一种自带的世界类型。

与默认世界类型相比,巨型生物群系的地貌大约扩展了16倍:坐标x与z轴均乘了4。河流的宽度与默认世界相同。玩家可以借助地图来感受巨型生物群系的尺度。

巨型生物群系提供一种与常规尺寸世界不同的游玩经历。玩家如果出生在难以接受的区域(如沙漠)就很难生存。巨型生物群系也会使稀有的生物群系更加难以寻找,但如果找到了,玩家就可能从中获取更多有价值的资源(例如,林地府邸更有可能会在足够大的黑森林中生成)。

放大化

放大化(Amplified)是一种Java版独有的世界类型,会生成极端的地形。

放大化世界会生成许多巨大的山脉,甚至连山地生物群系里的山峰也相形见绌。这些山脉会经常达到世界高度限制。深深的洞穴会经常直通基岩层。由于充斥着极度陡峭的岩壁和严苛的地形,玩家要在这种世界类型中生存下去就必须小心谨慎。某些生物群系(沼泽海洋和河流)不会在高度上有明显的变化。村庄仍然会无视地面平整度生成,从而出现各种奇特的景象。此世界类型只影响主世界地形。下界和末地如常生成。

游玩放大化世界类型时推荐使用配置较好的电脑,因为世界生成会消耗大量的内存。否则,会出现明显卡顿和载入速度慢的问题。

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